← Dračí doupě

Píseň smrti

David Zbíral

Organizační poznámky

Zápletka

„Soumrak tichý byl, voda podél skal

šuměla věčnou píseň svou a vítr mraky hnal

do krajů neznámých, kde jiné hvězdy svítí,

kde trní všude jen a černé roste kvítí,

kde ticho panuje, vládne ponurému kraji netvorů,

však píseň smrti, píseň, jež zvedne Noci závoru,

tu píseň, jíž musí se hrdina i bát,

tu přec slyšíš v kraji tom do ticha vítr hrát...“

Slavný bard Wittegar dozpíval, balada skončila. Poslední akordy vyluzované drahocennou loutnou z tmavého dřeva doznívají do ticha a Wittegar se s úsměvem uklání uchvácenému publiku, které se při příležitosti jeho příjezdu seběhlo do hospody „Hobitovo blaho“, aby si poslechlo jeho písně. Ze všech stran se ozývá potlesk a jásot nebere konce. Stůl, poblíž kterého Wittegar sedí, už se téměř prohýbá pod tíhou korbelů a nadšení hosté neustále nechávají bardovi nosit další. V mezeře mezi písněmi si Wittegar vždy pořádně přihne.

Náhle jakýsi člověk nebo snad půlelf sedící u sousedního stolu, středně vysoký, mladý, bezvousý muž s dlouhými plavými vlasy oblečený v kalhotách a kazajce z jemné černé kůže, tiše a nazdařbůh zamumlá: „Píseň smrti, píseň jež zvedne Noci závoru...“ Pak se nakloní k vám a obrátí k vám svůj prázdný, zkalený pohled. „Já ji slyšel.“ Dlouze se napije vína z cínového poháru a zamračí se. Pak opět tiše promluví svým měkkým, zpěvavým hlasem. Jeho styl mluvy je i přes podnapilost rétorický; zřejmě bude vzdělaný. „Poslyšte příběh, který se opravdu před několika měsíci přihodil, jste-li ovšem odvážní a nebojíte-li se stanout tváří v tvář nicotě.

Stalo se to nedaleko odsud. Tři muži a dvě ženy, nepříliš zkušení dobrodruzi, cestovali ponurou skalnatou krajinou jižních Dlouhých hor. Kdo z vás to tam zná, ten ví, že existuje-li kde brána do pekel, pak je to právě tam. Ponuré skály se vypínají do výšin, jejich rozeklané vrcholky se ztrácejí v mracích, strmými stržemi se valí prudké bystřiny a naplňují ozvěnou svého hlasu celý kraj, v neprobádaných hlubinách propastí dřímá věkovitá tma a čeká na svůj okamžik, kdy se bude moci vyplížit ven a pohltit slunce, které tu září jen slabě a nezřetelně, podobajíc se bledé, chladné tváři umrlce osvícené blikavým plamenem svící...

Ti dobrodruzi se vraceli z dlouhé cesty a chtěli si zkrátit cestu domů, možná také narazit na něco zajímavého. Ve skalách objevili prastarou stezku, jež se zařezávala hluboko do lišejníkem porostlého kamene a jejíž úzké a zrádné mosty se klenuly nad bezednými propastmi. Dali se po ní. Záhy spatřili, kam tato stezka vede: na vrcholu skály, zahaleném v mlze husté jako mléko, stála ohromná stavba, veliký opevněný dům či snad tvrz. Vypadala opuštěná, a tak dobrodruhové začali pomýšlet na to, jaké poklady by prastará stavba mohla skrývat; rozhodli se tam vydat. Jeden však, jat zlou předtuchou, mluvil proti tomu. Došlo k ostré hádce, jež přerostla ve rvačku a tento dobrodruh podlehl svému silnějšímu protivníkovi a silná rána do spánku jej zbavila vědomí a poslala k zemi.

Když se probudil, byl sám. Okolo nikdo, jen vítr se smál a hnal tmavé roztrhané mraky přes zářivý kotouč měsíce, jenž zaléval kraj svým stříbrným svitem, neboť se zatím zešeřilo a den přešel do noci. Muž se s hrozným tušením vydal k oné stavbě na vrcholku, jejíž temný obrys se zařezával do tmavé modři nebe. Došel k černé bráně. Všude klid a ticho. Klid a ticho zmaru. Klid a ticho smrti. A nad branou na železných bodcích spatřil nabodnuté příšerně znetvořené hlavy svých druhů...

Dlouho tam nevěřícně stál a zíral na tu hroznou podívanou. Měl pocit, že skelně se lesknoucí oči jeho přátel jej pozorují, že mu vidí až do nitra duše. Po tvářích mu stékaly slzy a mysl mu pohlcoval rudý oceán hněvu a touhy po pomstě. Zabušil na bránu, ale ta se ani nehnula. Pokoušel se přelézt zeď, ale byla kluzká lišejníkem a spáry v ní úzké. Křičel do ticha svou přísahu pomsty, žádal obyvatele hradu, aby vyšli a utkali se s ním v souboji, třebaže věděl, že by to velice pravděpodobně znamenalo jeho smrt. V odpověď se ozval ženský smích. Tu se brána otevřela a za ní stanula překrásná žena. Rukama zakončenýma ptačími spáry ho zvala k sobě. On zatoužil rozběhnout se k ní, padnout jí k nohám, podrobit se, stát se jejím otrokem. Udělal první klopýtavé kroky. Její rudá ústa zvlnil pohrdlivý úsměv. Avšak vtom cosi zlomilo moc kouzla, kouzla, v jehož vlivu se ocitl, a on, věda, že sám na toto zlo nestačí, pochopil, že se musí pokusit o útěk. Pološílený strachem, žalem a nenávistí klopýtal ze svahu dolů. Žena jej nepronásledovala a on se neohlížel. Podařilo se mu dostat z bludiště skal. Rozhodl se získat pro svou věc několik dobrodruhů, uspořádat trestnou výpravu a vymýtit to zlo, které se v oné tvrzi v horách usídlilo, ať už to je cokoliv.

Byl jsem to já. Už dlouhé týdny hledám dobrodruhy ochotné jít se mnou, leč marně. Snažně vás prosím, pomozte mi. Pokud vám jde o potírání zla, pak máte jedinečnou příležitost se jakémusi neznámému a nelidskému zlu postavit. Jestliže milujete slávu, zajisté se vám slávy po dokončení dobrodružství dostane. Pakliže jste dobrodruhy pro dobrodružství samotné, jistě nebudete zklamáni. Pokud toužíte po bohatství a moci, pak vás mohu ujistit, že majetek mých mrtvých přátel a jejich kouzelné předměty, ze kterých já chci jen nějaké vámi vybrané předměty na památku, vaši touhu plně uspokojí. Mohu říci, že každý měl přinejmenším tisíc zlatých v hotovosti a ještě více ve špercích a magických předmětech. A nepochybuji, že cena šperků, které zdobily tu ženu, mají nesmírnou cenu. Navíc to určitě nebudou jediné poklady, které ta tvrz či opevněný dům ve skalách skrývá.

Další konverzace a případné vyjednávání je plně v intencích pána jeskyně. Muž se pokusí je získat všemi dostupnými (mírovými) prostředky. Bude klidně lhát jako když tiskne (ovšem opatrně; nenechá se nachytat), jen aby postavy přiměl vydat se s ním na „trestnou výpravu“. Své přesvědčování může též podpořit nepovoleným vnuknutím (jeho schopnosti viz níže v kapitole „Jak se věci skutečně mají“), ovšem je ti jistě jasné, že nemůžeš postavě říci „je ti vsugerováno to a to“; musíš v takovém případě spíše nějak obratně vzbudit v hráčích důvěru. Pakliže se mu podaří postavy přimět, aby se s ním vydaly na cestu, je vše v pořádku. Pokud ne, dobrodružství končí. Před každým čtením myšlenek svou mysl uzavře; jedná se o psionika, viz níže. Pokud by to vzbudilo nedůvěru, řekne, že je to schopnost, kterou má už od dětství; jeho mysl prý nelze číst.

Družina se asi pokusí dozvědět o muži něco víc. Jmenuje se Neihar, pochází z města Kumok, narodil se v chudé rodině, z finančních důvodů se stal dobrodruhem. Má velice zajímavou schopnost či snad povolání, jak již bylo řečeno. Více o něm viz kapitolu „Jak se věci skutečně mají“.

Neihar se (nenápadně) pokusí vyzvědět o postavách co nejvíc, hlavně povolání (v rámci vzájemného představování) a úroveň, „aby věděl, jestli na tu výpravu mají“. Pak je uklidní, že ta „jejich“ družina byla vesměs na úrovních o dost nižších.

Odehrálo se to vše poněkud jinak, než Neihar líčí. Především vynechal jeden závažný detail: totiž že tu minulou družinu do skal nalákal přesně tak, jak teď láká tuto. Takže, jak už se stalo zvykem u dobrodružství, kde existuje nějaká záhada, sem zařadím kapitolu, v níž vysvětlím, jak se věci skutečně mají.

Jak se věci skutečně mají

Gaddhárahawer

V kraji mlhy a skal, kde jako by neexistoval čas, stojí veliké skalní město Gaddhárahawer, jemuž dala vzniknout mocná magie a dávno zapomenuté stavitelské umění rasy, která ve městě žila od dob tak dávných, že si na ně nepamatují snad ani kameny.

Průměrný Gaddhárahaweřan vypadá trochu jako upír, ale to, jak bohatě platí za potraviny a užitkové zboží, lákalo odnepaměti do nehostinných skal mnoho obchodníků a nedokázal je odradit ani fakt, že se už nemusejí vrátit. Zvláště svědectví těch, kterým se podařilo přežít zrádnou cestu skalami – svědectví o vstřícnosti a mírumilovnosti Gaddháraraweřanů, podpořené samozřejmě výpovědí cinkajících mincí z ryzího zlata – napomohlo tomu, že kupecká stezka byla docela používaná. Co se týče pohledu obchodníků na Gaddhárahaweřany, zcela správně se domnívali, že se jedná o samostatnou rasu, jako jsou třeba elfové.

Běžně se navracelo jen asi osm obchodníků z deseti, nicméně všichni, kterým se to poštěstilo, se shodovali na tom, že ti neúspěšní museli sklouznout z úzkých stezek a spadnout do propasti či se stát kořistí dravé zvěře, poněvadž ač Gaddháraraweřané vypadají hrozivě, jsou čestní. Všichni věděli, že riziko je velké, a to i tehdy, když si najali ozbrojený doprovod. Nicméně vzhledem k tomu, že Gaddhárahaweřané platili za to, o co byl v jejich městě zájem, více než stonásobek běžné ceny, mnoho obchodníků (zvláště těch, kteří už dlouho třeli bídu s nouzí) se rozhodlo zkusit v horách štěstí.

 

Gaddhárahawer je místo, které toto dobrodružství nezpracovává a které by postavy vlastně ani neměly najít, pakliže PJ velmi dobře neovládá umění improvizace, neboť by postavy mohly chtít město prozkoumat. Tento text je vlastně určen spíše tobě, milý PJ, pro lepší pochopení Gaddhárahaweřanů, neboť hrají v příběhu nezanedbatelnou roli.

Gaddhárahawer je město postavené prastarou rasou v době zahalené tajemstvím a ztracené kdesi v nedozírných hlubinách propadliště dějin. Typický příslušník této rasy je neobvykle vysoký (přes dva sáhy), bezvousý, hubený, s lesklými vlasy olověně šedé barvy, protáhlou tváří, ostrou bradou, tenkými rty a sněhově bílýma pichlavýma očima, v níž se černají drobné panenky (jež mají tvar elipsy, ale to by zaregistroval jen všímavý pozorovatel).

Gaddhárahaweřané nedávají najevo žádné emoce; neustále z nich vyzařuje jakási nedefinovatelná aura důstojnosti a odtažitosti, možná tak trochu i pohrdání. V jejich nitru se neskrývá zlo, ale ani dobro. A proto jejich činy mohou velmi často zlé být, poněvadž hledí vždy jen a jen na svůj prospěch, respektive na prospěch své rasy, neboť v kontaktu s okolním světem jsou sice egoističtí a individualističtí, ale mezi svými se vyznačují silným pocitem sounáležitosti a ochotou obětovat své osobní cíle i svůj život, je-li to ku prospěchu jejich rasy. Ještě jednou zdůrazňuji, že se pokouším co nejvýstižněji charakterizovat průměrného Gaddhárahaweřana, je tedy nutno mít stále na paměti, že nejsou o nic méně různorodí než lidé.

Co se týče jejich způsobu života, život průměrného Gaddhárahaweřana se skládá především z podivných pobožností (na které pochopitelně nikoho cizího nepustí) a z bádání v oblasti techniky, alchymie, magie a vědy.

Laja a Neihar

Představte si atmosféru, kterou Neihar vylíčil tak působivě, že bych to sám nedokázal ani z poloviny tak dobře. Dlouhá a zrádná kupecká stezka, pusté, nepřístupné hory, chladné bystřiny, mlhou zahalené propasti. Těžko byste hledali lepší místo pro příbytek harpyje a upíra.

