David Zbíral
Tato pravidla a mechanismy jsou neoficiálním individuálním výtvorem. Nemají garanci Altaru (ač o některých částech se třeba někdo z Altaru vyjádřil kladně) a někdy jsou v přímém rozporu s oficiálními pravidly nebo jejich oficiálními výklady na stránkách http://www.altar.cz či v rubrice Moudrá sova v Dechu draka; pokud je mi to známo, tak na tuto odlišnost v takových případech obvykle výslovně poukazuji.
Užívání každého z těchto pravidel musí Pán jeskyně dobře zvážit a seznámit s ním hráče pokud možno předem (některé nebo všechny, podle toho, zda se příslušné pravidlo týká obecných herních mechanismů, či naopak tajů jednotlivých povolání; pravidla pro PJ si nechá pro sebe, ale platí, že by je měl užívat buď ve všech situacích zpracovávaných daným pravidlem, nebo v žádné).
Obecný princip tvorby pravidel je nevymýšlet jich příliš. To napomáhá sjednocování, usnadňuje přechody mezi různými Pány jeskyně, nezesložiťuje již tak velmi rozsáhlý systém pravidel atd. Přesto je tvorba nových pravidel jednak činností zajímavou, jednak důležitou pro další rozvoj a propracovávání Dračího doupěte. Často i činností nutnou, protože je potřeba zpracovat něco, co oficiální pravidla neřeší či to neřeší v úplnosti. Rozhodně je třeba odlišovat tvorbu zcela nových mechanismů od tvorby doplňků, tedy nových schopností, démonů či kouzel, které lze organicky zasadit do stávajícího systému Dračího doupěte – stačí, když jim nechybí vyváženost.
Někdy se odvolávám na pravidla či komentáře, které se od doby sepsání dané části tohoto dokumentu mohly změnit. V takovém případě někdy mohu kritizovat něco, co už bylo napraveno: za to i za veškeré neaktuálnosti se omlouvám.
Všechnu kritiku, která se na těchto stránkách objevuje, je třeba vnímat jako zcela přátelskou diskusi o principech či konkrétních pravidlech Dračího doupěte.
Několik podrobně zpracovaných jeskyní včetně map lze stáhnout ze stránky Dračí doupě. Tamtéž je i část popisu mého světa.
Je přirozené, že válečník na vysokých úrovních má dost vysoké ÚČ. Když se zváží, jakou moc má kouzelník na takové 30. úrovni, tak myslím, že když se ÚČ válečníka na stejné úrovni pohybuje kolem 35, tak není nijak přehnané a nečiní z něj všemocnou postavu. (Jak k takovému ÚČ přijde: jednak tu jsou nejrůznější bonusy, jednak takovýto válečník pravděpodobně již vlastní nějakou artefaktovou zbraň, nesvázanou pravidlem o maximálním zvýšení SZ a útočnosti útočným démonem: víc než u jiných povolání je závislý na kvalitě své zbraně a jistě se pokusí nějakou pořádnou získat. Jsou též artefaktové zbraně, jejichž schopnosti rostou se schopnostmi jejich uživatelů.)
Pokud pyrofora baví vymýšlet nové kouzelné předměty a lektvary, nebraň mu v tom. Obecně platí, že by nemělo jít v příliš velké míře (a možná vůbec) o předměty čerpající sílu z démonů astrálních sfér, nalákaných na magenergií vhodně připravené prostředí (některé alchymistické výrobky z PPP); od této cesty se pyrofor svou specializací spíše odklání. Když ti řekne, jaké účinky by měl předmět mít, zvaž, kolik na něj bude potřeba magenergie, surovin a jak dlouho bude výroba trvat. Měj na paměti, že takové vymýšlení je poměrně obtížné a málokdy si vyžádá méně než desetinásobek magenergie a surovin potřebných na výrobu jednoho exempláře, jakmile bude vymýšlení dokončeno: je nutno provádět četné pokusy a to si samozřejmě vyžádá magenergii, suroviny a také hodně času.
