← Dračí doupě

Zavrženíhodný únos
koňákovy ctnostné dcery
Nataši Igorovny

David Zbíral

Organizační poznámky

1.) Dobrodružství je určeno družině postav na 10.–16. úrovni (záleží ovšem též na počtu členů, na moci magických předmětů, které mají, na schopnostech hráčů a podobně, mimoto lze sílu nestvůr podle potřeby upravit).

2.) Jména převážně ruské či pseudoruské provenience jsou pouze jednou z možností. Pokud se ti do tvého světa nehodí, klidně je změň.

3.) Nezapomínejme na zkušenost za dobré používání zvláštních schopností, za dobrou hru postavy a ostatní záležitosti.

4.) Zkušenost za řešení dílčích problémů by neměla být pouze symbolická.

5.) Nezapomínejme na pravidla pohybu a přidělování bodů únavy.

6.) Před cestou by postavy měly vyřešit takové otázky, jako je zásoby a nákup ostatních potřebných věcí, výroba alchymistických předmětů apod.

7.) Text pro PJ je psán normálním písmem, text určený postavám kurzívou.

8.) Nový odstavec zpravidla znamená, že bys měl nechat prostor iniciativě postav.

9.) Dobrodružství se odehrává na podzim. Stromy jsou většinou už holé.

10.) Pokud bys chtěl začlenit dobrodružství do svého světa, myslím, že to nebude problém. Stačí, když dostaneš postavy do města, na jih od kterého se nacházejí lesy, ještě dále pak rozlehlé pláně. Při tvorbě dobrodružství bylo počítáno s tím, že není tvořeno pro jeden jediný konkrétní svět. (Ovšem pokud dobrodružství umístíš do svého světa, bude pravděpodobně nutno provést nejednu úpravu textu.)

11.) V případě, že jsou stopy uvedeny bez stáří, jsou mladší než 24 hod.

12.) Jsou-li dveře vyráženy proti pantům, tj. opačně než ve směru otvírání, je nebezpečnost jejich vyražení o 3 vyšší než nebezpečnost uvedená v popisu.

13.) Uvedená nápadnost zvuků platí, jsou-li postavy už v místnosti. Pokud jsou jinde, snižuje se podle obvyklých pravidel (-30% za dveře, -1% za každý sáh mezi zdrojem zvuku a naslouchajícím).

14.) Je-li číslo některé místnosti uvedeno na více místech (příkladem je dlouhá chodba), přečti její popis jen v místě, kde ji postavy uvidí poprvé (v případě chodby například na tom konci, kterým se do ní podívají).

15.) Měl bys každé postavě dát nějaké informace, aby ji necharakterizovaly jen bonusy a počet životů.

16.) Navrhuji nepoužívat v tomto dobrodružství démona nosiče.

17.) Doporučuji hru oživit pomocí podbarvení vhodnou hudbou nebo zvukovými efekty, popřípadě dalšími miruvory.

18.) Hráčům poskytni jen mapu známého světa; podrobnější náčrtek okolí Jižní kupecké stezky jim odhaluj postupně.

19.) Pokud používáš můj svět, nezapomeň, že se postavy nacházejí na jižní polokouli; čím dál na jih se dostanou, tím třeskutější mráz je čeká. Pokud používáš jiný svět a postavy jsou na severní polokouli, přehoď v textu jeskyně sever a jih.

Zápletka

V mém světě je výchozím městem dobrodružství Heropolis.

Jednoho mrazivého pozdně podzimního večera procházíte Heropolí. Není do čeho píchnout a třebaže vám poslední dobrodružství vyneslo pěkných pár zlaťáků, zdaleka to nebylo tolik, kolik byste si jakožto rozmlsaní a s honorářem či kořistí věčně nespokojení dobrodruzi přáli. Najednou události vezmou nový obrat: proti vám vyběhne hnojem a koňmi páchnoucí individuum, třímající vidle. Několik kroků před vámi se zastaví. Má na sobě důkladnou koženou kazajku, kalhoty a boty. Je středně vysoký, modrooký a má vlasy barvy plesnivé slámy (to jest blond, do kterého se mísí černá). Vypadá značně zmateně.