Několik obchodníků skutečně zahubil zrádný terén, ale většinu jich dostala harpyje a upír, žijící v opevněném domě na jedné ze skal. Ani jeden z nich není klasickou nestvůrou z Bestiáře. Harpyje se jmenuje Laja. Narozdíl od své klasické sestřenky má dvě podoby: lidskou, ve které má z orlího těla pouze spáry a je krásná (tedy protentokrát ne „hlava a hruď ohavně vyhlížejících žen“ z PPZ), a čistě orlí, v níž vypadá jako nefalšovaná orlyně královská. Její vlastnosti v lidské podobě najdeš v kapitole „Orlí hnízdo“, neboť je nepravděpodobné, že by se s ní postavy setkaly dříve.

Co se týče upíra, není to nemrtvý. Jedná se o plavovlasého a pohledného půlelfa jménem Neihar, jehož vampyrismus nespočívá v „nemrtvosti“, ale v psychické deformaci. Chuť krve, obzvláště krve humanoidů, jej vzrušuje. Je na krvi psychicky závislý. Nemá prodloužené špičáky ani žádný jiný znak upíra. Například má zcela klasickou „zranitelnost humanoid“. Při pohledu na jakékoli množství krve (i zvířecí nebo vlastní) se mu trochu třesou ruce a rychleji polyká (což ale není příliš zřetelné). Tyto příznaky pominou kolo poté, co se na krev přestane dívat (bude se snažit odvrátit co nejdříve). Pokud se ovšem jedná o „větší než malé“ množství krve živého, umírajícího nebo právě mrtvého humanoida velikosti A až C (ne ovšem Neihara samotného), musí si za něj PJ hodit na past Odl + Int ~ 7 ~ dokáže odvrátit zrak/vrhne se na krev a začne ji chlemtat. V dalším kole si hází znova, jestli nepřestane, ale past se zvyšuje o 4 (už vnímá i svou milovanou chuť a dostává se do extáze) a každé další kolo o 1. Past je navíc o 3 větší, když se jedná o dívku či mladou ženu. Neihar pije krev, dokud neuspěje proti pasti, dokud pramen nevyschne nebo dokud nevychlemtá alespoň půl litru krve (nebo samozřejmě dokud mu v tom někdo nezabrání). Neihar o této své nevýhodě dobře ví. Třes a odvracení se odůvodní tím, že nesnáší pohled na krev. Horší by bylo, kdyby se neubránil nutkání a začal krev chlemtat. Ale i z toho by se pokusil vyvléct, třeba tvrzením, že psionickými schopnostmi vycítil, že ten, jehož krev sál, má životně důležité informace a psionik je touto nechutnou, ale účinnou cestou může získat, když se mu telepatie nepovede, apod., popřípadě (bude-li obětí některá z postav) že se obával jedu, a tak jí vysával ránu. Je dost chytrý, určitě něco vymyslí.

Poznámka: A množství „větší než malé“? Základní pravidlo zní, že větší než malé množství je tam, kde se během prvního kola dají vypít alespoň dva pořádné hltykrve (s tím, že se Neihar samozřejmě při pití pokusí ránu zvětšit; ony i obyčejné zuby dokáží skutečné divy).

Ještě jedna poznámka k abstinenčním příznakům: pokud Neihar nepil krev víc než 24 hod, má bonus +2 k útočnému číslu (ale jen při boji tváří v tvář) a -1 k obratnosti. (Skutečně mluvím o ÚČ a obratnosti, neboť síla se mu nezvětší; těch +2 má za zuřivost, což nevyužije například při zvedání břemen. Zato -1 je neobratnost způsobená slabým třesem a roztěkaností a ovlivní jak útoky vrhem nebo střelbou, tak jakékoliv jiné úkony, při nichž je potřeba obratnost.)

Neiharovy bestiálie: úroveň 15., životů 51, síla 10, obratnost 15, odolnost 13, inteligence 15, charisma 16, velikost B, SUM 27, SOM 27, zranitelnost humanoid, pohyblivost 13, přesvědčení ZmZ, zkušenost hodně záleží na okolnostech; v případě, že napadne postavy spolu s Lajou a nečekaně, tak cca 2000. Neihar nenosí zbroj; co se týče zbraní, používá dýky. Má jich jedenáct, z toho deset s uspávadlem Odl ~ 8 ~ mírná malátnost (-1 k obratnosti) /uspání; uspávadlo účinkuje jenom v krvi; enzymy v trávicí soustavě je rozloží dřív, než by se mohlo dostat do krevního oběhu, tudíž může Neihar bez problémů vypít krev těch, které uspavádlo poslalo do Hypnovy říše. Nebudu vyjmenovávat, kde dýky nosí, protože je spíše těžké říci, kde je nenosí (ač vidět je jen jedna – u pasu – a ta zrovna není natřená uspávadlem). Při vrhu dýkou se na Neihara vzhledem k dlouhému cviku vztahují lupičovy výhody pro malou vrhací zbraň.

Neihar jakožto psionik ovládá telepatii, telekinezi a pyrokinezi (u všech stupeň znalosti 20). K jejich použití mu stačí kolo koncentrace, nikoliv směna. Může je používat neomezeně často. Navíc se umí zabít silou vůle a dokonce může při té příležitosti samovznícením spálit své tělo (se všemi předměty, které má u sebe a které by mohla zapálit pyrokineze alespoň na 5%; i např. kovové předměty budou žárem poškozeny, ač nevzplanou). Schopnosti samovznícení Neihar užije jen v krajním případě (pro efekt), protože naděje koneckonců umírá poslední, až po samotném Neiharovi. I na samovznícení potřebuje jedno kolo koncentrace. Neihar dokáže také vyvolat mentální souboj a ovládá vysávání životů. Ostatní mágovy schopnosti jsou mu ovšem nepřístupné. Vysávání nebude používat na členy družiny, aby nevzbudil podezření, alespoň do chvíle, než odhalí karty.

Neihar vlastní prsten s deseti magy na den a kouzly rychlost a hyperprostor II. Mimoto má při sobě 214 zlatých, v torbě trochu jídla a čutoru s vínem plus nějaké to obyčejné vybavení včetně lucerny a oleje.

Ještě několik slov o soužití Neihara a Laji. Jsou milenci. Nikdy by si vědomě neublížili, i když se občas přestávají kontrolovat. Tato ztráta kontroly však většinou rychle pomine, dřív, než se stačí vážněji zranit. Co se týče příběhu jejich velké lásky a vášně, přenechám jej raději bardu Wittegarovi.

 

Neihar a Laja si tedy žili vcelku spokojeně blízko obchodní stezky a občas si pochutnali na některém poutníkovi. (Na Gaddhárahaweřany si netroufají, jelikož v nich tuší jakési podivné tajemství a toto neblahé tušení je odrazuje. V tomto směru jednají velmi moudře, neboť Gaddhárahaweřané jsou bytosti mnohem temnější a složitější, než si obchodníci myslí.) Ovšem nedávno, asi před třemi měsíci, došlo k podivnému obratu v událostech. Gaddhárahaweřané pár obchodníků a jejich doprovod pozabíjeli, nadělali z nich nemrtvé a poslali je strážit své hranice. Znesvětili i pár lidských skalních hrobů ze starých dob, aby si opatřili materiál pro výrobu mumií. Nikoho teď do skal nepouštějí, ať už z jakéhokoli důvodu.

Tím pádem pramen vyschl a Neihar s Lajou si musejí zařizovat potravu sami, a to tak, že Laja v orlí podobě donese Neihara někam do blízkosti lidských sídel, Neihar naláká lidi co nejpostradatelnější pro společnost do hor po cestách, které Gaddhárahaweřané stráží méně, a doma si s Lajou na dobrodruzích pochutnají. Dobrodruhové jsou pro tyto účely nejvhodnější, neboť společnost je jaksi připravena, že se jednou nevrátí, mimoto obvykle mají málo příbuzných, kteří by byli ochotni je vyrazit hledat (neboť se stává každou chvíli, že zmizí na několik měsíců, ba roků, aniž někomu oznámí, kam vlastně jdou). A hlavně: koho je nejlehčí vylákat do pustých hor a skal, do divočiny, kde sídlí jen démoni, do chladných údolí, kde si vítr šeptá všech deset tisíc jmen smrti, prostě tam, kam by žádný soudný člověk nikdy nevkročil?

Naše dvojice samozřejmě ví, že to nemůže trvat donekonečna, neboť narazit například podruhé na člověka, který byl u toho, jak Neihar jednu družinu odvádí „za dobrodružstvím“, by mohlo být nepříjemné. Nicméně na tyto úvahy je zatím příliš brzy. Teprve dvě družiny odešly do skal, aby se už nikdy nevrátily.

Cesta do skal

Opuštění města: Opouštíte město a vyrážíte na východo-jihovýchod, kde vystupují siluety oblých kopců Rokonské pahorkatiny z husté mlhy, jež se vlní v chladném větru vanoucím od jihu, z vychládajících stepí, jež zanedlouho zapadají sněhem. Tím směrem vede málo cest; většinou jde o nezřetelné stezky, které se ztrácejí v mokřadech. Obchodní stezka z Heropolis do Elnianské pouště se zase příliš stáčí k severu. Jižní okraj Dlouhých hor, kde se nacházejí skály, do kterých směřujete, může být vzdálen přímou čarou zhruba sto padesát mil. Začíná pršet. Drobné mrholení vám promáčí šaty a ty se nepříjemně lepí na kůži. Neihar mlčky ukáže před sebe, do krajiny nehostinných vřesovišť. Tudy vede vaše cesta.

 

Vřesoviště (let): Obrovskou rychlostí letíte nad vřesovišti, kde se střídá ponurá šeď skal a balvanů, porostlých lišejníkem, se zelení trávy a občasných hájků v údolích. Pochmurná atmosféra mlčící krajiny jako by ubíjela všechnu radost. Po ní zůstává jen hluboký smutek a beznaděj. Snažíte se těmto pocitům nepoddávat. Rozrážíte chladný vzduch a trháte příkrov mlhy, avšak ten se po vašem průletu opět vrací na své místo.

Pokud postavy jedou na koních apod., lze tomu popisy uzpůsobit a trochu si zaimprovizovat.

Uveďme některé obecné informace o krajině, kterou postavy mohou procházet či nad kterou letí: cesta do skalnaté krajiny, která na jihu uzavírá masiv Dlouhých hor, vede pustou a nehostinnou krajinou zčásti zalesněné pahorkatiny na jih od Šerého hvozdu, kde se ponurá šeď balvanů a skal střídá s temnou zelení trávy (ostatně musím pro ty, kterým se nezdá, že by takový kraj mohl sousedit se stepí, na tomto místě poznamenat, že stepi na jih od tohoto kraje si je nutno představovat ne jako nějaké africké savany, ale spíše jako ruské stepi, kde v zimě klesá teplota běžně pod čtyřicet stupňů Celsia).

V mělkých údolích a pánvích pahorkatiny se objevují lesy, často podmáčené, místy i mokřady a slaniska. Cesta touto oblastí je vcelku bezpečná, pakliže ji poutník zná. Pokud ne, může lehce zbloudit a skončit v mokřadech. Neihar viděl krajinu pouze z výšky, když ho Laja nesla směrem k Heropolis. Navíc mokřady často vypadají přesně stejně jako bujný travnatý porost. Pokud budou podstavy procházet údolími, je pokaždé zhruba pětiprocentní šance, že narazí na mokřady (toto číslo můžeš volně upravovat podle toho, jestli údolím přímo jdou, nebo jen přecházejí na protější kopec apod.). Pravděpodobnost, že si mokřadu včas všimnou, závisí na jejich postřehu: náhodném, pokud výslovně neřeknou, že dávají zvýšený pozor na cestu, popřípadě na postřehu na objekty, pakliže ti to oznámí nebo už na nějaké mokřady narazily. Pakliže některá VP (pravděpodobně ta první) zapadne do mokřadu, pohlížej na to v prvním kole jako na past Sil + Obr ~ 12 ~ vydrápání se ven/propadání se. Pokud je některá jiná postava dost blízko, stačí zareagovat a pokouší se propadajícímu pomoci, pak postupuj pro výpočet výsledného bonusu stejně jako v případě, že více postav společně vyráží dveře. Po prvním kole se jedná prakticky o topení; viz dovednost plavání se vším všudy včetně pravidla, že jsou ubírány pouze stínové životy a pokud je postava vytažena, zůstává jen čtvrtina zranění; jestliže klesnou stínové životy na nulu, je postava mrtvá. Výchozí nebezpečnost pasti je ovšem v tomto případě 14 bez ohledu na to, jak dobře umí postava plavat, poněvadž plavání je v mokřadu zcela nepoužitelné. Úspěch znamená, že se postavě podařilo vydrápat ven. Jestliže postavě někdo z bahna pomáhá, pak se jeho síla přičítá k síle nešťastníka při hodu na „plavání“ stejným způsobem jako při propadání. Při hyperprostoru z bažiny platí obvyklé pravidlo, že se hyperprostor nepovede, pokud by postavu nevytrhla síla 21/+5; v praxi se tedy hází proti pasti na plavání a postavě navíc pomáhá ještě síla 21. V případě neúspěchu hyperprostor ani jiné teleportační kouzlo nic nevyřeší.

Kromě mokřadů a slanisek tu na dobrodruhy číhajíi další nebezpečenství jako třeba nejrůznější netvoři, které jim pošleš dle vlastního uvážení do cesty.