Každé kouzlo má svou jedinečnou pečeť. Podle ní je možné rozpoznat, jaké kouzlo je na svitku zapsáno. Je zhruba stejně obtížné se naučit pečeti rozpoznávat, jak obtížné je naučit se rozpoznávat příslušný počet znaků čínského písma v našem světě. Je jasné, že pokud určitou pečeť nějaká postava vidí každý druhý den, tak ji bez problémů pozná. Lze si také tvořit vzorník těchto pečetí a s ním pečeti nově nalezených svitků porovnávat. Takovéto vzorníky ve velkých knihovnách vašeho světa dost možná existují.
Viz Alchymista.
Démon nosič není sám o sobě nějak nevyváženě mocný. Problém ale je, že pokud si Pán jeskyně připravuje popisy pro postavy cestující po zemi, tak mu užití démona nosiče zkazí všechnu radost, a hráčům vposledku taky. Lze si připravovat tažení už s tím, že postavy poletí, ale mám pocit, že v takovém případě je přece jen pestrost dobrodružství značně omezená a není dobré tak pojímat všechna dobrodružství. Proto doporučuji užívat démona nosiče jen s mírou.
Theurgové nalezli užitečného démona astrálních sfér, který je schopen i velké plochy ochránit před démonem nosičem; najdeš ho zde.
Sféra původu: Jéliel a vyšší
Cíl: theurg vyvolávající démona nosiče
Zkušenost: 700
Démon nosáč je nepříjemná bytost astrálních sfér. Objevuje se především při fatálně neúspěšném vyvolávání démona nosiče. Posedne vyvolávajícího theurga a přivodí mu fixní ideu, že má odporný dlouhý uhrovitý nos, téměř chobot; jde o komplexní iluzi, kterou vnímá jen posedlý theurg a kterou není schopen prohlédnout, pokud neuspěje proti pasti Int + Roz ~ 15 ~ prohlédnutí/nic (Roz je rozdíl mezi úrovní theurga a pořadovým číslem astrální sféry). Nepomůže ani když je lidmi ze svého okolí přesvědčován, že má nos zcela normální; naopak začne trpět představou, že mu lidé do očí lžou a za zády se mu smějí. Jsou známy i případy, kdy theurga postihl vážný midasovský komplex a on začal nenápadně odstraňovat lidi, kteří věděli o jeho hrozném tajemství. Míra šílenství závisí na rozdílu pasti a hodnoty, kterou theurg proti ní po sečtení příslušných čísel (hod, bonus za inteligenci, rozdíl úrovně theurga a pořadového čísla dané sféry): 1-5 stydí se za svůj nos a snaží se co nejméně vycházet ven; 6-10: trpí navíc mírným midasovským komplexem, zapřísahá lidi, kteří jej viděli, aby o jeho zohyzdění pomlčeli, podplácí je značnými sumami; 11-15: trpí vážnějším midasovským komplexem, hojně podplácí, občas vyhrožuje těm, kdo jej viděli, smrtí a mučením, ač se jim za to pak často omlouvá; 16-20: trpí vážným midasovským komplexem, pokusí se zavraždit některé z těch, kdo jej viděli a k nimž nemá hlubší vztah; 21 a více: pokouší se povraždit téměř všechny, kdo vědí o jeho příšerném nosu, kromě svých nejbližších přátel a příbuzných.
Proti pasti se háže ihned po vyvolání a pak pokaždé po uplynutí 30 dní; uvedená past se vždy o 1 snižuje. Pokud je výsledek hodu proti pasti horší než při minulém hodu, theurg přesto nebude reagovat hůř než při minulém hodu (nezačne tedy náhle zabíjet lidi kolem sebe, pokud už u minulého hodu trpěl jen lehkým midasovským komplexem).
Jakmile theurg proti pasti uspěje, démon se navrátí do mateřské sféry.
Viz Kouzla.
Zaklínadla uvedená u každého kouzla jsou směsí invence a jazyků našeho světa (latiny, řečtiny, hebrejštiny a možná i dalších, které nejsem schopen identifikovat; srv. zaklínadla jako magen, menora atd.: jde často o přesné překlady, ne jen přibližnou inspiraci). Je to dost cizorodé a narušuje to myslím integritu jiného světa, který Pán jeskyně vytváří, víc než mnoho jiných prvků připomínajících náš svět (kterých se samozřejmě nelze zcela zbavit ani by to nebylo účelné). Doporučuji tato zaklínadla vůbec neužívat a pokud se konkrétních zaklínadel i na úrovni hráče (nejen na úrovni postavy) vzdát nechcete, tak je nahradit vlastními, která vymyslí PJ, kouzelník či oba v součinnosti.