„Herdek dopr setsakra, liběji vodpustít, páni, nechťál som vás vystrašát s témdle tondle techtlemechtle verglsviňó vidléma,“ omlouvá se a skloní vidle. Má zvláštní přízvuk a míchá v řeči několik různých dialektů. „To já je jen mňál hen v rúce, hdež vás viďám, jak si to vykráčáte před mú barabiznú. Totiž ráčeji rozumňét, já hledám dobrodrúhy náky a vy zrovinka jak hen ne dobrodrúzi vypadáte. Tož si řékám: Igore, herka stará, tydlen ti idú jako na zavolanú. To ti je hen samotný bozi sesláli a k tobě posláli, páč ty máš právě krávě, jak řékáme my koňáci, tentononc, problém. Necete si sednúť hen u nás, hde besme to šecko probráli pěkně v klidu?

Tož abech začál. Ztratíla sa ně dcérka, co dcérka, pořádné kus ženské vož z ní teďkej je, dek jí o vinobraní belo sedumnácť, Nataše. A šecko nasvědčúje temu, že bela unešená. Ouřady ju jedinké deň hledáli, ale nyc nenášli. Bodéžť taky, herdek hrom morcec hadry, řékám tem békům připitomělém: unesél ju tén mladé mág, Jurij Kojotov, co zmizál z města hneďkej tu noc jak vóna. To ráno zme našli jej komůrku zpřeházenú a vykradenú a vona pryč. Taky tam hen bély známky nasilí a vypáčený okno co sem mušíl spravováť. Ale voni ne, ne. Řékám: ounosci pláchli hen z mňésta, tož jich tu nenajdéte, to přecej dá rozum. Ale voni že ne, že si musijó ešče ledacos vověřít tudle a támdle. Já ale vím, že vono se jim prostě nece po tem mágovi pátrať. Toj ono. Tak som na to zvostal sám, a to véte, živnosť potřebúje muoj dohled neustálé, taky ně kosti moje starý vož neslúží tak, jak be mňéli, zkráťkej som si řekél, že musím sehnáť dobrodrúhy. A tož ste tády.

Na otázku po přesných faktech: Stalo se to před pěti dny, v komůrce už uklidili. Mág Jurij Kojotov měl tak dvacet dva let. Studoval a bydlel tady v Heropoli a pronajímal své služby boháčům. Točil se za Natašou už hezkých pár neděl, pantáta Igor ho odjakživa podezíral z nějaké čertoviny, a teď je najednou pryč a Nataša taky. Nataša několikrát jasně řekla, že je jí Kojotov odporný a jak se ho bojí (jen PJ ovšem ví, že ať před přísným otcem řekla cokoli, má Kojotova opravdu ráda; Kojotov ji unesl jen naoko a že odjeli na jih do jakési vesničky uprostřed Plání, aby tam spolu žili). Stráže bran a hradeb sice o ničem nevědí, ale těm starým ochlastům není co věřit, nevšimli by si ani regimentu. Igor bohužel nemůže poskytnout žádné informace kromě zevrubného popisu Nataši včetně mateřských znamének a dalších podrobností; jen zjistil, kde bydlí mágova stařičká ovdovělá matka se starším Kojotovovým bratrem, ševcem: ve vesnici Jelenica asi dvacet pět mil na jih od Heropole. Kdyby to postavy chtěly zkusit tam, ať se dají Jižní kupeckou cestou a na rozcestí U tří oběšenců odbočí po takové vedlejší, trochu zarostlé cestě z plání směrem do lesa. Možná by matka nebo švec mohli o rejdech jejich blízkého příbuzného něco vědět. To je vše, čím může pantáta Igor sloužit. Ať ale rozhodně nezapomene Natašu podrobně popsat! Je nevelká, hezká, má husté a dlouhé světlé vlasy trochu do zrzava, spletené do dvou copů, a zelené oči; je spíš štíhlá, usměvavá, pokud zrovna nebrečí.