Skály

Cesta bude relativně krátká, neboť Neihar dobře ví, kde se Orlí hnízdo (jak tvrzi s Lajou říkají) nachází. Uvedu jen v bodech některé drobnější příhody.

Orlí hnízdo

Nádvoří

Zvuky: Slyšíte svištění větru, který hvízdá v proláklinách a tříští se o ostré čepele skal.

Stopy: -5% prakticky všude na nádvoří stopy bot v prachu (jedny cca 28 coulů – Neiharovy, další cca 26 coulů – Lajiny), pařáty nějakého velkého ptáka (Laja v orlí podobě).

Brána: masivní, pobitá černým kovem, odemčená.

Pro případ přistání: Ukaž hráčům nákres, na němž je znázorněn letecký pohled na tvrz, aby mohly naplánovat přistání a taktiku, kterou použijí. Měly by mít na paměti, že loví inteligentní bytost. Konečně se z mlhy pod vámi začíná vynořovat váš cíl – tvrz. Prastará kamenná stavba pokrytá lišejníkem se závratnou rychlostí přibližuje. Pokračuj popisem nádvoří.

Váš vzdušný koráb lehce dosedá na nádvoří, dlážděné velkými kamennými bloky.

Pokud dorazí po zemi: Prostorné nádvoří, jež zdobí dávno vyschlá fontána z načervenalého mramoru, je pokryté bělostnými kostrami bez lebek. Ty jsou naraženy na železných bodcích nad branou, přesně jak Neihar říkal. U fontány se nachází několik laviček a alabastrová socha svalnatého muže s hlavou pardála. Prostranství kdysi zdobila alej jeřábů, ale většina z nich již uschla. Ponuré stromořadí jen dokresluje depresivní atmosféru tvrze. Nádvoří je obehnáno zhruba šest sáhů vysokou hradbou s cimbuřím, mezi jehož zuby hvízdá vítr. Zdá se vám, že v jeho nepříjemném šepotu slyšíte hlasy mrtvých. Nad třísáhovou branou, jež je celá pobitá černým kovem (možná se jedná o do černa zakalenou ocel) se do výšky zhruba dvanácti sáhů zvedá strážní věž. Podobné věže jsou též na jiných místech hradby. V zadní části nádvoří – tedy naproti bráně – vidíte veliký dům se střechou ze štípané břidlice, která se v mdlém světle matně leskne. Od brány k domu vede cesta dlážděná hladkými čedičovými bloky. Dům má jediný vchod a mnoho oken, v přízemí ovšem okna chybí, jsou tam pouze střílny. Dům je obranyschopný; nepochybně může sloužit i jako citadela. Nad rohy domu se tyčí malé bašty a okolo celého obvodu se táhnou dva ochozy s cimbuřím; jeden těsně pod střechou – ten je napojený na bašty – a druhý o něco níže, přibližně v šestisáhové výšce. Ten se napojuje na hradby nádvoří, je ovšem nutné nejdříve projít přízemím bašt. Nad vchodem do domu a věžičkou v severozápadním rohu dosud vlají žalostné cáry jakési vlajky, ale barva ani symboly, které ji zdobily, se už nedají rozeznat. Na nádvoří jsou i další stavby: dvě nízké a podlouhlé – ty se krčí u západní zdi –, latríny, nezastřešená sběrná nádrž na dešťovou vodu (podobná se nachází i na střeše domu) a také určitě padesát sáhů vysoký minaret z tmavě šedého kamene. Prastará tvrz mlčí. Jaká temná tajemství skrývá ve svých útrobách? Jaké ďábelské bytosti v ní sídlí? Kdo a proč ji za úsvitu věků postavil? Kolik lidí v ní už našlo smrt? A jaký nepředvídatelný osud v ní čeká na vás?

Až na hvízdání větru všude vládne číhavé ticho. Zdá se vám, že cítíte jakési cizí, nepřátelské pohledy, které vás pozorují z temných oken. Nestačíte se ještě ani pořádně rozhlédnout, když vtom se odkudsi shora ozve překrásný zpěv. Vytí větru náhle utichne, nebo se vám to alespoň zdá. Vnímáte jen jediné: ten sladký, mámivý zpěv, který vám připomíná časy dětství a který vás volá k sobě. Hra tklivých tónů vám vhání do očí slzy. Cítíte takovou nostalgii, jakou jste dosud nepoznali, a víte, že tam nahoře, na vrcholku minaretu, kam jste mimoděk obrátili svůj zrak, tam, kde se z okna vyklání ta překrásná žena a nabízí vám svou konejšící náruč, čeká konec utrpení. Že tam čeká vaše smrt a nabízí vám sama sebe, nabízí vám věčný mír duše, chce vám vzít vaši bolest a utopit ji v oceánu zapomnění, v oceánu neexistence, chce vás utěšit a odejmout vám břemeno života, chce vás přijmout zpět do říše věčné blaženosti, kterou vám odňalo zrození.

Neihar ještě dlouho před přistáním vyslal Laje telepatickou zprávu, že je tady, a zběžně ji informoval o síle družiny (nakolik ji sám zná). Co se týče plánu, mají jej už dávno propracovaný. Jakmile postavy přistanou, začne Laja na vrcholku minaretu (64 sáhů vysokého) zpívat a pokusí se postavy zmámit zpěvem. Zmámené postavy začnou vybíhat po schodech, aby dosáhly vrcholku minaretu. Laja se změní v orla královského (má i jeho parametry kromě životaschopnosti, inteligence, počtu životů a zkušenosti). Pokud nezmámila všechny, proběhne hod na iniciativu. Laja se během své první akce snese k nezmámeným postavám a v druhé akci zaútočí (s bonusem +3 k útočnosti). Neihar se také ihned zapojí ze zálohy do boje. Pravděpodobně zná povolání a úrovně postav (viz zápletka: snažil se tyto údaje zjistit). Také s postavami možná zažil nějaký boj, takže tak trochu ví, co od které může čekat. Bude asi (pokud možno zezadu) vrhat dýky s uspávadlem (nezapomeň, že má lupičovy výhody k vrhu). Pokud se bude jevit výhodnějším, aby předstíral zmámení a vyvolal s některou postavou mentální souboj, pak to udělá. Je zřejmé, že si VP ani nemusejí Neiharových útoků v šustotu křídel, cinkání vlastních zbraní a zbrojí apod. hned všimnout, to záleží na situaci.

Lajiny bestiálie v lidské podobě: životaschopnost 16, životů 85, síla 13, obratnost 17, odolnost 10, velikost B, zranitelnost zvíře + M, pohyblivost 16/hum, inteligence 18, přesvědčení ZnZ, zkušenost cca 1600. Laja je vybavena ebenovým prstenem s démonem z 8. sféry (magenergie se místo pěti jako u běžné ebenové hůlky dělí sedmi, kromě pěti základních kouzel lze z tohoto prstenu sesílat ještě černý blesk, hyperprostor a pavézu; viz Dodatky – ebenový démon).

Znovu uvádím i Neiharovy bestiálie: úroveň 15., životů 51, síla 10, obratnost 15, odolnost 13, inteligence 15, charisma 16, velikost B, SUM 27, SOM 27, zranitelnost humanoid, pohyblivost 13, přesvědčení ZmZ, zkušenost cca 2000, ale hodně záleží na okolnostech. Neihar nemá zbroj. Používá dýky. Má jich jedenáct, z toho deset s uspávadlem Odl ~ 8 ~ nic/uspání.

Nyní ať si postavy hodí proti pasti Int ~ 5 ~ nic/zmámení. Nějak vhodně okomentuj vzniklou situaci. Pokud se harpyji nepodařilo zmámit všechny (to by byl smutný konec dobrodružství), proběhne hod na iniciativu. Aby harpyje mohla zasáhnout do boje, musí se změnit v orla. To jí trvá jedno kolo, během kterého zmámené postavy utíkají k dvířkám minaretu a vybíhají po schodech (tedy nevyužívají hyperprostor, létající koberec apod.) a nezmámené mohou jednat (ovšem nezapomeň na jejich vzdálenost od vrcholku minaretu: např. tam jen málokdo dostřelí a ne každé kouzlo má takový dosah). Neihar vyčká na vhodnou chvíli, ovšem ne pokud postavy budou nějak reálně ohrožovat Laju. Neihar vlastní prsten s 10 magy na den a kouzly rychlost a hyperprostor II.; proto ho velmi pravděpodobně využije, pokud se někdo hyperprostoruje nahoru, aby Laju zneškodnil (Neihar ví, že je Laja během proměny bezmocná: považuj ji za nehybného protivníka).

Je ti zřejmě jasné, že tady dobrodružství nekončí (pokud ovšem nebyly zabity všechny VP nebo je dobrodružství zcela neznechutilo). Dům skrývá nejedno temné tajemství a nejeden poklad. Postavy se samozřejmě mohou nervově zhroutit a uprchnout, ale předpokládám, že se to nestane.

 

Pokud se postavy v tvrzi uloží k spánku, budou se často budit a neustále se jim bude vracet jeden sen, který jim vylič (zřejmě individuálně nebo formou vzkazu):

Je hluboká noc. Černočerná mračna halí měsíc i hvězdy. Vtom však blesk rozsekne oblohu a jeho jasné namodralé světlo ozáří ponuré stavby velikého skalního města. Nezvyklá architektura, místy nepravidelná a pokroucená, jinde naopak až nestvůrně pravidelná, vypadá jako cosi, co vůbec nepatří do tohoto světa. Modré světlo po nepatrném zlomku vteřiny opět ustoupí černotě. Jakoby na orlích křídlech se přibližuješ k městu. Za městem strmí dlouhý skalní jazyk, ozářený světlem pochodní. Na něm nad bezednou propastí stojí lidská žena držící novorozeně. Oběma poutají ruce tenké řetězy. Žena má v očích slzy a třese se strachem. Obklopuje ji několik zvláštních, nelidských, démonických postav; vysokých, bezvousých, hubených, s lesklými olověně šedými vlasy. V protáhlých tvářích s ostrou bradou, tenkými rty a pichlavýma očima sněhobílé barvy se jim nezračí jediná emoce. Promlouvají k jakémusi muži, který patří k jejich rase. Pak svrhnou ženu s dítětem ze skály. Žena otevře ústa, ale nevykřikne, jen němě zírá do temnoty pod sebou a tiskne dítě k sobě. Muž odvrací zrak. Vtom před něj přinesou dlouhou korouhev, na jejímž vrcholku se třepetá vlajka s ohnivým kruhem na fialovém pozadí. Strhnou ji z korouhve a pohodí ji do prachu. Muž klesne na kolena s výrazem děsu ve tváři a zvedne látku. Kdosi mu ji však vytrhne z ruky a opět ji hodí do prachu. Muže odvádějí za brány města. Jdou s ním jen jeho otroci a vojáci. Brány se za nimi zabouchnou. Sen končí.

Toto je část příběhu stavitele a původního majitele domu. Zde příběh uvedu uceleněji pro potřeby PJ. Co z něj dovolí postavám zjistit, to záleží na něm. Chodec by mohl příběh rekonstruovat pomocí kouzla odhal tajemství. I bez kouzla se však postavy ve sklepeních mohou dozvědět, jak to všechno bylo.

Vysoce postavený Gaddhárahaweřan jménem Nddargehrasswa, který několik let dokonce zastával (každoročně volenou) funkci velekněze, se účastnil jen největších oslav, jinak se svých rodných obvykle stranil a sám v temnotách hloubal nad tajemstvími hmoty i mysli nebo se toulal po opuštěných stezkách, jež protkávají skály a jež kdysi vysekali do kamene jeho předkové. Na jedné z těchto toulek zašel daleko, až na samé jižní hranice skal. Tam, blízko lidských sídel, spatřil překrásnou dívku, která v lese sbírala dříví. Jeho srdce naplnil podivný cit, prudký a spalující jako oheň. Zmámil dívku mocnými kouzly a tajně ji odvedl do svého domu.

Gaddhárahaweřané byli od pradávna pyšnou rasou, která pohrdá lidmi. Zákony zvykového práva jasně stanovily, že Gaddhárahaweřané nesmějí uzavírat sňatky s lidmi. Každému, kdo by tuto zápověď porušil, hrozil trest mezi G. nejobávanější – vyhoštění z města. To Nddargehrasswa dobře věděl, ale spalován šílenou touhou zákon překročil. Držel však vše dlouho tajnosti.

O tom, zda se mu lidská dívka nakonec oddala dobrovolně, nebo zda se jí zmocnil násilím či za pomoci kouzel nebo magických lektvarů, nevypráví žádný příběh, ale je jisté, že spolu počali dítě. Brzy poté, co dívka porodila, se ale vše prozradilo. Nddargehrasswu předvolali před soud. Rozsudek byl tvrdý, ale podle zákona G. spravedlivý. Žena i dítě byli svrženi do propasti, kterou G. nazývají Hlubina bez návratu a která je opletena celými cykly mýtů gaddhárahawerské provenience. G. jednomyslně schválili vypovězení Nddargehrasswy a celého jeho domu z města. Jeho podobu nejmocnější mágové skalního města znetvořili; na znamení potupy a toho, že se snížil k nečisté lidské rase, musel od té doby nosit hlavu zvířete (konkrétně pardála). (Díky radám astrálních sfér a alchymickým dovednostem se této podoby zbavil. Pak z kamene vytesal vlastní sochu s pardálí hlavou, aby mu nadosmrti připomínala tuto urážku.)