Ve skutečnosti jich myslím neomezeně nemá. Má jen ta, k jejichž učebním svitkům se dostane. Na 36. úrovni už zůstává po zbytek života, takže má v lepším případě nějaký čas na studium. Naučení se jednoho kouzla trvá asi 1-15 dní, podle obtížnosti, úrovně a toho, kolik kouzel daného směru kouzelník ovládá; přesné číslo určí PJ, normálně je toto učení zahrnuto v době potřebné k přestupu na vyšší úroveň. Těsně po přestupu na 36. úroveň má kouzelník jen 190 kouzel a zda se naučí nějaká další, to závisí na věnovaném čase.
Pokud usilujeme o co nejrealističtější pojetí hry, tak by tato možnost asi ani přístupná být neměla. Pyrofor nerozvíjí schopnosti související s myslí. U theurga je věc jasná, ale myslím, že u alchymisty do 5. úrovně včetně a zejména u pyrofora by se mělo zvážit, zda je nevyškrtnout ze seznamu osob, s nimiž lze vyvolat mentální souboj (ale minimální rozdíl pro podrobování by se dal případně ponechat, jako jistá pasivní odolnost vypěstovaná v minulosti). Zvlášť nyní, když přibyl do seznamu povolání, s nimiž lze vyvolat mentální souboj, klerik, je tam pyrofor možná už tak trochu navíc.
Tam, kde jsou nevidění o určité celkové životaschopnosti po odvrácení automaticky mrtvi, je třeba dodat pro jednoznačnost ještě větu „ale nejméně jeden“.
Odvracení trvá dvě akce a počítají se k němu bonusy k iniciativě jako za kouzlení.
V systému základního Dračího doupěte (neplus) myslím dost chybí postava klerika. Zpracoval jsem pro ni kompletní pravidla, podrobná, plně použitelná a dobře ozkoušená hrou až do 36. úrovně. Některé klerikovy zvláštní schopnosti se kryjí se schopnostmi jiných postav (např. odhad přesvědčení), ale je to v těch případech, kdy by daná schopnost klerikovi myslím rozhodně neměla chybět. Na svou chabou omluvu uvedu jen tolik, že oficiální pravidla, která postavu klerika nezpracovávají, rozdělila některé schopnosti či kouzla v jiných RPG, počítačových hrách či literatuře fantasy příslušející kněžím mezi jiná povolání, zejm. mezi hraničářské obory.
Dobrá zápletka je důležitá, ale dobré zakončení je také nezbytné. Pánové jeskyně na ně někdy nekladou dostatečný důraz a závěry dobrodružství pak bývají poněkud rozpačité. Závěr samozřejmě vyžaduje víc improvizace než zápletka, ale je dobré mít nějaký scénář či přímo hotový text připravený a ten jen podle situace pozměnit – či vytvořit více textů pro jednotlivé možné scénáře.
Často velmi netuctová jména vznikají následujícím, velmi jednoduchým postupem: vezmi první (druhá, poslední) písmena slov nějaké věty nebo kratšího úseku textu, např. náhodně nalezené v české či cizojazyčné knize, a prolož je samohláskami (souhláskami), popřípadě výsledek uprav, něco přidej, něco uber atd. tak, aby jméno znělo podle tvého přání.
Podobných postupů je možné vymyslet celou řadu a s prospěchem jich využívat.
Pro přípravu dobrodružství i samotnou hru se rozhodně vyplatí užívat počítač. Předně je velmi užitečné text jeskyní na počítači psát. To umožňuje: 1.) velmi snadno text duplikovat a posílat e-mailem, 2.) dobře a levně text zálohovat a tím se chránit před ztrátou, 3.) zúčastnit se s jeskyní soutěže O spár Zlatého draka, 4.) poslat ji do Dechu draka (pokud se soutěže účastnit nechcete či nestihnete dokončit práci před uzávěrkou), 5.) publikovat ji na internetu a sdílet ji tak s ostatními příznivci DrD, 6.) pohodlně a rychle v textu vyhledávat, což se zvlášť u rozsáhlých dobrodružství docela hodí, 7.) přečíst ho i po letech, 8.) snadno zanášet úpravy a doplnění. (Ani nemluvím o přínosech jako osvojení si rychlého psaní na PC.) Čím dřív PJ začne psát jeskyně na počítači, tím lépe.