Odměna přivedení Nataši je třicet zlatých, ale chudák koňák si bude muset vypůjčit. (Je to pro něj celé jmění!) Pokud postavy s dobrým přesvědčením tento úkol nepřijmou, strhni jim pěkných pár zkušenostních bodů.

O Jurijovi a důvodech jeho zmizení nic nevědí ani na heropolské Univerzitě magických studií (která si svůj hrdý název sotva zaslouží), ale lze tam získat mágův popis a charakteristiku: tváře divé pod plachetkou osoba, vysoký, černé vlasy a velmi tmavé, hluboké oči skrývající temná tajemství, asketicky vyhublý obličej s vystouplými lícními kostmi. Mimoto o něm může některý z jeho spolužáků či mistrů utrousit, že mu připadal jako člověk, který se žene jen za mocí a za svými cíli.

Hledání zločinného mága Jurije Kojotova a Nataši Igorovny

Stopy po zmizelých jsou skutečně na Jižní kupecké cestě, z níž se dá odbočit směrem na Jelenici. Kdekoli jinde probíhá pátrání improvizačně a nějaká náhoda snad brzy zavede VP na správnou cestu.

Rád bych ještě řekl několik slov o Pláních. Jsou podobné ruským stepím. V létě na nich bývá nesnesitelné vedro, v zimě stejně nesnesitelný mráz (i minus čtyřicet, některé roky a dále na jihu dokonce minus padesát stupňů Elfia). Ač v Heropolis sníh ještě nenapadl, trochu dál na jih už leží. Pláň není jednolitá a přerušují ji ostrůvky lesů. V jednom z těchto lesů se nachází vesnice Jelenica (viz schematický nákres okolí Jižní kupecké cesty). Kdyby postavy neodbočily na rozcestí U tří oběšenců a pokračovali po kupecké stezce, dostaly by se do zimního tábora nomádů, kde by je mohli za nějaký ten zlaťák ubytovat. Jídla mají dost málo a nebudou je prodávat levně, nicméně za slušnou cenu ano, neboť lze zajet do Heropole a za část utržených peněz nakoupit jiné.

 

Jižní kupecká cesta: Cestujete po kupecké stezce vedoucí z Heropole na jih. Těžko lze hovořit přímo o silnici, neboť se jedná o pouhou udusanou hlínu, ale lepší něco, nežli nic. Vede travnatou krajinou, místy podmáčenou nebo dokonce bažinatou. V hlubokých údolích si prohlodávají průchod k nepříliš vodnaté řece Burhá její nesčetné chudé přítoky. Místy zahlédnete ostrůvky lesa.

Postupujete celkem rychle. Asi míli od Heropole míjíte první velký statek. Jedná se o veliký jednopatrový dům s dvorem. Několik dalších podobných stavení vidíte i dál na jih nedaleko cesty.

Ve třetím statku postavám mohou prozradit, že jim před pěti dny zaklepal na okno jakýsi člověk s černými vlasy a pronikavým pohledem a chtěl koupit dva kožichy. Pán statku na něj málem poštval psy za to, že ho budí, ale on se jen mrazivě usmál, zacinkal zlaťáky a znovu požádal o kožichy. Zaplatil za ně celé jmění, takže byla hlava rodiny nakonec ráda, že ji vytrhl ze spánku. Jeden kožich si oblékl zvláštní jezdec, do druhého pomohl jakési ženě (statkář ji jen na okamžik zahlédl, pořádně neví, jak vypadala; byla tma a ona čekala mimo světlo). Pak nasedli na bílého koně a jeli dál na jih. (Šlo skutečně o Kojotova a Natašu, kteří neodhadli, jaký bude na Pláních mráz.)