Nddargehrasswa přijal rozsudek. Odešel z města se svými sluhy, odvezl z příkazu soudního tribunálu sarkofágy svých předků a ve skalách si zbudoval mocnou pevnost. Tam se usadil a tam žil, dokud jej před asi čtyřmi lety neovládlo šílenství. Tehdy pozabíjel většinu svých služebníků; ostatní utekli. Ndd. teď žil v pevnosti sám, jako divoké zvíře, které je přes své chování nadáno nadlidskou inteligencí. Jednoho dne (před dvěma lety) však cítil, že se pomalu blíží jeho smrt. Proto začal provádět složité pohřební obřady (příprava na smrt u G. trvá několik let). Nato se uložil v sarkofágu, neboť není nikoho, kdo by to po jeho smrti udělal za něj, a dosud čeká, kdy přijde okamžik jeho skonu.

 

Minaret

Z: nic.

S: na schodech stopy bot, v horní místnosti boty a ptačí spáry.

Pokud VP vejdou dvířky zaznačenými na mapě, přečti jim následující popis:

Malá dvířka se se zavrzáním rozevřela a vy stojíte u paty schodiště vedoucího nahoru. Vine se kolem stěn; uprostřed je volný prostor. Schodiště je docela dobře osvětlené, neboť místy se nad širokými odpočívadly nalézají vysoká lomená okna, jimiž dovnitř proudí chladný vzduch.

Nahoře v místnosti: Dlouhé schodiště ústí do velké kruhové místnosti s průměrem kolem deseti sáhů. Není vybavená, jen na parapetu jednoho z lomenných oken leží dalekohled. Pokud VP dalekohled neznají, výraz opiš a nech je bádat, k čemu mosazná trubice slouží.

 

Bašty

Z: svištění větru.

S: nic, na plošinách různé ptačí stopy.

Hradební bašty mají vždy vchod z nádvoří i z hradby; jedná se o masivní dveře z dubového dřeva pobité bronzem. Na horní plošinu vedou pokaždé dvě široká schodiště (jedno určené pro cestu nahoru, druhé na cestu dolů, aby se nezdržoval provoz, je-li rychlosti třeba); obě jsou čtyři sáhy široká. Všechny bašty, včetně těch v rozích domu, jsou zastřešené.

V přízemí a ve výklencích u schodiště jsou dosud zásoby oleje, dehtu, provazů, nářadí, věder a jiných nádob, náhradních dílů do balist, svazků oštěpů, mírně zoxidovaných bronzových zbraní všeho druhu, plachet, kotlů, pochodní a podobných věcí, které by obránci mohli potřebovat. Kromě toho je v přízemí každé věže vyzděná nádrž na vodu, do které vede tlustá zteřelá hadice z pevného voskovaného plátna, ztrácející se kdesi nahoře ve tmě. Jedná se o přívod k dvojtaktnímu ručnímu čerpadlu na hradbách, jež sloužilo k hašení, případně velkoplošnému kropení nemrtvých svěcenou vodou.

Nejlépe vybavena a postavena je věž nad branou, neboť tam by nepochybně směřoval největší nápor útočníků. Sráz je dost strmý; ostatní věže jsou tam hlavně proto, aby dobytí věže nad branou neznamenalo, že útočníci mají volný přístup do domu.

Až VP poprvé vyjdou na plošinu některé věže, přečti jim tento popis: Vyšli jste na plošinu věže, ze všech stran chráněnou cimbuřím. Mezery mezi zuby cimbuří jsou relativně úzké, ale směrem ven se rozšiřují.

Válečníkům a trpaslíkům nějakým pro vaši družinu obvyklým způsobem sděl, že tato tvrz je velice dobře postavená, navíc na výborně vybraném místě, a že s dostatkem zásob by mohla odolávat sebesilnější armádě třeba na věky věků, hlavně díky úzké přístupové cestě.

 

Podlouhlé stavby u západní zdi

Z: nic.

S: nic (Laja ani Neihar tady už velmi dlouho nebyli).

Jedná se o konírny a kasárna. Každý z dvou objektů je rozdělen na tři samostatné sekce, z nichž každá má vlastní vchod, ale jsou i propojeny se sekcemi sousedními. Obě vnější jsou kasárna (blízko vchodu do věží, aby mohli vojáci v případě útoku rychle reagovat), prostřední jsou stáje.

Popis jedné ze dvou koníren (první, do které postavy přijdou; další vypadají podobně): Tato místnost kdysi nepochybně sloužila jako stáj. Ale to už je dávno. Jen navlhlá plesnivá sláma a několik zteřelých kožených sedel přehozených přes pevnou ohradu z dubových trámů Každopádně tu není ani jediný kůň. Váš příchod vyrušil jen párek velkých sov, jež zřejmě odlétají a přilétají probouranou břidlicovou střechou.

Popis jedné ze čtyř ubytoven vojáků (první, do které postavy přijdou): Tady kdysi museli být ubytováni vojáci. Nízké kavalce pokryté plesnivými slamníky, počmárané a podrápané zdi, omlácené dřevěné skříňky, všude pusto a prázdno. Zřejmě tu už dlouho nikdo nespal. Vše podléhá zkáze. Mezerami v břidlicové střeše sem za deště zatéká. Na podlaze se dosud lesknou kaluže, jež zde zbyly od poslední průtrže mračen. Vše tu působí šedě a neútulně. Pokud se VP rozhodnou prohledat místnost důkladněji, najdou jen utržený měděný knoflík, střepy kameninového džbánu a u jednoho kavalce hromádku vlhkého tabáku. Vše nasvědčuje tomu, že místnost byla opuštěna přinejmenším před třemi lety.

 

DŮM

 

Celý dům má nezvykle vysoké stropy; na to postavy rozhodně upozorni. Málokdy méně než 5 sáhů.

Pro oživení místy jednotvárného procházení domem by postavy měly tu a tam narazit na putující nestvůry, které Ndd. velmi brzy vypustí z kobek v prvním sklepení, kde je doteď držela magie, neboť se o postavách dozví a z pro normálního člověka nepochopitelných důvodů je bude pokládat za vyslance G., za nájemné vrahy, kteří ho mají sprovodit ze světa. Putující nestvůry jsou převážně mutanti všeho druhu, změnění alchymickými pokusy, a lykantropové, které si podmanil.

 

Přízemí

Přízemí je samo o sobě patrem vcelku nezajímavým. Kdysi tu bývaly vojenské ubikace a ubytovny otroků. Celé patro je koncipováno tak, aby bylo dobře obranyschopné. Nddargehrasswa, jenž byl vždy latentním paranoikem, pevnost postavil a tak dobře opevnil kvůli utkvělé představě, že si pro něj G. jednou přijdou a umučí ho.

Přízemí je postaveno symetricky. Obě strany se v obecnostech neliší; proto popíši jen severní stranu. Jižní je velice podobná, až na to, že se mohou lišit popsané detaily. Postavy tam nenaleznou ty předměty, které objeví na severu, ale zase tam naleznou jiné; uvaž sám jaké a trochu si zaimprovizuj. Skladiště i zbrojnice jsou na severu i na jihu pro případ, že by nepřítel obě strany rozdělil.

 

1.)

Z: Nadále slyšíte vítr, chladný a sirý dech skal, který se prohání nad pochmurným krajem.

S: stopy bot.

Vstupujete mezi mlčenlivé stěny. Po bocích se šklebí temné otvory střílen jako nelidské, šikmé oči démonů; za nimi dřímá věčná tma zemských hlubin, tma míst, na nichž ležela černočerná noc od samého počátku světa. Nad vámi ve výšce nějakých šesti, sedmi sáhů dům ustupuje dozadu a přenechává místo široké římse obehnané zídkou, za níž se kdysi mohly krýt celé davy vojáků. Opravdu jste narazili na dobře postavenou pevnost. Než se kdokoli dostal s beranidlem až k masivní bráně pobité bronzovými pláty, musel projít kolem střílen a byl vojákům bránícím dům vydán prakticky napospas. Cítíte se stísněně, jako by vás měly mohutné zdi v tu ránu rozdrtit.

Brána je odemčená, ač opatřena masivním zámkem; Laja a Neihar ji nikdy nezamykali. Koneckonců neměli proč. Z vnitřní strany je umístěna závora. I ta obvykle zůstávala odsunutá, alespoň od doby, kdy se ve věži usídlil nám známý pár.

 

2.)

Z: 95% zvenčí šepot větru.

S: boty.

Stanuli jste za branou. Kupředu, do nitra domu, se táhne tři sáhy široká chodba, na několika místech přerušená mříží, avšak mříže jsou teď zvednuté. Prakticky na každém kroku je prostorný výklenek, kde zřejmě kdysi stávaly stráže. V těchto výklencích vidíte ohromné rumpály, kterými by se mříže daly spustit. Dům vypadá opuštěně. Nikdo nebije na poplach, nikdo si nevšímá vašeho příchodu. Cinkot vašich zbraní a zbrojí, povrzávání přezek a kroky se vsakují do mrtvého ticha jako pohlceny bažinou.

 

3.)

Z: 70 % vítr.

S: boty.

Stojíte na prahu zvláštně řešené místnosti. Zeď vypadá doslova jako prožraná červotočem. Snad na každém volném místě se tmí otvor střílny. Po bocích místnosti jsou vidět dvířka pobitá bronzovými pláty a zdobená klepadly, které mezi zuby svírá zlověstná rysí hlava. Kdyby toto místo někdo bránil, pak by mohl v této místnosti zadržet snad celou armádu. Teď je všude prázdno, nikde ani živáčka. Jediný zvuk, který se tu ozývá, je svištění větru ve světlících a větracích šachtách. Najednou vás napadá, jestli je pevnost skutečně opuštěná, nebo zda se vás snaží nalákat co nejhlouběji do svého nitra a pak zahubit, až budete daleko od veškeré pomoci, obklopeni nekonečnými masami kamene.

V této místnosti postavy nenajdou nic zajímavého kromě svazku navlhlých pochodní, které se povalují v jednom z výklenků.

 

4.)

Z: 70 % opět jen svištění větru ve světlících.

S: boty.

Podlouhlá místnost. Na východní stěně je připevněna dřevěná police a na ní leží mnoho toulců, luků s povolenými tětivami, zahnutých, oboustranně broušených šavlí a zvláštních dlouhých dýk. Jsou uzpůsobené tak, aby se po zaražení do protivníkova těla vymrštily z hlavní čepele ještě dvě další, které fungují v podstatě jako zpětné zářezy u šípů, ale jsou ještě ničivější. (SZ 1/+4)

 

5.)

Z: 70% vítr.

S: boty.

Jste v prostorné průchozí místnosti. Uprostřed ní je cosi, co by se dalo s trochou fantazie nazvat obrannou baštou, pakliže se dá mluvit o baště v interiéru pevnosti. Nikde nevidíte žádného nepřítele ani nic zajímavého, snad kromě další police se zásobami zbraní.

 

6.)

Z: 65 % vítr.

S: žádné.

D: masivní, dubové, pobité bronzovými pláty a hřeby, odemčené. Zevnitř nezasunutá závora.

Prošli jste masivními dvoukřídlými dveřmi a ocitli jste se ve stísněném prostoru obranné bašty, kterou jste před chvílí viděli zvenčí. Skrovná zásoba zbraní a loučí je to jediné, co zde najdete.

 

7.)

Z: vítr.

S: boty.

Stojíte na prahu nevelké místnosti. Většinu z její plochy zabírá dva sáhy široké točité schodiště vedoucí kamsi do vyšších pater. V severovýchodním rohu tvoří voda kapající ze stropu malou loužičku. Zřejmě odněkud prosakuje, snad z některé větrací šachty nebo z nádrže na vodu, kterou jste viděli na střeše.

 

8.)

Z: 65 % vítr.

S: nic.

Teď se nacházíte v dlouhé chodbě, která se rozbíhá různými směry. Všímáte si hned několika dveří, kterými se dá jít. Police, kde jsou uskladněny luky, šípy i ruční zbraně, snad už ani netřeba připomínat; zatím jste je našli skoro všude, kde bylo pohromadě více střílen. Hned vedle dveří je na podlaze patrná temná skvrna. Zdi okolo jsou postříkané touž kapalinou. Není pochyb, že jde o zaschlou krev.

Vše se sice zdá opuštěné a prázdné, ale přece není. Hned v první střílně, těsně vedle vchodu do 5.), si kdosi odložil šíp natřený střídavě bílými a červenými pruhy. Postavy si ho samozřejmě mohou všimnout i náhodou. Jedná se o velmi cenný šíp, který si jeden Nddargehrasswův voják přinesl z Gaddhárahaweru. Je v něm zaklet démon požírač duší ze třinácté sféry; dosud zbývají dvě použití, než se démon vrátí do mateřské sféry. Když nebude využit, vrátí se sám od sebe asi za tři roky. Tak pomalovaný je proto, aby nedošlo k záměně za obyčejný šíp. Zde zůstal ležet, když Nddargehrasswa vojáka zabil. Je na místě poznamenat, že VP těla většinou nenajdou na místě činu, neboť je šílený pán domu vytahal na půdu a tam přibil k trámům.

