Dračí doupě – doplňující pravidla
David Zbíral
Následují údaje o několika zbraních neuvedených v oficiálních pravidlech. Ne všechny musejí v každém světě existovat a být užívány; je třeba se poradit s Pánem jeskyně.
Zbraň | Síla | Útočnost | Obrana | Délka | Váha | Cena | Poznámky |
palcát | 3 | +3 | -1 | 1 | 70 | 30 | Střední jednoruční zbraň; různé podoby, ale většinou poměrně velká ozubená koule na krátké silné holi pobité kovem. |
hůl neokovaná | 5 | -3 | +1 | 2 | 20 | 0-1 st | Při neúspěšném zásahu sečnou zbraní v případě, že si daná postava počítala OZ hole do OČ, je podle úvahy PJ 10-70% šance, že byla hůl přeseknuta (opravdu je míněn neúspěšný zásah). |
kord | 5 | -2 | -2 | 1 | 20 | 30 | Lehká jednoruční zbraň; užívají jej obvykle jen šlechtici ve velmi civilizovaných královstvích. Při každém útoku a každé obraně je 1-30% šance, že se zlomí (určí PJ, zejm. podle toho, jakou zbraní bojuje protivník). |
prak s ostnatými kuličkami | 3 | +1 | -2 | - | 8 | 1 st | Cena kuliček je 5 st za jednu. Dostřel je stejný jako u běžného praku. |
V systému základního DrD (neplus) chybí pravidlo pro smrtelné zranění. Postava je buď vyřazená a pokud ji nikdo nedorazí, tak jí životy neubývají a může se vyléčit (např. i spánkem), anebo je přímo mrtvá.
Pokud vám smrtelné zranění v soubojovém systému chybí, můžete zavést následující pravidlo: životy každého živého hmotného tvora mohou klesat i pod nulu. Definitivně je mrtvý jen pokud životy klesnou tak hluboko pod nulu, kolik činí jeho základní počet životů, či níže. Pohybuje-li se aktuální počet tvorových životů mezi nulou a tímto záporným číslem, říkáme, že je smrtelně zraněná. V praxi to znamená, že je vyřazeným protivníkem a navíc z ní postupně stále rychleji uniká život: na konci kola, kdy byla smrtelně zraněna (technicky: po využití všech akcí všemi zúčastněnými), jí automaticky ubude 10 životů, na konci druhého kola 20 životů, na konci třetího 30 atd. (k tomu je samozřejmě potřeba ještě připočítávat případná zranění působená nepřáteli, kteří mohou na smrtelně raněnou postavu útočit, přičemž tyto útoky se počítají jako útoky na vyřazenou postavu). Jakmile životy klesnou na zápornou hodnotu základního počtu životů nebo pod ní, je tvor mrtev.
Jak léčit smrtelné zranění: takto zraněnou postavu je ještě možné léčit; obvazy apod. už nepomohou, ale pomohou např. klerikova a hraničářova kouzla, léčivé lektvary či mágova schopnost předávání životů. Lektvary mají jen poloviční účinek nebo podle uvážení PJ i menší, protože tvor nemůže jen tak pít a značná část lektvaru přijde nazmar: hoď si, kolik životů by lektvar normálně přidal, a vyděl výsledek hodu dvěma či číslem, které určí PJ. Kouzla působí bez omezení, ale pokud životy nestoupnou na 1 či více, tak nadále ubývají výše uvedenou rychlostí. Pokud stoupnou na 1 či více, tak ihned ubývat přestanou.
Příklad: barbar alchymista Letomor má základní počet životů 35 a mez vyřazení 4,375, takže když mu životy klesnou na 4 a méně, je vyřazen. V tuhém boji se skřetím šamanem klesnou jeho životy na 3, je vyřazen. Skřetí šaman ho dobíjí: útočí na něj jako na vyřazeného protivníka a sebere mu jediným útokem dalších 30 žt, takže má barbar –27 žt. Vtom dorazí barbarův druh a šamana zabije. Ale to už končí kolo, v němž byl Letomor zraněn, a ten si tak musí odečíst 10 žt, má tedy –37 žt, což znamená, že je definitivně mrtev. Kdyby ještě v kole, kdy ke smrtelnému zranění na –27 žt došlo, nějaký klerik na Letomora seslal léčivá kouzla, jež by mu přidala alespoň 28 žt, byl by Letomor pro tuto chvíli zachráněn (ať už by zůstal pod mezí vyřazení, nebo by se dokonce mohl ještě zapojit do boje) – ovšem jen pokud by mu skřetí šaman opět svými útoky nesnížil hladinu životů na 0 a méně. To by pak byl opět smrtelně raněný a umírání by začalo nanovo.
Toto pravidlo je třeba užít na všechny případy (tj. i pro nestvůry), nebo na žádný.