V několika dalších staveních by si mohli vzpomenout, že se pátou noc kolem půlnoci hrozně rozštěkali psi, což někoho na statku probudilo. Kdosi kolem projížděl na koni, což se moc často v noci nestává, alespoň ne takto na prahu zimy; zřejmě osamělý jezdec. Hned po něm procválalo kolem přinejmenším deset dalších. (Informace pro PJ: ten první byl Kojotov s Natašou, další jezdci s vyšetřovaným zmizením vůbec nesouvisejí).

Rozcestí U tří oběšenců: Po deseti mílích dorážíte ke zřejmě nepříliš často používané odbočce z hlavní kupecké cesty. Není pochyb, že se jedná o rozcestí U tří oběšenců, protože z jednoho statného dubu visí na důkladném provaze dva slámoví panáci v potrhaných a omšelých šatech a jeden skutečný oběšenec v zelené hazuce. Na břiše má připevněn jakýsi papír. Na papíře stojí: „Toto budiž výstrahou všem lapkům a banditům, kteří se do divokých tlup seskupují a vesničany nevinné jakož i vandrovníky rozličné sprostě přepadají a o život nezákonně připravují. Kdožkolivěk, jenž při činu proti nařízením přistižen jest, trestán na hrdle či na zadnici dle vážnosti provinění budiž. Vrchní soudní rada Sergej Ivanovič z Ledany.“

Cestování odbočkou: Máte před sebou ještě pěkných pár mil, než dorazíte do Jelenice. Cesta se velice záhy zanořuje do hlubokého smíšeného lesa, který nemá konce. Proniká sem jen pramálo světla. Půda je zmrzlá a spadané listí, převážně dubové, habrové a březové, pokrývá jinovatka. Les je tichý, jen chladný a lezavý jižní vítr vane od Velkých plání, kde přes zimu teplota klesá tak, že je prý po odplivnutí slyšet slinu zapraskat, ještě než dopadne na zem. Teď naštěstí takový mráz není, ale jižněji na Pláních už určitě leží sníh a vítr vás osahává svými studenými prsty.

Po dalších několika mílích narazíte na hlídku. Jedná se o deset vojáků v drátěných zbrojích a kožiších, s beranicemi na hlavách. Jedou na nevysokých, ale statných grošovaných koních, kterým se mrazem pořádně kouří od huby. Vojáci si vás už z dálky podezřívavě prohlížejí. „Hé, hé, vy tam, stát a okamžitě! Néste vy náhodúc z bandy teho lupiče ukrutnýho a krvelačníka Jergenije Kolohnatova? To bechme vás mušíli sebráť a dovízť do Ledany!“ Pokud se nikdo z dobrodruhů nepodobá některému členu bandy (jejichž popis vojáci získali od dívek svedených a opuštěných některými loupežníky; pravděpodobnost určité podobnosti jsou asi 3% u každého dobrodruha) a pokud jim dobrodruzi předloží nějakou alespoň trochu důvěryhodnou historku (například tu pravdivou) a zmíní někoho, kdo by jim to mohl dosvědčit, ať už je to osoba fiktivní či skutečná, vojáci (včetně svého osvíceného velitele Alexandra Fjodoroviče Zelenova) jim uvěří a nechají je projet, ovšem dřív je varují před bandou Jergenije Kolohnatova a před zraněným hnědým medvědem, kterému zachutnalo maso a útočí na lidi. Během cesty k dalšímu rozcestí postavy tohoto medvěda s parametry medvěda grizzlyho z pokročilých (je skutečně mimořádně rozzuřený a vyvinutý) potkají. Netřeba dodávat, že s loupežníky pravděpodobně budou mít později také co do činění – ale o tom ještě pohovoříme níže.