 

9.)

Z: 70 % vítr.

S: žádné.

Dostali jste se do místnosti, která kdysi jistě sloužila jako ubytovna vojáků. Podle toho, co jste zatím prošli, by se dalo usuzovat, že jste v patře čistě vojenském. Obranné bašty, stěny prošpikované střílnami, police se zbraněmi... Celé patro konstruktér pevnosti obětoval obranyschopnosti. Konkrétně v této místnosti mohlo být ubytováno sedm vojáků, pokud se dá usuzovat podle počtu kavalců a pozotvíraných skříní. V některých z nich je dosud vidět oblečení a pár drobností jako provázek, ocílka a křemen, dýmka a podobně.

Nicméně nic cenného tu není. Vojáci, kteří tu bydleli, byli majetkem Nddargehrasswa a jeho rodiny a nevlastnili žádné ozdoby a podobně. Jen jejich velitel kdysi dostal za záchranu Nddargehrasswova otce cenný dar, šíp s požíračem duší – viz 8.). Požírač duší je vůbec oblíbeným démonem G., i sám Ndd. jej používá.

 

10.)

Z: 50 % svištění větru, 30 % kapání.

S: žádné.

Suchý záchod, koupelna a umývárna v jednom. Do velké rozklížené kádě z olověné trubky zakončené nedovřeným kohoutem kape voda.

Voda je do místnosti přivedena trubkami ze střechy domu, kde se nacházejí při severní a jižní zdi dvě velké nádrže na dešťovou vodu.

 

11.)

Z: 70 % vítr.

S: boty před třemi dny.

Nevelká místnost, jejíž značnou část zabírá točité schodiště vedoucí kamsi dolů, kde zívá chřtán temnoty. Strop místnosti je vysoký a klenutý.

 

12.)

Z: nic.

S: nic.

Prostorná místnost, která jistě sloužila jako skladiště. Na policích jsou narovnány smotky lana, džbány, talíře, hrnky, svíce, pochodně, křesadla, nejrůznější nástroje a spousty zkažených potravin. Na zemi v severozápadním rohu vidíte nespočet různých sudů, beček, díží a košťat. V rohu severovýchodním, je navršena obrovská hromada palivového dříví. (G. velmi dobře snášejí zimu; ve skutečnosti je dřevo určeno k vaření).

Kromě výslovně zmíněných věcí tu mohou postavy najít prakticky cokoli, o čem uvážíš, že to patří do skladiště. Jak je vidět, Gaddhárahaweřané používali v mnoha oblastech stejné nebo velice podobné náčiní jako lidé.

 

13.)

Z: nic.

S: nic.

Zbrojnice. Po stěnách a na masivních dubových policích vidíte nejrůznější známé zbraně, obvykle bronzové, řidčeji měděné. Chybí tu jen rovné meče. Jinak si ale všímáte i takových exotických zbraní, jako jsou lehké, mírně zahnuté katany. Je zde i pár netypických zbraní, především dýky, z nichž po zabodnutí vyskočí dvě boční čepele, nebo mnohacípé hvězdice, která připomíná stylizovaný sluneční kotouč. Do se týče zbrojí, všude vidíte zašlé bronzové kyrysy popsané znaky zvláštního písma, ze kterých doslova dýchá atmosféra starobylosti. Helmy jsou vysoké, zakončené dlouhým bodcem. Splývá z nich jemné pletivo, které chránilo bojovníkovi krk a zčásti i obličej.

Zbraně jsou v pořádku, plně použitelné. Speciální hvězdice mají naprosto obyčejnou SZ 1/+1. Katany jsou jednoruční střední zbraně. Jejich SZ je 7/-3. Prakticky každá druhá zbraň tu kdysi bývala kouzelná, ale démoni se už dávno navrátili do mateřských sfér.

 

14.)

Z: nic.

S: nic.

Když otevřete dveře malého pokojíku, naskytne se vám nehezký pohled. Mezi třískami rozmláceného nábytku leží velká dubová deska, na níž je přibita za nohy a ruce měděnými hřeby kostra vysokého muže. Před smrtí jistě velmi trpěl. Všechna žebra má přelámaná, stejně tak kosti na nohou i na rukou a levou klíční kost.

Na smrti správce zbrojnice a skladu si dal Ndd. záležet. Pozn.: V protilehlé místnosti na jižní straně žádná mrtvola není, pouze nábytek a několik málo osobních věcí. Tamějšímu správci se podařilo uprchnout.

 

První patro

První patro je postaveno přesně na úrovni vnějších hradeb a jeho opevnění na ně navazuje. Zdi jsou v něm poměrně tenké, neboť se jedná o obytné patro. Nicméně strop musí na něčem stát, proto ty nosné zdi. V tomto patře už jsou okna, zabezpečená ozdobnými mřížemi. Každé okno je vybaveno dobře doléhajícími okenicemi.

 

15.)

Z: 100 % vítr.

S: boty.

Tato místnost je světlá a vzdušná. Vypadá to tu mnohem méně ponuře než v jiných částech domu, které jste zatím navštívili. Ozdobně zamřížovaným oknem s dokořán rozevřenými okenicemi dovnitř proudí chladný vzduch. Podlahu pokrývá koberec z barvené ovčí vlny. Na něm vidíte ponuré město s mnoha věžemi a tenkými minarety podobnými jehlám zapíchnutým do nadýchaného modrošedého baldachýnu nebe.

Pokud se VP o Gaddhárahaweru zdálo, poznají, že koberec zobrazuje právě toto město.

 

16.)

Z: 100 % vítr, 110 % výkřik jakéhosi dravého ptáka.

S: nic.

Narazili jste na pravý a nefalšovaný trůnní sál hodný skutečného krále. Místnost je rozdělena na několik plošin, které se směrem od dveří zvyšují až k masivnímu trůnu, vyhotovenému zřejmě z bohatě tepaného stříbra. Napravo od trůnu stojí velký stojan s lesknoucím se mosazným gongem – umně tepaným – a paličkou. Stěny pokrývají bohatě vyšívané závěsy a goblény. Místnost je díky vysokým oknům vzdušná; vyřezávané okenice jsou nyní rozevřené. Přesto však prostý neomítnutý kámen spojovaný maltou působí ponuře a stroze. Žádná pompa, žádný lesk zlata a drahokamů. Těžko nějak popsat vaše dojmy, ale každopádně doslova cítíte ve tvářích chladný dech dávno zašlých věků, zim, jejichž sníh už dávno roztál, jar, jejichž květy už dávno zvadly, let, jejichž zlaté klasy dávno podťal srp, a podzimů, jejichž suché, spadané listí vítr odnesl do daleka, do neznámých končin na hranicích světa. Cítíte jakousi nedefinovatelnou auru starobylosti a nebezpečí.

Zcela právem, neboť v trůnním sále je přítomna čirá hrůza, která velmi brzy zaútočí.

Trůn ve skutečnosti není stříbrný, jde o postříbřené dřevo. Vrstva kovu je poměrně silná; kdyby se z celého trůnu stříbro nějakým způsobem seškrábalo, jednalo by se o zhruba 20 mn stříbra. Postříbřený trůn by mohl postavám napovědět, že pánem hradu nebyl lykantrop, pokud tak usoudily ze sochy na nádvoří. Jedna z plastik na levém opěradle na ruku (rysí hlava) je vlastně hruškou dlouhé tenké dýky napuštěné prudkým jedem (Odl ~ 10 ~ 5+6k6/15+6k6).

 

17.)

Z: 120% hlasité svištění větru.

S: stopy bot.

Ocitli jste se v průchozí místnosti, která je křižovatkou čtyř cest. Na východě vlaje ve větru závěs, který střídavě zakrývá a odkrývá okno zabezpečené tři sáhy širokou a jistě téměř čtyři sáhy vysokou mříží, takže místnost naplňuje hned našedlé světlo, hned zkreslující pološero. Ve dvou rozích stojí skoro dva a půl sáhu vysoké sochy z černého dřeva. Mají velmi zvláštní rysy. Jedna je mužská, druhá ženská. Poblíž soch se nachází několik polstrovaných sedadel s nožkami, které znázorňují ptačí či snad dračí spár svírající vejce.

Sochy zachycují podobu zakladatelů rodu, jehož posledním výhonkem je Ndd.

 

18.)

Z: naprosté ticho.

S: nic.

Dostali jste se do velké hodovní síně. Ze stěn dosud vystupují zašlé měděné držáky masivních voskovic, stylizované do podoby rysích hlav. Na dlouhém stole z mahagonového dřeva jsou pečlivě rozestaveny čisté stříbrné talíře, číše, svícny, džbány a příbory. Podlahu pokrývá ornamentální mozaika. Křesla byla vyrobena z tmavého dřeva; zdobí je překrásné řezby. Ani král by se nemusel stydět za takovou nádheru. Nádobí je velice umně vyhotoveno. Narozdíl od většiny hodovních síní, jaké znáte, však místnost nezdobí lovecké trofeje ani zbraně. Co vás překvapuje, je absolutní ticho. Všudypřítomné svištění větru zmizelo. Okna jsou zatažená těžkými sametovými závěsy, které zřejmě skrývají velice dobře těsnící okenice.

Nádobí a svícny (někdy pouze z postříbřeného cínu) sice nejsou posázeny drahými kameny, ale přesto mají celkovou cenu kolem 1100 zl, ovšem obchodníci postavám pochopitelně nabídnou méně než je skutečná cena; musí také mít nějakou tržbu. Váha zhruba 30 kg; nádobí ani svícny nejsou nijak masivní, spíše elegantní.

 

19.)

Z: Slyšíte vítr, který jako by šeptal vaše jména a vysmíval se vám.

S: nic.

Díky dvěma oknům je tato místnost dobře osvětlená. Ústí do ní točité schodiště zdola a dál nepokračuje. Nevidíte tu nic pozoruhodného kromě malé krabičky z černého dřeva ležící na zemi, jako by někomu vypadla.

Krabička je plná nahnědlého prášku. Hraničář by možná mohl poznat, že jde o opium, to už záleží na úvaze PJ a zvážení, zda s opiem nebo informacemi o něm mohl hraničář někdy přijít do styku.

 

20.)

Z: 120 % vítr, který se opírá do zdí prastaré budovy, jako by ji chtěl sfouknout z útesu do propasti.

S: nic.

Jste na hradbách. Jsou zastřešeny přečnívající střechou, ze které místy zbyly jen prohnilé nosné trámy. Vodu odsud odvádí odtoky, jež ústí do chrličů v podobě rysích hlav. Vysoká předprseň těm z vás, kteří měří méně než nějakých sto devadesát centimetrů, téměř zakrývá výhled, a to i tam, kde zabíhá střílna loket pod úroveň hradeb. Zřejmě byly vytvořeny pro nějakou velmi vysokou rasu. Naskýtá se vám další pohled na divokou, neveselou scenérii skalních věží topících se v husté mlze, jež jen neochotně propouští několik bledých slunečních paprsků. Slunce, rozpité oko oblohy, připomíná stříbrný kotouč, jaký vídáte občas za chladných zimních dní. Avšak zde ta bledost symbolizuje i cosi dalšího. Je světlem odrážejícím se od hladkého povrchu vyleštěné lebky. Je bledou, našedlou tváří umrlce, jehož tvář je i teď, když duše přestoupila hranici smrti, stažena v zlomyslném, zvráceném šklebu...

Na trámech probourané střechy sídlí dva zvláštní velicí ptáci s měděnými pery. Útočí na vše, co se hne. Jedná se o další zvláštní tvory obývající tuto skalnatou oblast. Mají parametry orla stříbrného (včetně zvířecí inteligence), ale útočí především snášením vajec, která po dopadu vybuchují (rozptyl a síla granátového jablka). Mohou snést maximálně tři vejce za den, a to ne častěji než jednou za kolo.

 

21.)

Z: nic.

S: nic.

Došli jste do relativně velké místnosti nepravidelného tvaru. K čemu sloužila? Je celá včetně stropu a podlahy obložena poškrábaným světlým dřevem. Na mnoha místech jsou do obložení zatlučeny bronzové kruhy. Nenápadné světlíky z křižovatkové místnosti umožňují přístup světla a čerstvého vzduchu. Na zemi jsou poházeny různé nástroje: okovaná hůl, hůl se zkrvaveným hákem na konci, dlouhý bič, důtky. Kromě toho několik provazů. Zřejmě šlo o mučírnu.

V této místnosti Ndd. cvičil svá zvířata. U G. byla drezúra velmi oblíbená.

 

22.)

Z: nic.

S: nic.

Dostali jste se do zbrojnice. Možná sloužila zároveň jako cvičiště. Na hácích zatlučených v dřevěném ostění vidíte mnoho druhů zbraní; převažují oboustranně broušené šavle, u obyvatel tvrze zřejmě velice oblíbené, a pár katan. (SZ 7/-3)

 

23.)

Z: 15 % tiché zvuky, zřejmě bosé nohy dopadající na kamennou podlahu.

S: stopy lidských rukou po celé místnosti i na prvních stupních schodiště, stopy bot.