Další oblast pomoci jsou mapy a obrazové doplňky. Na stránkách http://www.altar.cz najdeš informace o programu na kreslení jeskyní Dungeon Editor. Ten je dobrý; chtělo by to jen trochu rozšířit jeho možnosti. Editor Map Edit DrD, taky užitečný, velmi přehledný a zdarma: je ke stažení na http://iglu.cz/techi/dragon/jeskyne.html. Jeho výhoda je, že velikost mapy není omezena (což, pokud vím, u Dungeon Editoru je: na tiskárnách vyšších rozlišení je mapa také hodně malá). Tyto anotace jsou převzaty víc z jiných anotací než z vlastní práce s těmito programy, ač jsem oba otevřené měl. Velmi je doporučuji, zvlášť pro jednodušší jeskyně, kam nechcete příliš kreslit rozmístění vybavení místností apod. Pozn.: ze souboru .BMP lze obrázek převést do jiného formátu, např. pomocí programu Irfan View (což mj. zmenší jeho velikost).
Na stránkách http://www.planetside.co.uk/terragen/ je ke stažení freeware (alespoň nyní freeware) Terragen, který umožňuje jednoduše tvořit obrázky krajin, jež mohou být velmi vhodným doplňkem dobrodružství pod širým nebem (a to nejen v DrD). Příklad takového obrázku na stránce Dračí doupě. Možnosti jsou široké. Tvorba je jednoduchá: vybagrujete vrstevnice, určíte, odkud se díváte, nastavíte barvu a směr světla a další parametry a necháte Terragen dělat, co umí. Na pomalejších strojích to chvíli trvá, ale výsledky jsou velmi pěkné. Pak můžete posunout místo, odkud se postavy budou dívat, a zase si nechat terén generovat. Další informace v Tipech pro práci s PC v kapitole o grafických editorech. Editor hradů CastleBuilder se mi před časem nepodařilo stáhnout a na upozornění autor nereagoval; snad budete mít větší štěstí. Obrázek prý lze pěkně integrovat s tím, který vytvoří Terragen. Též existují různé editory arén pro hry a editory uzavřených prostor, ale ty já moc neznám; Wally myslím pro DrD nemá použití, ale nezkoušel jsem ho moc dlouho a moc pečlivě. Dále je tu Gamemaker, určený k usnadnění tvorby počítačových her, ale ten je pro DrD myslím také k ničemu. Chtělo by to nějaký editor trojrozměrných interiérů. Něco takového dost možná existuje; pokud o takovém editoru víte, dejte mi prosím vědět a případně připojte krátkou poznámku, co si o něm myslíte. Mám pocit, že jsem kdesi viděl v této souvislosti zmínku o editoru Now3D, ale ten jsem zatím nezkoušel (je obecně na trojrozměrné scény). Pár poznámek o programech, které by mohly být zajímavé, lze najít na http://www.ambrosine.com/resource.html.
Dalšími vhodnými doplňky mohou být zvukové soubory, které ozvláštňují a oživují hru, pokud jsou užívány rozumně a s mírou. Na internetu jsou nepochybně rozsáhlé archivy zvukových souborů (vrznutí dveří, pištění netopýrů, řev netvorů atd. atd.), jen o nich nevím. Pokud byste chtěli na toto téma zpracovat drobný rozcestník, rád jej přidám na tuto stránku.
S vedením hry vám pomůže další program společnosti Altar, pomocník Pána jeskyně. Ale osobně si myslím, že v ručních hodech kostkami a neustálých změnách vlastností nestvůr (tj. např. každý skřet není stejný, což dělá hru zajímavější) je jedno z kouzel DrD, takže mě osobně tento program nezaujal a ani jsem jej nezkoušel.