Pokračujete v cestě a projíždíte čas od času nějakou tou vesnicí. VP si tu mohou nakoupit jídlo nebo si u nějaké rodiny zaplatit nocleh (hostinec je až šest mil od rozcestí U tří oběšenců – ve vesnici Ledaně, centru celé provincie). Odpovědi na otázku, zda tudy někdo v noci před pěti dny projížděl, jsou nejednotné.

Nečekané rozcestí: Až na zraněného a rozzuřeného medvěda vás nepotkala žádná zajímavější příhoda. Už jste mohli urazit od Heropole takových dvacet mil. Alespoň že vás les trochu chrání před ledovým vichrem. Přes cestu občas leží padlý strom, který nějaká nedávná bouře vyvrátila. Obloha je šedá a každou chvíli se z ní může začít sypat sníh.

Náhle vás potkává nečekaná a nemilá příhoda: cesta se rozdvojuje. Obě cesty vypadají zhruba stejně, není jedna méně a jedna více používaná. Nemáte s sebou mapu, ale naštěstí je na jednom stromě u odbočky vlevo přibita značně opršelá dřevěná cedule s nápisem „Jelenica tudy“, takže vás vaše neznalost zdejší krajiny nepřinutí některou z cest risknout nebo se vrátit tři míle do poslední vesnice a optat se na cestu do Jelenice tam. Jenomže ouha. Banda Jergenije Kolohnatova se nechce moc ukazovat v blízkosti vesnic, takže naopak cestovatele láká do neobydlených oblastí. Ceduli předělali, aby oklamali ty, kteří tudy jedou poprvé, v lesích je okradli a podle situace zavraždili nebo přinutili napsat příbuzným dopis vymáhající výkupné. Hlídka tu ještě od doby, kdy byla cedule předělána, nejela.

Vysoko v husté koruně dubu, na němž je cedule přibita, se skrývá jeden loupežník, který ve vhodnou chvíli dá svým kumpánům pomocí signálů napodobujících hlasové projevy zvěře vědět, že někdo jede.

Pokud postavy lest nějak prohlédnou a pojedou správnou cestou, vše proběhne hladce a ony dorazí bez dalších překážek do Jelenice. Špatná cesta vede hluboko do lesů, kde sídlí Jergenij Kolohnatov a jeho divoká banda čítající dvanáct chlapů, nepočítáme-li jedno rukojmí, vystrašeného, ale velmi mazaného kupčíka Miridije, který do bandy patří proti své vůli (někteří loupežníci ho totiž v žertu nazývají bratře lapko, což ho přivádí k šílenství). Sám Jergenij je starší muž s vlasy barvy plamene, konzistencí železné sochy, hrudníkem o objemu několika beček a nezanedbatelné inteligenci, ačkoliv mu nechybí ani zvířecí divokost a lidská krutost.

Řadoví loupežníci jsou na čtvrté úrovni a mají schopnosti válečníků, Jergenij je na 10. a disponuje schopnostmi bojovníka a silou 19; bližší údaje lze buď naházet nebo rozhodnout podle logiky. V jeskyni mají pořádný lup (264 zl a mnoho drahého zboží v celkové ceně kolem 1600 zl). Mimoto je tam několik sudů silného piva, spousta jídla a svázaný kupčík Miridij (část zboží za cca 100 zl a jeden vůz jsou jeho – obchoduje s látkami).

Cesta dále vede do nevelké, dávno opuštěné dřevorubecké osady, ze které pokračuje dolů do Jelenice. Je asi o pět mil delší než ta přímá.

Jelenica: Po cestě, která se poněkud protáhla vzhledem k několika nepříjemnostem, jste konečně v Jelenici. Jde o nevelkou vísku umístěnou na vykáceném prostranství, na něž se ze všech stran tlačí les. Domy jsou nahloučeny kolem cesty, která tudy pokračuje dál na jih. Většina domů je z vepřovic. Zdá se, že tu není žádná hospoda.