Dostali jste se do šeré místnosti. Nikde žádný zdroj světla, nikde žádné větrací šachty. Prostora má obdélníkový tvar. Točité schodiště v rohu vede do horního patra. Zpoza schodiště znenadání vyráží zvláštní tvor. Zprvu jej máte za modrého huňáče, ale vzápětí si všímáte, že jste se zmýlili. Jedná se o zvláštního lva: jeho srst je světle modrá, hříva tmavě. Místo tlap má lidské ruce. Oči mu žhnou zlatavým svitem.

Jedná se o nebezpečného modrého lva. Je to inteligentní magický tvor, miláček Ndd. Když tvrz našli Laja a Neihar, zaútočil na ně, ale Neihar využil svých schopností a zhypnotizoval jej. Proto na milence neútočil, ba dokonce je přijal za své pány.

Parametry: stejné jako lev horský (viz PPP), ale životaschopnost 15, životů 127, útočí pouze tlamou (ÚČ 6/+2 + zvl.: jedovaté sliny, při každém zásahu Odl ~ 8 ~ 1k6 žt/10+1k6 žt), inteligence 10 (bojovnost tudíž neuvedena), pohyblivost 15/mg. tvor, zkušenost 600.

 

24.)

Z: nic.

S: nic.

Dostali jste se do tajné místnosti. Její strop tentokrát není vysoký jen nějakých pět, šest sáhů, jak je obvyklé u většiny místností v této zvláštní stavbě. Měří jistě dobrých osm nebo deset. Střechu tvoří zřejmě jakýsi druh plátna. Na otáčivém kotouči uprostřed místnosti je přistavena mohutná bronzová konstrukce držící obrovský vzhůru se rozšiřující kužel. Jedná se zřejmě o dalekohled, ovšem tak velký jste nikdy neviděli. Nahoře vyčnívá z látkové střechy, která je k němu těsně připevněna, takže do prostory neprší. U jižní zdi z pološera vystupuje stůl, na němž spočívá velká olejová lampa, rydlo a několik zčásti popsaných olověných destiček.

Jde o záznamy z astronomických pozorování, využívaných i pro astrologii. Písmo je ovšem postavám zřejmě neznámé.

Látka, která nahrazuje část střechy a umožňuje dalekohledu pohyb, je velmi odolná a zatím nezteřelá. Ndd. je (mimo jiné) mocný mág a dokáže ovládat okolní počasí. Když chtěl pozorovat vesmírná tělesa, nechal mraky nad svým sídlem rozptýlit. Nyní však postavy pravděpodobně neuvidí nic než šedá mračna. Pokud dalkohled nějakým způsobem dopraví některému mágovi či theurgovi, který se zabývá studiem vesmíru, jistě jim dobře zaplatí, neboť se jedná o jeden z nejlepších na světě.

 

25.)

Z: nic.

S: nic.

Obdélníková místnost, v jejímž jihozápadním rohu se nachází dlouhé točité schodiště nahoru. Celou prostoru naplňuje tísnivá temnota, která na schodišti leží ještě tíže. Nic, co by mohlo zaujmout dobrodruhy vašeho ražení, tu, alespoň na první pohled, nevidíte.

Na žádný další pohled také ne. Schodiště končí poklopem přibitým stříbrnými hřeby.

 

26.)

Z: nic.

S: nic.

Místnost je relativně prostorná. Její strop je zvláštně klenutý. Podlahu pokrývá tmavě fialový koberec s vetkaným symbolem ohnivého prstence, z nějž šlehají plameny. Jedná se o velmi jemnou a dovednou práci. Ať už je to pouze zrakový klam nebo nějaké kouzlo, jste ochotni přísahat, že se plameny pohybují, že plápolají, že průběžně světlají a temní, že na vnitřním okraji probleskují namodralé a nazelenalé plaménky... Vskutku překrásná práce. Ani elfky by neutkaly lepší. Okolo stěn jsou v několika řadách narovnány hliněné amfory ve stylu šňůrové keramiky. Před každou nádobou na leží vybělená lebka zvláštního tvaru.

Jedná se o urny. Je v nich popel předků vojáků a otroků Ndd., které si tito přivezli z Gaddhárahaweru. Kult předků a vědomí příslušnosti k rodu jsou u G. velice silné. Tato místnost sloužila jako jakási kaple, kam se vojáci a otroci chodívali modlit k duchům předků. Pokud se VP dotknou lebek nebo uren, zaútočí na ně několik duchů, neboť to budou chápat jako znesvěcení svých ostatků.

Předkové samotného Ndd. se nacházejí jinde a nebyli spáleni, nýbrž mumifikováni.

 

27.)

Z: 120 % vítr.

S: nic.

Jakási zastřešená veranda. Vítr sem odkudsi přivál suché listí, jehož vrstva pokrývá rohy prostory. Výhled na skály je ponurý a neveselý.

 

28.)

Z: 120 % vítr.

S: nic.

Dostali jste se na zastřešené prostranství uzavřené ze tří stran zdí. Porůznu se tu povaluje několik rozklížených sedátek s plesnivým polstrováním.

Obyvatelé domu tu někdy za letních večerů sedávali.

 

29.)

Z: 80 % vítr.

S: nic.

Vstoupili jste do pracovny. Zjevně tu už dlouho nikdo nebyl. Na podlaze, na policích s mnoha olověnými destičkami, na ebenovém stole, na křesle a několika židlích, všude leží vrstva prachu.

Ve stole VP najdou zvláštní mince: stříbrné, v každé je vsazen maličký drahokam různé barvy; druh drahokamu udával hodnotu mince. Lze je zpeněžit, ovšem u lidských klenotníků mají (kromě pár kusů pro sběratele) pouze cenu materiálu, neboť se nedají použít ani jako platidlo, ani jako šperk. Celková cena materiálu dělá asi 500 zl. Ač se jednalo o vyvržence, poklad měl Ndd. obrovský, nicméně část ve svém šílenství zahodil do propasti a část prodal Neihar během svých předchozích návštěv ve městech. Destičky jsou majetkovými, sňatkovými a dalšími smlouvami, závěťmi, vlastnickými listinami aj. Vše je velmi pečlivě roztříděno a popsáno, ovšem postavy textům neporozumí, leda pomocí kouzla. Není tu žádný krb a podobně; jak již bylo řečeno, G. dobře snášejí zimu.

 

30.)

Z: 80 % vítr, 85 % pleskání křídel, 75 % krákání.

S: nic, jen na parapetu stopy krkavců.

Okenice této místnosti jsou rozevřené. Na okenním parapetu se usadilo několik krkavců. S vaším příchodem vylétli o něco výše a teď na vás svými nepříjemnými hlasy zlobně pokřikují. Po této epizodě máte příležitost prohlédnout si místnost. Jde o ložnici. Postel je veliká, dva sáhy široká a tři dlouhá. Těsně vedle ní vidíte otevřenou skříň plnou oděvů na velice vysokou, ale také hubenou postavu, snad barbara. [Nicméně pokud už postavy vědí, kdo to jsou G. a že tady jeden z nich sídlil, tak si z nich přestaneme dělat blázny.] Na druhé straně postele se nachází malý noční stolek bez šuplíku, pokrytý vyšívanou dečkou zobrazující ohnivou obruč na temně fialovém pozadí.

 

31.)

Z: 50 % vítr.

S: nic.

Dostali jste se do místnosti, jež kdysi sloužila jako koupelna, záchod a umývárna v jednom. Voda je sem přiváděna olověnými, kohouty zakončenými trubkami shora. Místnost nemá okna, pouze nevelký světlík, který slouží zároveň jako větrací otvor.

 

32.)

Z: 75 % vítr.

S: nic.

Kuchyně. Několik džberů, přívod vody odkudsi shora, nádobí, které povětšinou leží rozbité na podlaze, ohniště, pohrabáč, rošt, zásoba dříví, to vše dokresluje váš dojem z místnosti. Zřejmě se tu nevařilo už dost dlouho.

V hromadě popela v ohništi lze najít několik zčernalých zvířecích kostí. V almaře jsou stříbrné příbory v celkové ceně asi 140 zl.

 

33.)

Z: nic.

S: nic.

Dorazili jste do spižírny. Po otevření dveří z nevětrané místnosti bez oken vyvanul odporný pach hniloby a zatuchliny. Na policích dosud leží zbytky potravin, ale povětšinou už se proměnily v beztvarou páchnoucí polotekutou hmotu pokrytou bílými chumáčky plísně.

 

34.)

Z: 75 % vítr.

S: nic.

Došli jste do malé jídelny. Kolem stolu je rozestaveno sedm židlí zdobených řezbami. Ubrus už dávno zteřel a zplesnivěl a dřevo zpuchřelo.

 

35.)

Z: 75 % vítr.

S: boty.

Vešli jste do pokoje, který je zřejmě obýván. Nábytek je krásně vyřezávaný; vidíte tu postel, skříň, noční stolek, stůl, dvě židle a dvě křesla. Na stole je talíř s nedojezenými zbytky masa s nějakou pikantní omáčkou.

Jedná se o pokoj, v němž žili Laja a Neihar. Ve skříni lze nalézt mužské i ženské šatsvto; jeden perlami posázený komplet je šitý na nějakého ptáka (Neiharův vtipný dar, který své milé kdysi přivezl z města). Šaty lze celkem dobře zpeněžit (promě těch orlích); celková cena bude činit asi 1300 zl. Ve stolku je několik šperků (celková cena cca 1500), pod postelí se nachází truhlička zlaťáků, které Neihar dostal za gaddhárahawerské mince při minulých cestách: 2470 zl.

 

36.)

Z: 75 % vítr.

S: boty.

Tato místnost není nijak vybavená. Nad ohništěm se udí na šňůrách proužky masa. Kouř z místnosti vycházel probouranou střechou. V rohu je velký sud a na zemi se porůznu povalují hrnce, nádobky s kořením a různými ingrediencemi, brambory a jiná zelenina.

sudu i na šňůrách je lidské maso, oblíbený pokrm Laji a příležitostně i Neihara. Zde milenci sušili, udili a nasolovali maso svých obětí a zde také každý den vařili.

 

37.)

Z: 68 % vítr.

S: nic.

Krásně vybavená tajná místnost s měkkým kobercem, povlečenou postelí a prostornou skříní. Vše je nicméně prázdné a asi se tu ani nebydlelo. Jen několik balíčků trvanlivého jídla leží na posteli.

Tuto místnost Ndd. nechal postavit, aby se měl v případě potřeby kam ukrýt.

 

38.)

Z: 75 % vítr.

S: boty.

Nahlížíte do místnosti, jejíž stěny jsou doslova obestavěny objemnými skříněmi s prosklenými dvířky; tak velké souvislé kusy skla se vidí málokdy. Ještě pozoruhodnější však je, co se nachází za sklem: brouci, ptáci, netopýři a drobní hlodavci. Kdo tady mohl shromažďovat takovou zásobu havěti a dávat je za sklo? Jedl je snad? Proč je v tom případě normálně nenasušil nebo nenasolil a proč k nim na malé olověné destičky připojoval nesrozumitelné nápisy? Zřejmě jde o místnost zapomnětlivého správce skladu, který se nemohl ve své spíži bez popisků vyznat.

Ve skutečnosti jde o jakési muzeum (jak hráči vědí, ale postavy patrně ne). V policích se nachází Nddargehrasswova sbírka, na kterou byl patřičně hrdý (než zešílel). Látka, kterou jsou exponáty konzervovány, je jedovatá: v případě požití Odl ~ 3 ~ 1k6 / 2k6, v případě jezení neumytýma rukama či lehkého olíznutí Odl ~ 3 ~ 1 / 1k6.

 

39.)

Z: 75 % vítr.

S: boty.

Prázdná místnost s holými stěnami.

 

[Místnosti 40.) a 41.) neexistují, jde o nedopatření v číslování.]

 

42.)

Z: 75 % vítr.

S: nic.

Malá čítárna. Vprostřed místnosti jsou čtyři pohodlná křesla. Většina polic kolem stěn je prázdná, ale na některých jsou vyloženy olověné destičky, do nichž jsou vyražena písmena, která nerozpoznáváte.

Jde o gaddhárahawerštinu. V této místnosti je v podstatě výhradně zábavná literatura pro hosty – hrdinské eposy o založení města Gaddhárahaweru a o činech Nddargehrasswova rodu.

 

Půda

Z: 70 % skučení větru, 45 % tiché hlasy. Ve skutečnosti se jedná o hlasy přízraků mrtvých Gaddhárahaweřanů, které Ndd. přibil na trámy střešního krovu šílený pán pevnosti.

S: viz popis.

Schodiště vás dovedlo k těžkému dřevěnému poklopu. Je zatlučen stříbrnými hřeby. Je na postavách, jak (a zda vůbec) tento problém budou řešit.