Osobní deník je dobré si zpracovat jako šablonu pro váš oblíbený textový editor, např. pro Word, tam údaje pokaždé vpisovat a pak deník vytisknout. Šetří to práci. Jednu takovou šablonu pro Word si lze stáhnout zde.
Viz též kapitolu „Počítač ve službách Dračího doupěte“.
Je leckdy dobré mít přímou řeč cizích postav, např. těch, které se mihnou v zápletce, napsanou. Ale působí daleko přirozeněji, když se používá běžné rétorické techniky: text je sice hotový, ale aby se mu dodala intonace a rytmus mluvené řeči, tak PJ větu, kterou chce nyní říci, nejdříve přejede očima a pak ji po paměti doslova, ale s příslušnou dikcí pronese (neměl by v té chvíli zapomínat též na vizuální kontakt s hráči).
Vypracovali jsme si systém vedení a ohodnocování souboje, který souboj zpřehledňuje a je spravedlivější a spolehlivější (hráči v něm mají např. méně možností ovlivňovat klíčové hodnoty „mylným“ výpočtem). Nejde o doplněk k pravidlům, nýbrž prostě o mechanismus evidence. V krátkosti systém popíši. Snad ti prokáže stejně nedocenitelné služby jako mně.
Iniciativa a akce. V horní části stránky čtverečkovaného papíru, který má v držení PJ (např. v sešitě), je jednoduchá tabulka s iniciálami jmen jednotlivých postav v družině, seskupenými pod sebou na jednotlivých řádcích. Pak následuje vodorovná čára a pod ní jsou čísla 1, 2 atd. pro nepřátele. Když si všichni, kdo se střetu účastní, hodí o iniciativu, Pán jeskyně zapíše výsledky hodů opravené o všechny bonusy a postihy do rohu čtverečků na řádkách jednotlivých postav a jejich protivníků – tj. se vyplní další, dosud volný sloupec. Každý čtvereček představuje jedno kolo. Z čísla v jeho rohu je jasně patrné, kolik akcí postava má. Začíná souboj. Za každou využitou akci se každému proškrtne napříč čtverečkem jedna úhlopříčná čára (ovšem tak jemně, aby ještě bylo vidět číslo, které ve čtverečku je; první polovina akcí se může škrtat šikmo doprava, druhá šikmo doleva). Jakmile se vypotřebují všechny akce daného kola, probíhá nový hod na iniciativu. Jeho výsledky se zapíší každému do dalšího sloupce a pokračuje se v boji. Až boj skončí, udělá se za posledním kolem svislá čára. Při dalším boji se celý postup opakuje. Pokud si hráč v kterémkoli okamžiku během kola nepamatuje, kolik akcí jeho postavě zbývá, PJ mu to sdělí.
Životy a magy. U životů milované postavy je hráč pochopitelně v obzvláštním pokušení se tu a tam splést ve výpočtu, zvlášť pokud je blízka smrti či již přímo mrtvá (nebýt „omylu“ ve výpočtu). Proto je dobré, aby si evidenci životů vedl PJ. Má na to kolonku na stejném listu, na jakém si vede zkušenost a odčítá životy nestvůr – viz níže. Hráč v každém okamžiku ví, kolik životů má jeho postava: PJ mu to sděluje po každém snížení či kdykoli na dotaz. U magů lze postupovat obdobně. Jediným důvodem zdaleka není obava, že budou hráči švindlovat. Jde o systém velice přehledný, který se vyplatí užívat i v případě, že svým hráčům plně důvěřuješ (což ale zvlášť v případě životů nedoporučuji).