Je očividné, že pokud budete uvedené pravidlo uplatňovat, budou postavy méně umírat, nicméně např. boj s družinami CP zase bude složitější.
Poznámka: jisté opodstatnění pro uvedené pravidlo o tom, kdy nastává definitivně smrt, lze hledat v popisu bojovníkovy změny v berserkra v PPP.
Viz jednu kapitolu v příručce PJ.
Ve skutečnosti není třeba celé kolo provádět oznámenou činnost (např. útočit ruční zbraní), třebaže si postava počítala bonus, který k činnosti má. Lepší pravidlo je: oznámenou činnost je nutné provádět jen následující akci. Pak se většina činností dá přerušit (kouzlení se ztrátou jedné akce a veškeré magenergie, tak praví PPZ; většinou to znamená, že už v daném kole nemá sesilatel akci žádnou, viz dále). Tímto přerušením ovšem postava přijde o příslušný bonus. Do iniciativy se to promítne tak, že se postavě bonus, který si počítala, nyní odečte (tj. se jí sníží iniciativa pro toto probíhající kolo) a vypočítá se, kolik jí zbývá akcí. To se zjistí tak, že se počet akcí využitých na provedenou činnost vydělí původním počtem akcí a vynásobí se počtem akcí, které by postava měla v případě, že by činnost, na kterou hodlá přejít, prováděla celé kolo. Výsledek je počet akcí, které ještě k dispozici má; zaokrouhluj dolů, tj. v neprospěch postavy. Mnohem lépe to osvětlí příklad.
Příklad: bojovnice Mu oznámí, že bude v následujícím kole útočit; k této činnosti má bonus k iniciativě +6. Hodí 4, její iniciativa je 10. Dvakrát zaútočí mečem. Pak si všimne, že za prvním protivníkem čeká ohnivý démon, a rozhodne se proto v příští akci vypít lektvar chladných vod. Oznámí to PJ. Její iniciativa ihned klesá z 10 na 4. Na útoky využila 2 akce, tudíž polovinu akcí, které měla k dispozici. To jí trvalo přesně polovinu kola. Druhá polovina kola jí zbývá (smí ji využít samozřejmě až v dalším tahu, protože nyní již využila dvě akce). Iniciativě 4 ale odpovídají toliko dvě akce, polovina ze dvou je 1. Bojovnici tedy zbývá 1 akce, a tudíž stihne lektvar vypít ještě v tomto kole. Na konci kola je vidět, že v něm celkově měla 3 akce.
Většinou to lze vypočítat jednoduše, bez složitého vzorce (jde prostě a zkrátka o to, jaký zlomek kola již postava využila), ale kdyby byl vzorec potřeba, tak je uveden výše: 2 (počet akcí využitých na původní činnost) : 4 (počet akcí, které by postava měla, kdyby původně oznámenou činnost prováděla celé kolo) * 2 (počet akcí, které odpovídají iniciativě 4) = 1.
Tímto způsobem lze i činnost s bonusem zahajovat teprve v průběhu kola: iniciativa a s ní často i počet akcí se odpovídajícím způsobem zvýší.
Příklad: tatáž bojovnice se rozhodne lektvar chladných vod raději vypít na samém začátku boje. Hodí na iniciativu 4, žádný bonus k pití nemá, tudíž je její iniciativa 4. Jednu akci pije lektvar. Pak zaútočí mečem. Její iniciativa vzroste na 10. Kolik jí zbývá akcí, to zjistíme jednoduše: 1 : 2 * 4 = 2. Může tedy na nepřítele v tomto kole ještě dvakrát zaútočit.
Tímto způsobem lze počítat i velmi složitě kombinované akce.
Jedno kolo trvá 10 vteřin. Za tu dobu se dá doběhnout i velmi daleko – tak daleko, jak postavě umožňuje její pohyblivost (použij obvyklá pravidla pro pohyb). Pokud ale na postavu pohybující se během boje podle běžných pravidel pro pohyb někdo v daném tahu zaútočí, je považována, byť to může znít divně, za nehybného protivníka (narozdíl od pohybu bojovými přesuny jako dvojkrok či krok a útok). K tomuto pohybu se také nepočítají žádné bonusy k iniciativě za boj, kdežto k bojovým přesunům ve střehové pozici pomocí dvojkroků a kroků a útoků by se bonusy počítat měly.
V rozšířeném soubojovém systému to znamená, že nabíjení zabere jednu akci. Pokud postava začíná boj s nabitou zbraní, tak může klidně v jedné akci vystřelit a pak už nenabíjet a raději bojovat zbraní jinou.
Publikování této verze: 19. 11. 2006 9:05
Sepsání: 29. 6. 2003
Počet normostran (v přepočtu): 4,5
Počet slov: 1366
Umístění: http://www.david-zbiral.cz/souboj.htm