Dostali jste se na půdu. Není dělena na žádné menší celky; tvoří ji jediná prostorná místnost. Úzkými střešními světlíky dovnitř dopadá bledé světlo. Na podlaze leží vrstva prachu. Snad i slepec by si musel všimnout stop bot, které jsou v něm otisknuty a zpola překryty brázdami, jako by se tudy plazil obří had nebo jakoby tudy někdo cosi táhl. Zdá se, že se sem člověk, který zanechal v prachu otisky svých bot – byl-li to člověk –, často vracel. Horními částmi prostory proudí díky drobným větracím šachtám vzduch. U země je naopak nehybný a prach tedy zůstává na místě. Stopy, kterých jste si všimli, mohou tedy být staré den nebo třeba celé roky. Na všelijaké haraburdí jako je díže, hromada prken, vysazené dveře a další věci, sedá prach zvířený vaším příchodem. Pociťujete drtivou váhu téměř hmatatelné zloby tohoto místa, jeho nenávisti k narušitelům věkovitého klidu. Pak vaše pohledy sklouznou do temných rohů prostory, kde z trámů visí větrem vysušená těla, přibitá za ruce nebo za nohy měděnými hřeby k trámům střešního krovu. Nejde o lidi. Jsou velmi vysocí. Jejich olověně šedé vlasy splývají k zemi a vítr jimi povívá jako stébly jakýchsi přízračných travin rostoucích kdesi v krajích smrti a zmaru. V obličejích mají postavy vepsanou jakousi zvrácenou krutost. Kývají se ve větru a budí tak zdání života. Přesto jako byste slyšeli jejich tiché hlasy, hovořící o temných tajemstvích dávno zašlých věků. Vtom se, jako stíny z jiné dimenze, na podlaze pod každým ze sedmi těl objeví vysoký přízrak, jehož temné, nic nezrcadlící oči se podobají útržkům věčné noci, prázdným očním důlkům dávno mrtvých bojovníků, vesmíru bez hvězd. Přízraky se s hrůzu nahánějícím jekotem vrhnou vpřed a sápou se po vás svými chladnými pařáty.

Co se týče bestiálií, jedná se o klasické přízraky, kteří se liší jen ve dvou věcech; zranitelnosti a zkušenosti. Zranitelní jsou vším, čím klasický přízrak, ale každý vždy pouze dvakrát tím samým typem útoku. To z nich činí velice nebezpečné protivníky. Teoreticky by se zkušenost za jednoho mohla pohybovat okolo 1000 i víc, ale můžeš tuto hodnotu volně upravovat podle toho, jak si s nimi poradí tvé postavy. Pokud přijdou na nějaké elegantní řešení, ať dostanou tím víc. Kdyby postavy před přízraky prchaly, zachrání je položit jim do cesty stříbro (alespoň 5 mn).

Poznámka pro PJ: Neihar jakožto člověk s velmi citlivou myslí, rozpoznal, že tu číhá nebezpečí (přízraky mrtvých). Proto sem s Lajou nechodili a zabezpečili padací dveře vedoucí na půdu stříbrnými hřeby.

 

Sklepení

Sklepení je vytesáno přímo ve skále, ovšem za pomoci kouzel, dědictví zašlých věků, kdy rasa Gaddhárahaweřanů znamenala v této části světa mnohem více než teď, když se skryla do nitra skal před novou nastupující epochou, věkem lidí. G. už dlouho upadají. Avšak dodnes lidé nacházejí uprostřed nehostinných pustin podivné megalitické stavby, které tato rasy postavila v době rozmachu.

Sklepení není narozdíl od zbytku domu zděné. Vzduch je tu chladný a vlhký. Všude je cítit zatuchlina, jak už tomu bývá v nevětraných prostorách.

Ve sklepení je více potvorstva než jinde. Laja ani Neihar s tím nemají nic společného; ti se sklepu pro jistotu vyhýbali (a věděli, co dělají). Jde ještě o pozůstatky pokusů Ndd., který měl fixní ideu, že jej přijdou jeho soukmenovci zabít.

Ve sklepení je tma; bude nutné rozsvítit.

 

43.)

Z: nic

S: značné množství dosti zmatených stop nejrůznějších příšer

Sešli jste po točitém schodišti kamsi do nižšího patra. Narozdíl od zbytku domu je vytesané ve přímo skále. Z místnosti nevede žádný východ; ani schodiště dál nepokračuje. Nicméně dřív, než budete uvažovat o cestě dál, se budete muset nějak vypořádat se zvláštní bytostí; jedná se o jakéhosi fialového hada s neobvykle širokými čelistmi a malými křidélky hned za hlavou. Část těla má dosud skrytu v jakési hliněné amfoře zvláštního tvaru. Původně jste jej neviděli, neboť byl skryt za sloupem schodiště, ale teď, když už první z vás stanul u paty schodiště, se ozve zlověstné zasyčení a had se vrhne do útoku.

Jeho bestiálie: životaschopnost 5, životů 43, odolnost 10, ÚČ 16/-8 + zvl.: jed Odl ~ 8 ~ 2k6/11+2k6 žt, OČ (+7 + 3) = 10, zran. CDIN. Poklady žádné. V okamžiku smrti had zmizí, nádoba rozpukne a po zemi místnosti se rozlije těkavá fialová tekutina, která za každé kolo dýchání v místnosti postavy (zadržení dechu je možné – viz dovednosti www.altar.cz) zraňuje stejně jako hadův jed v zubech; i past je stejná.

V místnosti jsou čtyři tajná tlačítka. Ta dvě z nich, která jsou nejblíže tajným dveřím, ve skutečnosti spouštějí past, konkrétně propadlo celé místnosti kromě schodiště, kterého se lze zachytit. Past je Obr ~ 9 ~ zachycení/pád a zranění za (1+2k6)× úroveň (za pád a bodáky). Navíc se nad postavami zavře mříž. Propadlo se zavírá a otevírá tlačítkem na schodišti a mříž druhým.

Další dvě tlačítka otvírají tajné dveře: vždy to, co je blíž daným dveřím, tyto dveře otevírá.

 

44.)

Z: Slyšíte jakési temné dunění a skřípění, jako by se kdesi v podzemí probouzel nějaký obr ze železa nebo jako by byl uváděn do činnosti jakýsi ďábelský mechanismus.

S: značné množství dosti zmatených stop nejrůznějších příšer.

Jste v dlouhé chodbě. Vaše světlo nesahá až na její druhý konec. Rachocení, které jste slyšeli, je zde ještě zřetelnější. Nezdá se, že by ve vaší bezprostřední blízkosti byla nějaká nestvůra.

chodbě je pět pastí. Tlačítko na začátku a konci chodby všechny deaktivuje. Popořádku je vyjmenujeme a řekneme, jak se spouští a jaké mají účinky. Nezapomeňme dávat zkušenost za vyhnutí se pasti, popřípadě za její odstranění. 1.) Čepele, které vyjedou ze zdi. Spouští se sešlápnutím. Náp. 10 %. Obr ~ 6 ~ nic/2k10 žt. 2.) Balvan se vysune ze stropu a pokusí se rozdrtit vše na tomto a dvou vedlejších sázích. Spouští se došlápnutím na daný sáh. Lze uskočit; neúspěch ale znamená smrt (Obr ~ 4 (na periferních sázích)/5 (na prostředním) ~ nic/smrt; schopnost „šestý smysl“ může lupiče upozornit na smrtelné nebezpečí). 3.) Gilotina. Spouští se magicky, jakousi fotobuňkou. Terčem je ten, kdo je na onom sáhu. Obr ~ 7 ~ nic/5k20 (může jen škrábnout a může zabít; může též zmrzačit, např. useknout ruku). 4.) Záblesk. Spouští se ve chvíli, kdy dopadne světlo do hlubokého otvoru ve stěně, tj. ve chvíli, kdy ten, kdo nese světlo, jde kolem. Ze všech stran včetně podlahy zasvitne nesmírně ostré magické světlo. Všechny vidoucí postavy si házejí Obr ~ 10 ~ stačil si zakrýt zrak včas a je oslepen jen na 1k3 směn/nestačil si oči zakrýt včas a je oslepen trvale (může vyléčit klerik či trojité seslání hraničářova kouzla uzdrav nemocného). 5.) Protoplazma se vychrlí na tento a dva okolní sáhy. Obr ~ 8 ~ nic/znehybnění na 1k3 směn; zároveň se ozve hlasitý úder zvonu – zvukový signál pro pána tvrze. Avšak Laja a Neihar jsou už asi mrtví a Ndd. doufá, že dobrodruhy vyřídí nestvůry, které za tím účelem vypustil z kobek. A kdyby ne, čeká, až přijdou VP k němu. On už nehodlá opustit svůj sarkofág.

 

45.)

Z: pořád to hučení, ale taky jsou za dveřmi živí tvorové, zřejmě nějaké příšery: syčení, vrčení... Oznámit hobitovi – čich.

S: totéž

Strážnice. Spousta příšer, většinou mutanti – alchymické pokusy.

 

46.)

Kobky bez mříží: byly tam magické, výbojové mříže, ale Ndd. je zrušil, jakmile se dověděl o VP (aby z nich vylezly potvory). Některé se opravdu dostaly do vrchních pater (putující nestvůry), jiné zatím setrvávaly zde.

 

47.)

Z: 80 % hučení.

S: příšery.

Dostali jste se do prostorné kobky. Do stěn jsou vsazené okovy na silných řetězech. Nikdo tu není.

Větší kobka, určená pro humanoidní vězně.

 

48.)

Z: nic; jakmile totiž postavy projdou chodbou, hluk v hlubinách ustane.

S: nic; nestvůry mají zakázáno sem chodit.

Alchymistická laboratoř. Regály, baňky, křivule... Je tu též astron. Ndd. se věnoval theurgii.

 

49.)

Z: nic.

S: nic.

Nacházíte se v relativně velké místnosti zvláštního tvaru. Jedná se zřejmě o pracovnu. Tam, kde je místnost širší, ji obklopují regály s mnoha olověnými destičkami, do nichž jsou vyryty zvláštní znaky, s nimiž jste se již setkali v alchymistické laboratoři. V nejvzdálenější části místnosti se nachází stůl; na něm vidíte několik rydel a nepopsaných destiček, ale také zahnutou dýku s jílcem potaženým modře nabarvenou kůží, na níž je jemným měděným a zlatým drátem vyšit ohnivý kruh.

regálech jsou především historické záznamy o členech Ndd.-ovy rodiny v kontextu dějin Gaddhárahaweru. Některá historická díla a též alchymistická pojednání pocházejí od samotného Ndd. V dýce je zaklet démon požírač duší, který může zničit ještě dvě oběti, avšak neúčinkuje na samotného Ndd.; takové příkazy démon dostal.

O životě Ndd. po jeho vyhnání z G. tu není vůbec nic. Přesto o tento příběh postavy nepřijdou; dozvědí se jej v dolnějším patře, pokud se tam dostanou.

 

50.)

Z: nic.

S: nic.

Stanuli jste v dlouhé chodbě s mnoha výklenky. Má velice ponurou atmosféru. Klenba jejího vysokého stropu rozmazává všechny zvuky, které vydáváte; zesiluje zvuk vašeho dechu, který tak budí dojem, že patří nějakým podivným stvůrám, které zde spí od počátku času. Vaše světlo jako by jen neochotně klouzalo po zvláštních, vysokých, nelidských sochách ve výklencích. Po vaší pravé ruce jsou umístěny v různých postojích sochy žen, vlevo sochy mužů. Zašlá mosaz budí zdání skrytého, spícího života. Ohnivé opály vsazené na místo očí žhnou a zdá se, že pozorují právě vás. Otáčejí se sochy k vám a prohlížejí si vás svým přísným, téměř krutým pohledem, nebo se jedná o pouhou iluzi způsobenou zvláštním tvarem prostory, který vytváří klamavou hru světel a stínů? Vystouplé lícní kosti bytostí a kůže obličejů jakoby přitavená k lebkám zvláštního tvaru, absence jakýchkoli emocí v těch příšerných tvářích, to vše nahání strach. Bojujete s primitivní, prapůvodní, jakoby hmatatelnou hrůzou. Jako by vás cosi nutilo obrátit se a s křikem opustit toto příšerné místo, místo děsu.

Sochy představují Ndd.-ovy nejslavnější předky; ta naproti vchodu pak zachycuje jeho podobu. Sochy byly magicky vyrobené a přežívá v nich cosi z G., které zpodobují. Je možné, že v přítomností postav promluví, ale určitě ne k postavám. Leda mezi sebou, tichým dunivým hlasem, nejlépe za zády postav nebo tam, kam nedopadá světlo. Pokud je postavy budou znevažovat, oči jim zahoří ještě intenzivněji a postavy stihne uhranutí. Chodcovo či klerikovo snímání kletby je možné.

Celá prostora je vzduchotěsná a chráněná démonem teleportačního stínění. Oboje tajné dveře se otvírají (zasouvají do podlahy) mírným pootočením nejbližší sochy doleva (z jejího pohledu), z druhé strany pak maskovaným tlačítkem. Její pootočení doprava naopak všechny tajné dveře (včetně severních) zablokuje, takže se budou dát otevřít jen z opačné strany, a vypustí do celé prostory otravný plyn bez barvy a zápachu: každé kolo, které postava dýchá, si hází Odl (což jí PJ zatají, prostě řekne, aby si házela) ~ 8 ~ 1k6/3k6 žt. Oznam hráčům, že jejich postavám ubývají životy, ale neříkej jim proč, dokud některá neztratí alespoň polovinu svého základního počtu životů; potíže s dýcháním zpočátku nemají, mohou klidně uvažovat o nějakém kouzlu či kletbě.

 

51.)

Z: nic.

S: nic.

Před vašimi zraky se otvírá chodba. Nevidíte na její konec. Zdá se, že vede mnoho a mnoho sáhů k jihu, mírně se svažujíc, nekonečná a rovná, podobná cestě do podsvětí, po které schází tichý průvod duší.