Dělení zkušenosti. Na stejném či jiném listě (to podle toho, zda do evidence zkušenosti necháš hráče nahlížet či jim jen na požádání budeš údaje sdělovat) je dobré vést si evidenci zkušenosti a popřípadě i peněz a dalších údajů; PJ tak má dokonalý přehled a v hráčích neklíčí pokušení si tu a tam nějakou cifru přidat. Každá postava má svou kolonku, do které jí PJ zapisuje přidělenou zkušenost průběžně; to je lepší než udělovat ji až na konci, neboť v té době si PJ už často zcela přesně nepamatuje, co která postava šikovně udělala. Speciální případ je zkušenost za zabití nestvůry. Tu není příliš spravedlivé dělit jen tak odhadem. Spíš je dobrý tento postup: během boje si na papír odečítat její životy a nad ubrané životy si psát iniciálu jména postavy, která nestvůru o tyto životy připravila. Až je nestvůra mrtvá, tak z celkového čísla zkušenosti, která za její zabití je, odečteš bonusy za šikovná řešení apod. a přidělíš je rovnou do zkušenostní kolonky dané postavy (může jít o celkem značný zlomek celkové zkušenosti za nestvůru). Zbytek po tomto odečtu – zkušenost za hrubé bojové udolání nestvůry – zapíšeš vedle řádku, kam si během boje odčítal její životy. Pak, např. na konci dobrodružství, vezmeš toto číslo a vydělíš je celkovým počtem životů dané nestvůry. Získáš koeficient za jeden život. Pak spočítáš, kolik každá postava ubrala nestvůře životů, a číslo vynásobíš koeficientem. Výsledek postavě zapíšeš do kolonky zkušenosti. Tak se postupuje u všech nestvůr; není to tak složité a zdlouhavé, jak se zdá, a kalkulačka udělá hodně práce za nás. Jistá komplikace se vyskytne tam, kde některá postava neútočí, nýbrž chrání či léčí životy. Pokud léčí sebe, může dostat bonus za to, že na svá zranění myslí. Pokud někoho jiného, můžeš tyto životy či magické zvýšení kvality zbroje apod., zkrátka obranná opatření, počítat zvlášť a dělit zkušenost za nestvůru pro získání koeficientu ne jen jejím výchozím počtem životů, nýbrž tímto počtem zvětšeným o životy, jež kterékoli postavě zraněné v souboji někdo přidal či před jejichž ztrátou ji uchránil (neboť nebezpečnost nestvůřiných útoků je rovněž zahrnuta ve zkušenosti za její zabití); nad tuto kolonku vedle odčítání životů nestvůry by se psala iniciála léčící či chránící postavy. Ale toto je už na tobě, lze najít i jiné postupy a lze též v tomto případě zkušenost za léčení a ochranu přidělovat odhadem.
Mám pocit, že úroveň je údajem, v němž se slévají dvě zcela odlišné veličiny: jednak dobrodruhova zkušenost, jednak životní síla. To první je v oficiálních pravidlech vyjádřeno zdokonalováním schopností s růstem úrovně, to druhé pak růstem životů. Pro účely útoku nemrtvých je třeba obě veličiny jasně oddělit. Nemrtví či některá kouzelníkova kouzla očividně neútočí na zkušenost, nýbrž pouze na životní energii. Stejně tak kouzla navracející ztracené úrovně, např. jedno klerikovo kouzlo,nepřidávají zkušenost, jen životní sílu. Jistě, realističnost je možné částečně zachránit vysvětlením, že postava utrpí takový šok, že své schopnosti zapomene (www.altar.cz). Ale myslím, že přesto bude lepší přidržet se následujícího pravidla (které je v přímém rozporu s oficiálními pravidly): pokles úrovně postavy následkem útoku nemrtvého či následkem kouzla nijak nesnižuje její schopnosti, životy apod.,[1] postava není dokonce znevýhodněna v hodu proti pasti s použitou vlastností Roz atd.; jediné, co se snižuje, je samotná životní síla vyjádřená úrovní. Když klesne úroveň na nulu, postava umírá. Snižování úrovní či životaschopnosti je tak prostě jednou z velmi účinných možností, jak někoho zabít. Toto snížení se zachovává, pokud není příslušným způsobem vyléčeno. Nelze ho „léčit“ získáváním zkušenosti.
Na úrovně je nadále možné postupovat a schopnosti postavy rostou; roste i samotná úroveň či přesněji životní síla, samozřejmě vždy právě o jedna za jeden přechod, tj. „úrovňové zranění“ zůstává neměnné, pokud postava nepodstupuje nějaký druh léčby. Hráč vždy ví, jakou úroveň jeho postava má.