Matička Kojotovna, jak se jí v Jelenici říkává, tady skutečně bydlí, ale o svém synovi nic neví (respektive ví, že odjel na jih se svou dívkou, neboť se u ní tajně stavil, ale za žádnou cenu to neprozradí). Bude se zajímat, co mu chtějí. Naproti tomu její syn, švec Vasilij Kojotov, ctižádostivého mladšího bratra, který ho co do inteligence nesrovnatelně převyšuje, vždycky nepředstavitelně nenáviděl. Náhodou se dověděl, že tudy Jurij před pěti dny projížděl a mířil k jihu. Jel sám (pro PJ: Natašu zneviditelnil a zneslyšitelnil). Toto postavám potají, za zády Matičky Kojotovny, vyzradí, dozví-li se, že se po Jurijovi ptají, neboť tuší (ať už správně či ne), že dobrodruzi na lovu neznamenají pro jeho bratra nic dobrého. Vasilij neví, kam Jurij přesně jel, ale je si jistý, že to ví Matička Kojotovna, neboť ta s Jurijem dlouho do noci mluvila a on se jí vždycky se vším svěřoval. Nakonec, až Vasilij postavám všechno řekne, nabídne jim, že si u něj mohou nechat ušít boty na míru (platí se předem).

Pravda je taková, že Kojotov míří s Natašou za známými do jedné vesnice na Pláních; tam se chtějí spolu usadit.

Matička Kojotovna je uznávaná osobnost – místní kořenářka – a jestli VP přiznají, že nejedou za Jurijem s přátelskými úmysly, může je nechat zmlátit a vyhnat z vesnice. Pokud by se k tomu nachomýtla hlídka, přiklonila by se na stranu Matičky Kojotovny, poněvadž z ní mají pekelný strach, ale nejspíš by se alespoň zpočátku snažili střet mírnit. Nicméně ještě spíš se Kojotovna v takovém případě pokusí postavy otrávit.

Dále na jih po cestě: Pokračujete po cestě, která vás vede dál na jih. Dnešní den se nevydařil. Barvy jsou tlumené bezvýraznou šedí oblohy, ze které se snášejí velké vločky sněhu a dosedají vám do vlasů a na kožešinové pláště. Ledový vichr, vanoucí od jihu, z Plání, vám trhá od úst oblaka páry a rychle je rozptyluje v mrazivém ovzduší. Sníh padá a padá. Velice záhy je ho po kotníky, za několik hodin po kolena. (Následující větu přečti jen pokud nemají koně:) Plahočíte se zapadanou lesní cestou. Už je to dlouho, co jste opustili Jelenicu, a od té doby jste na žádnou další vesnici nenarazili a snad už ani nenarazíte. Nenalézáte stopy zvěře ani lidí. Dobře víte, že zvěř vyrazí za hledáním potravy teprve až vánice skončí, ale přesto to na vás působí jaksi skličujícím dojmem. Jako byste zůstali sami, úplně sami na celém světě, a kolem vás hrozný, mlčící vesmír. Zažíváte zvláštní pocit bytostného osamění. Pocit stínu, který existuje, ač zmizelo to, co jej vrhalo.

Prostor pro hledání dvou uprchlíků. Všechny stopy, které tu mohli zanechat, jsou zapadané sněhem a takřka nenávratně ztracené.

Po dvaceti mílích: Jako mávnutím kouzelného proutku jste najednou venku z lesa a před vámi se rozkládají nekonečné dálavy Velkých plání. Zjišťujete, že na nich leží vrstva sněhu sahající do půli stehen dospělého muže. Zde už se nemáte jak orientovat. Cesta lesem se vám i pod sněhem hledala snadno díky tomu, že všude mimo ní rostly husté porosty smrkového a borového mlází. Nyní je úplně nerozeznatelná od zbytku pláně. Naštěstí si po chvíli všímáte řady tyčí, která začíná asi půl míle před vámi a očividně označuje cestu právě pro případ, že ji skryje sníh. Pohyb po zasněžených pláních je velice pomalý a úmorný. Náročnost terénu je 35.