Oproti prvnímu dojmu je chodba dlouhá jen asi patnáct sáhů. Končí rovnou zdí, která je však ve skutečnosti tajným východem vedoucím na úzkou skalní římsu, kde může stát maximálně jeden člověk. Zvenčí je tajný vchod maskován jako balvan a nedá se otevřít, pouze zabouchnout. Zevnitř jej otvírá pouhý tlak ruky. Na konci chodby je kvalitní 100 sáhů dlouhé lano, jehož jeden konec je přivázán k železnému kruhu v podlaze a s jehož pomocí lze slézt do rokle a jí prchnout; Ndd. si připravil i tuto nemagickou variantu útěku. (Byl posedlý myšlenkou, že jednoho dne Gaddhárahawerští přijdou a pokusí se jej zabít, jak již bylo řečeno.) Dobře totiž věděl, že když je třeba, dokáží zrušit působnost kouzel.

 

52.)

Z: nic.

S: nic.

Otevřel se vám pohled do velké křížové místnosti. Je prázdná a bezútěšná. Basreliéfy na stěnách znázorňují scény mučení a krutosti. Potměšilá očka chrličů na stěnách jako by na vás mrkaly a jejich rozšklebená ústa jako by se vám vysmívala. Naproti vchodu vidíte schodiště, které v líných spirálách klesá kamsi dolů, zarývajíc se ještě hlouběji do masy kamene.

 

53.)

Z: nic.

S: nic.

Sestoupali jste snad o třicet sáhů níž. Tu schodiště náhle končí a vy se ocitáte v prostorné místnosti s vysokým klenutým stropem. Všude je pusto a prázdno. Nikde se nic neozývá. Mrtvé ticho na vás tíživě doléhá, podobně jako nekonečné tuny kamene, jež vás dělí od povrchu. Podzemní prostora dýchá chladem. Neustále máte nepříjemný pocit, jako by vás někdo pozoroval. Mozaika podivného zlatého oka nad velkou kamennou branou u jižní zdi tento pocit jen utvrzuje. Snad jste vešli někam, kam jste neměli. Snad jste opustili země živých a stojíte u samotných bran podsvětí.

Kamenná brána není zamčená.

 

54.)

Z: nic.

S: nic.

Křídla kamenné brány se rozestoupila a světlo dopadlo do velké místnosti vytesané ve skále a dlážděné černými kamennými bloky. Nejdřív jste sebou trhli, neboť se zdálo, že proti vám stojí jakási ohromná příšera. Hned však rozpoznáte, že se nehýbe; jedná se o mírně rozkročenou, dobrých patnáct sáhů vysokou sochu ženy, vysekanou z černého kamene. Má osmnáct rukou, v nichž drží nejrůznější zbraně a symboly. Je oblečena do netypických šatů, očividně nikoli vytesaných ani namalovaných, nýbrž opravdu ušitých. V podstavci z bílého mramoru, na němž stojí a který s ní ostře kontrastuje, je vytesána nízká chodba, jíž se dá pokračovat dál. Vchod kryje černý sametový závěs. Co je však asi nejzajímavější, každý čtvereční coul stěn pokrývají fresky. Malé, hieraticky zobrazené postavy se zvláštníma živýma očima budí dojem pohybu.

Jakmile postavy vstoupí do místnosti: Ze sochy se náhle oddělí něco jako její dvojník, hrůzostrašná žena s hněvivou grimasou ve tváři; mává zbraněmi ve svých nespočetných rukou a kráčí k vám, podobna bohyni pomsty, démonu, noční můře, která proklouzla ze snového světa do této reality.

Bestiálie: životaschopnost 16, životů 146, odolnost 21, ÚČ (celkové): 23/+9, OČ (+1 + 12) = 13, zranitelnost CDEIJLNO, koeficient 15. Smrt: socha se s hrozným rachotem rozsype. Ndd. už o VP ví dlouho, ale ani teď nic neudělá; počká v sarkofágu, až hora přijde k němu. Domnívá se, že postavy vyslali G., aby jej zničili.

Po boji: Až z vás spadne napětí, jež jste pociťovali během boje, můžete se podívat na fresky, kterých jste si předtím všimli. Jakmile na nich váš zrak spočine, jako by k vám začal promlouvat nějaký podivný hlas z vašeho vlastního nitra. Vypráví temný, dávno zapomenutý příběh, příběh o zvláštním městě, v němž sídlí poslední pozůstatky kdysi mocné rasy, o štíhlých minaretech a vznosných palácích. O podivných bytostech z hlubin času, které tu byly před člověkem a stavěly zvláštní kamenné kruhy na travnatých kopcích, kde vzývali svá podivná božstva. Pozorujete jejich našedlé tváře, tváře prosté všech emocí, vykreslené na stěnu jakýmsi podivným uměním či snad magií. Bezvousí, hubení, s lesklými vlasy olověně šedé barvy, protáhlou tváří, ostrou bradou, tenkými rty a pichlavýma očima sněhově bílé barvy, v níž se černají drobné panenky elipsovitého tvaru, pokládáni postupně se rozmáhající lidskou rasou za zrůdy či démony, procházeli měnícími se věky, sami nezměnění, stále stejně důstojní, pohrdající dobrem i zlem, pohrdající lidmi a dalšími nečistými rasami. Čas plynul. Gaddhárahaweřané umírali a rodili se, tvář světa se měnila. Jedna z mocných rodin Gaddhárahaweru téměř vymřela. Zůstal poslední potomek, Nddargehrasswa. Ten však vykonal něco přísně zapovězeného: pojal tajně za manželku ženu z lidského rodu a počal s ní dítě. Město se o tomto zakázaném spojení brzy dovědělo. Nddargehrasswa byl odsouzen k vyhnanství a ženu s dítětem svrhli dolů z útesu. Muž odešel z města, provázen svými služebníky a vojáky, a ve skalách si postavil mocnou pevnost. Od té doby žil v ní, pološílený a přesvědčený, že Gaddhárahaweřané jednou přijdou, aby jej zničili. Jeho podezřívavost byla čím dál tím silnější. Jednoho dne pozabíjel ty ze svých služebníků a vojáků, kteří nestačili prchnout, a přibil je k trámům půdy. Po čase poznal, že se blíží hodina jeho smrti. Sešel do této svatyně a kouzly vytvořil fresky, jež zachycují jeho příběh. Pak prošel dál, do kaple, kde měl připravenu svou kamennou rakev a kde již odpočívali jeho předkové, jejichž těla musel na znamení hanby, kterou uvalil na celý svůj rod, odvézt z Gaddhárahaweru s sebou. Ulehl do sarkofágu a v modlitbách čekal na smrt. Do jeho domu se před nedávnem nastěhovala harpyje a upír, ovšem nikoli upír jako druh nemrtvého, nýbrž upír jako člověk s psychickou deformací, člověk bažící po krvi. Ndd. se jimi nezabýval, neboť se neodvažovali vstoupit do sklepení. Dokud chodili do Gaddhárahaweru odvážní či zoufalí obchodníci, lovili je a jejich maso a krev jim sloužila jako potrava. Pak začali být G. nepřátelští vůči lidskému pokolení a několik obchodníků s jejich ozbrojeným doprovodem zabili. Od té doby se už nikdo neodvážil chodit do skal. Proto byl podivný pár nucen zajistit si obživu jinak. Upír nalákal do skal již dvě družiny dobrodruhů, neboť dobrodruzi jsou lidé snadno nahraditelní, které společnost příliš nepostrádá, a kdo jiný než dobrodruzi je koneckonců ochoten se vypravit na tak hrozné místo?! Třetí družině se však podařilo harpyji i upíra zabít. Prošli domem, zabili mnoho nestvůr, které Ndd. tvořil, aby se mohl bránit proti G. a které teď vypustil, když zjistil, že dům prohledávají dobrodruzi... Dobrodruzi sešli do sklepení. Našli svatyni a bojovali v ní s temným démonem, dvojníkem idolu bohyně, již Ndd. uctíval; s démonem, kterého bohyně poslala, aby vyplnila jeho prosby. Pak si začali prohlížet tyto fresky. Obrazem, na němž si prohlížíte svůj vlastní obraz, příběh prozatím končí, ale ještě za ním zbývají asi dva sáhy místa – na budoucnost.

Pokud tudy budou postavy procházet zpátky a Ndd. byl jimi zabit, oznam jim, že na volném místě přibyla poslední freska znázorňující boj a jeho následnou smrt.

 

55.)

Z: nic.

S: nic.

Malá místnost s holými stěnami. Pakliže tudy vede cesta dál, není ji vidět.

Po došlápnutí na dlaždici uprostřed místnosti se prostora téměř nehlučně pootočí o 180° a otevře se tak cesta dál. Stejně funguje i při cestě opačným směrem.

 

56.)

Z: tichý chór hlubokých hlasů.

S: nic.

Za tajnými dveřmi se nachází zvláštní prostora. Několik bočních lodí skrývá desítky kamenných sarkofágů se skleněnými víky, zpoza kterých vás pozorují svýma nehybnýma, jasně bílýma očima zvláštní vysoké postavy Gaddhárahaweřanů. Přímo naproti vám na druhém konci je podobný sarkofág. Není však dosud přiklopen průhledným víkem; to je o něj pouze opřené. Zvláštní atmosféru, atmosféru pohřebiště, dokresluje vůně balzamovacích olejů, bylin a mastí, mísící se s nasládlým pachem mrtvol. Světlo ?vaší lucerny? váhavě nakukuje do temných koutů; všude vidíte mrtvé Nddargehrasswovy předky. Přestože něco podobného čekáte, proběhne celým vaším tělem třas, když se v sarkofágu naproti vám pomalu posadí vysoká a hrozná Nddargehrasswova postava oděná v rozevlátém hávu a pohlédne na vás očima žhnoucíma jako doběla rozpálený kov. Na hlavě má platinovou korunu se znakem svého rodu, ohnivou obručí na fialovém poli, která je vytvořena z ametystů, rubínů a citrínů. „Přišli jste,“ splyne z jeho úst a vy mu jako zázrakem rozumíte. Zatímco začínáte nevyhnutelný boj, pronáší zaklínadla či snad slova modlitby v jakémsi dávno zapomenutém jazyce.

Po jeho první akci ze sarkofágu nejbližšího postavám vystoupí spektra a bude se jim snažit zabránit v přístupu k Ndd. Ndd. bude bojující postavy jen pozorovat, dokud nepůjdou na něj. Jakmile bude jedna spektra poražena, povolá dalšího ze svých předků (nestojí ho to magy). Může jich povolat postupně až 48; a jak by se postavy dokázaly vypořádat s tolika spektrami, to těžko říci. Zřejmě jim ale brzy dojde, že musejí zabít Ndd., i když sám nebojuje. Po smrti Ndd. zmizí i již povolaná spektra.

Nddargehrasswovy bestiálie: úroveň 15., životů 96, odolnost 19, ÚČ (+4 + 3/0) = 7/0 (boj tváří v tvář dýkou s požíračem duší – viz níže), OČ (+1 + 3) = 4, mgn 130, kouzla všechna kouzelnická (celá desetiletí studia), ale s oblibou používá především temný úder; zranitelnost hum., poklady koruna (magická pro toho, kdo je potomkem rodu, z nějž pochází Ndd., což se ale VP netýká), 2 krásné diadémy, náramek.

Nddargehrasswovy magické předměty:

Jakmile bude Ndd. na pokraji smrti a bude vidět, že nemá naději na vítězství, obrátí dýku proti sobě, aby jej nedostali „vyslanci Gaddhárahaweřanů“, za které postavy ve svém pomatení má.

Závěr dobrodružství

Nezapomeň na dokončenou fresku. Cesta zpět by měla proběhnout relativně bez problémů, neboť G. pravděpodobně nestihnou vyměnit stráže skal, pokud je postavy zabily. Zkušenost za úspěšné dokončení dobrodružství je na tobě: ty jsi viděl postavy v akci.

Dodatky

Ebenový démon

Jde o démona, který se zaklíná do ebenové hůlky, ale theurg jej může nasměrovat do jakéhokoli ebenového předmětu. Démonovy schopnosti se se vzrůstající sférou zvyšují. Démon z 2. sféry pohlcuje kouzla jen tehdy, když uživatel daný ebenový předmět drží v ruce. Předmět s démonem ze 3. sféry už není nutné držet v ruce. Démon ze 4. sféry má kromě pěti základních kouzel jedno navíc dle theurgova výběru. Démon z 5. sféry má rovněž 6 kouzel, ale celková magenergie hůlky a pohlcovaného kouzla se nedělí 5, jako u běžné ebenové hůlky, nýbrž 6. Dále každou sudou sféru přibývá jedno kouzlo navíc a každou lichou se přičítá 1 k číslu, kterým se dělí pro vypočítání pasti (6. sféra: dělí se 6, dvě kouzla navíc; 7. sféra: dělí se 7, 2 kouzla navíc; 8. sféra: dělí se 7, 3 kouzla navíc atd.).


Publikování této verze: 19. 11. 2006 8:52

Sepsání: 2000

Poslední celková revize: 2000

Počet normostran (v přepočtu): 50

Počet slov: 14548

Umístění: http://www.david-zbiral.cz/Pisen.htm

← Dračí doupě