Abychom zamezili zmatku, mohli bychom zavést novou veličinu, a nazvat ji třeba životní silou. Její výchozí hodnota by byla stejně velká jako úroveň a s růstem úrovně by rostla i životní energie. Právě tu by snižovaly útoky nemrtvých a kdyby klesla na nulu, postava by zemřela.[2]
Příklad: Barbar válečník Hrun získal za mazaný únik nesmrtelným obrům dost zkušenosti na to, aby postoupil na 15. úroveň. Střetl se ale později se třemi upíry a ti mu spojenými silami 14 úrovní sebrali. Hrun neměl příležitost podstoupit léčbu. Jeho ničivé schopnosti sice tato ztráta nijak neovlivnila, ale kdyby se teď střetl se spektrou, tak jí stačí, aby jej úspěšně zasáhla jen jedinkrát, aby byl na místě mrtev.
Normální zranění lze podle pravidla o smrtelném zranění publikovaném zde ještě chvíli vyléčit i tehdy, když životy klesnou na nulu a níže (tzv. smrtelné zranění). U snížení úrovně to však možné není; když klesne úroveň na nulu či níže, je postava mrtvá a nepomůže jí ani okamžité seslání klerikova kouzla Uzdrav zranění nehmotnem.
Kapitola toho názvu je dle mého soudu jedna z nejhorších v PPP 1.5. Chápejme správně její funkci: je myslím určena začínajícím PJ, kteří nemají zcela jasnou a podrobně propracovanou vizi svého světa, jeho základního konfliktu, jeho ekonomických mechanismů atd. a kteří mají také často sklon zalidňovat svůj svět všemocnými postavami (cizími nebo vlastními), ať už tato nadměrná moc spočívá ve schopnostech, magických předmětech či kupní síle.
Kapitola „Obzory“ si myslím každopádně zaslouží několik poznámek, která ji poopraví.
1.) Počet cizích postav na 36. úrovni je omezen výhradně zákonitostmi tvého světa a podstatou jeho základního konfliktu, ne počtem 10. Poznámka je pravděpodobně míněna tak, že nemá jít o jev zcela běžný, s čímž nelze než souhlasit.
2.) Úroveň, na které se postava může stát šlechticem, závisí výhradně na její historii, moci, politickém vlivu a zákonitostech říší tvého světa. Postup na úrovně tu může z hlediska herního mechanismu hrát roli, ale nemusí; rozhodně není pravda, že postava může být povýšena do šlechtického stavu až od 16. úrovně (ač to lze doporučit, pokud ovšem vůbec máte o šlechtickou ekonomicko-vojenskou činnost zájem a nechcete raději zcela zůstat u běžných jeskyní), že by to takřka automaticky znamenalo povolení zbudovat si hrad atd.
3.) Věk, kterému odpovídá ta která úroveň, doporučuji vůbec neomezovat údaji z tabulky v kapitole Obzory. Aplikování pravidla, že pro dlouhověké rasy je třeba rozsahy opravit (tamtéž), by např. znamenala, že elf postupuje na úrovně daleko pomaleji než člověk: na 25. úroveň by se dostal ne cca v 60 letech, nýbrž třeba ve 300 letech (nebo 8000, to záleží na tom, jak moc dlouhověcí elfové ve tvém světě jsou), což je mechanismus, který se dosti vzdaluje od imaginární skutečnosti (tohle sousloví se mi opravdu líbí) a zbytečně vrhá temné stíny na intelektuální schopnosti, dovednosti a vzdělavatelnost dlouhověkých ras. Uznávám, že by postava neměla být úplně mladá, ale ne kvůli tabulce v kapitole Obzory. Jinými slovy: nemělo by se hráči říci „vida, tvá postava je na 25. úrovni, takže je jí 60 let“. Ne, je třeba, aby daný čas skutečně prožila, aby věděla, jak ho strávila. Proto navrhuji zavést systém reálného počítání času na dny a hodiny, příp. směny, např. na milimetrovém papíře. Čtverečky se během dobrodružství vybarvují. V období klidu se udělá tlustá čára a Pán jeskyně sdělí postavám, 1.) kolik času jim zabralo léčení zranění, postup na vyšší úroveň atd. (na základě přesných výpočtů a pevně daných zásad) a 2.) jak dlouho trvalo, než klidnou a ospalou atmosféru rozvlnila zápletka dalšího dobrodružství (na základě vlastní úvahy). Vypočtené datum (den, měsíc, rok) se zapíše do milimetrového papíru a zase se pokračuje v reálném počítání.