Na pláních (ať už postavy putují po cestě, nebo ne): Pláně připomínají moře, které v jediném okamžiku zmrzlo. Teď, pod vrstvami sněhu, jako by je opustil veškerý život. Bělostné vločky se nadále sypou z ocelově šedého nebe a sněhu přibývá. Vskutku, málokdo by se vydal v zimě přes Pláně touto cestou. Kolem hlavní kupecké stezky je, jak víte, mnoho vesnic, kde se promrzlý poutník může ohřát u ohně a přečkat vánici, ale tahle cesta se zdá být opuštěná a nepoužívaná. Má vůbec cenu pokoušet se najít na tak velké ploše jednu jedinou dívku? Není to jako hledat jehlu v kupce sena?

Náhle si všimnete, že se kolem vás začínají stahovat vlci. Ze začátku se jen v dálce vynořují z vánice jako šedé stíny, které občas zvednou hlavu k nebi a zavyjí, ale jejich počet a drzost postupně roste, až se konečně odhodlají zaútočit. Může jich být tak třicet a boj možná přiláká další. Těžko říci, zda je vůbec lze počítat do říše živých, a tedy přiznat, že pláně přece jen nejsou zcela mrtvé. Vlci totiž spíše připomínají hladové stíny, které vyrazily na lov z brány podsvětí.

Vlčí smečka: viz „Bestiář“.

Podobné útoky vlků mohou postavy potkat ještě několikrát, ale čím dál dojdou pláněmi, tím méně vlků tam bude (drží se převážně v blízkosti lesa, kde spíše najdou potravu).

Druhý den ráno na pláních (pokud se postavy třeba nerozhodnou vrátit apod.): Probudili jste se pro změnu do bodavě jasného dne. Sluneční paprsky se odrážejí od sněhových krystalků a bolestivě vám dráždí oči, už tak citlivé kvůli chladnému větru, který nepřestává vát od jihu až jihovýchodu.

Během dne: Plahočíte se pláněmi dál. Podvědomě přivíráte oči, aby vás jas slunečního světla, odrážejícího se od sněhové pokrývky, neoslepil, přece však vás už po několika málo hodinách oči bolí a slzí. Slyšeli jste už mnohokrát vyprávět o sněžné slepotě, která zavinila smrt nejednoho poutníka. Vše to působí jako vychytralý úklad: mrazivá krajina vás časem oslepí a zcela vyčerpá, takže se z ní třeba už nikdy nedostanete, kdo ví... Dnes je opravdu zima. Ani slunce, jež si pomalu a bezstarostně vykračuje po jasně modré obloze, vás nedokáže rozehřát. I ve svých důkladných oděvech se třesete chladem. Necítíte konečky prstů u nohou. Ve tvářích vás pálí ostrý vichr. Celá cesta se stává utrpením. Pokud brzy nenajdete nějaké stavení, mohli byste možná i umrznout! Zůstává též otázkou, jestli má vůbec cenu pokračovat v cestě dál na pláně, jimiž můžete bloudit celé týdny, a přece nenarazit na lidské obydlí. Tuto myšlenku by mohla následovat diskuse družiny – to už záleží na hráčích.

Pokud půjdou či pojedou dál po cestě: Plahočíte se dál. Vše upadá do jakési skličující jednotvárnosti, která vám bere naději. Vtom první z vás (eventuálně kůň prvního z vás) zakopne o cosi zmrzlého, co leží na cestě pod vrstvou sněhu. Jde o mrtvé, na kost promrzlé tělo bílého koně. Není na něm vidět žádné zranění. Zřejmě nevydržel mráz a námahu a padl pod jezdcem. (Ano, padl pod Natašou a Jurijem. Tito dva pokračovali dál; k první vesnici, kde žijí Jurijovi známí, už to bylo pouhý den cesty na koni, ale poutníky překvapil třeskutý mráz; dál šli pěšky, dokud neklesli vyčerpáním a neupadli do spánku, ze kterého by se už neprobudili, nebýt zásahu Paní mrazu; viz dále).