Takovýto pečlivý kalendář umožňuje také přesně sledovat fáze měsíce, roční období apod.
Já osobně jsem za mnoho a mnoho let hry zažil postup na 36. úroveň jen jednou (někde v pravidlech jsem četl, že mě to nepotěší: nebylo tomu tak, potěšilo mě to hodně). To se pak naskýtá otázka: co s postavou dál? Stránky http://www.altar.cz ji možná příliš automaticky posílají do důchodu. Ve skutečnosti je třeba ji zanechat v takovém stavu, aby na ni hráči rádi vzpomínali. Jinak řečeno, PJ musí pečlivě uvážit, stejně jako u každého jednotlivého dobrodružství, nějaké dobré zakončení, s nímž by byli spokojeni hráči i on sám: pokud se postavy na 36. úrovni podílejí nějak na základním konfliktu, jak tomu často bývá, tak např. hra skončí uzavřením jedné etapy tohoto věčného střetu apod. Dlouho se milující postavy se vezmou, bortící se hrad podežíraný obřími červy je přestavěn, vojska zla (či dobra, podle okolností) jsou konečně pro tuto chvíli poražena apod. Pak hráči své postavy zanechají svému osudu a vrátí se na první úrovně: je to zase zajímavá změna. PJ by pro ně asi měl propracovat nový svět.
Důležitý je dobrý závěr, a k němu jen málokdy patří zdůrazňování, že je postava v důchodu: PJ má nyní možnost ukázat, nakolik hráče zná. Ať se snaží vymyslet nějaké dobré uzavření té dlouhé a strastiplné cesty postav a hráčů k 36. úrovni.
Dle PPZ dva měsíce. Pokud PJ chce, aby mu v systému reálného počítání času postavy nepostupovaly na vysoké úrovně příliš mladé, může u vyšších úrovní délku výcviku zvýšit: bylo by to docela logické.
O: ledová kouzla.
Viz též jeskyni Zavrženíhodný únos Nataši Igorovny vzadu. Nezvaní démoni: v tomto dokumentu pod theurgem.
Žts 15, žt 30-135, ÚČ (+1 + 15/-8) = 16/-8 + zvl. škrcení: po prvním úspěšném útoku začíná postavu škrtit za 20+2k10 za kolo; v případě útoku zbraní dostává čtvrtinu zranění škrcená postava a tři čtvrtiny anakonda, OČ (+5 + 6) = 11, odl 14, vel D, boj 10, zran zvíře, poh 18/plaz, int 1, koef. 9,5.
Běžná anakonda se všemi znaky i zvyky, jak je známe z našeho světa, ale měří až 50 sáhů.
Žts 1, žt 1-7, ÚČ (+1 + 14/-12) = 15/-12 + zvl. jed: Odl ~ 9 ~ 15+1k6/30+2k6, dvě dávky, OČ (+8 + 3) = 11, odl 8, vel A, boj 7, zran zvíře, poh 19/plaz, int 1, koef. 16.
Korálovec je nevelký pralesní had s červeně a černě pruhovaným tělem, který v podrostu číhá na nic netušící kořist. Není nijak neobvyklé si jej splést s květem orchideje. Troufne si často i na větší živočichy včetně člověka, neboť je vybaven prudkým jedem. Jakmile vyčerpá svůj jed a zjistí, že jeho kořist dosud žije, pokusí se prchnout. Stačí mu 1 akce na to, aby se v podrostu skryl tak dobře, že po něm nebude vidu ani slechu.
Publikování této verze: 19. 11. 2006 8:53
Sepsání: červen a červenec 2003
Počet normostran (v přepočtu): 16,6
Počet slov: 4670
Umístění: http://www.david-zbiral.cz/pj.htm
[1] Nejlogičtější by bylo životy snižovat, ale vedlo by to k četným obtížím.
[2] Pokud tě nebude plést to, že se ke všemu používá ta úroveň, kterou by měla postava nebýt útoku, ovšem kromě dalšího útoku působícího snížení úrovně, kdy se počítá úroveň snížená, tak klidně termín životní síla vůbec nepoužívej.