Někdo se může k dovršení všeho propadnout do rychlé říčky, skryté pod ledem a sněhem, ale natolik rychlé, že je led pod ní příliš tenký, než aby unesl člověka.

Večer (ať už pokračují dál, nebo se vracejí): Je s vámi zle, moc zle. Mráz, který vás zastihl kvůli rozmarům počasí na Pláních, je třeskutý a vy se nemáte kam skrýt před jeho vlezlými prsty. (Pokud měli koně, tak už je nemají – potkal je osud koně Kojotova a Nataši. Nějak šetrně to hráčům sděl a vylič jim, jak pod jejich postavami věrní ořové padli.)

Vaše jediná naděje je nepřestat se hýbat, ale to bude brzy alespoň pro méně vytrvalé členy družiny naprosto nemožné. Jste stále vyčerpanější.

Už téměř necítíte nohy. Pohybujete se automaticky, jako ve zlém snu. Všude okolo sebe vidíte záři a z ní jen nezřetelně vystupují obrysy okolní krajiny. Zřejmě vás přece jen postihla sněžná slepota. Z vyprávění víte, že budete nyní vidět stále hůř. Ve většině případů bývá oslepnutí pouze přechodné, ale to vám už brzy bude jedno.

Podobné pasáže většinou přivádějí hráče k šílenství. Pokud dospěješ k názoru, že by psychicky nevydržely bezmoc svých postav padajících vyčerpáním do závěje, ať Paní mrazu postavy nějak omámí a odveze. V opačném případě si pro ně přijede teprve poté, co všichni členové družiny postupně padnou vysílením. Sníh se jim bude zdát teplý.

Po obloze začíná tančit zapadající slunce. Hučí vám v uších a ve spáncích vám divoce pulsuje krev. Bezmocně ležíte ve sněhu. Váš poslední vjem, než vás pozře oceán jasného světla a vy ztratíte vědomí, je jakási žena v bílém, zřejmě smrt, která ještě bude chvíli vyčkávat, než vás zahubí mráz. S jejím bledým obličejem kontrastují sytě rudé rty. Její krása je nezemská, dokonalá, mučivá. Žena se nad vámi sklání a na rtech jí hraje tajemný úsměv...

Citadela Paní mrazu

Co se stalo: Daleko za hranicemi polárního kruhu, v neplodných pustinách, které pokrývá věčný sníh a led, sídlí v ledové citadele Paní mrazu. Mýty o ní se objevují u mnoha národů. Těžko říci, o koho jde. Snad je to mocná čarodějka, snad bohyně, snad zlá víla, která se zrodila z vichru a sněhu na dálných planinách jihu. Někdy, za soumraku či v noci, když se nad pláněmi prohání mrazivý jižní vítr, se stává, že tato bytost vyhledává ty, kteří právě umírají zimou, bere je na sáně tažené devatenácti bílými vlky a odváží je jako zajatce do své citadely, kde je mučí a pokřivuje jejich mysli, aby jí sloužily jako přízraky, které se toulají krajem, nad nímž zuří vánice, lákají poutníky dál do plání podobně jako bludičky do bažin a tam je nechávají napospas mrazu.

Postavy našla Paní mrazu a na svých kouzelných saních je převezla o tisíce mil dál na jih, do své citadely, stejně jako před několika dny Natašu a Jurije.

Snění: Bloudíte rozlehlou bílou plání. Nikde ani človíčka, vše je pusté. Vtom vidíte, jak se k vám blíží velké sáně, tažené spřežením devatenácti bílých vlků. Sáně řídí vysoká žena s bledou pletí, dlouhými lesklými vlasy olověné barvy a rudými rty. Zvláštní oděv, vyrobený z materiálu, jenž odráží mrazivou běl věčných sněhů jako vyleštěné zrcadlo, dokonale přiléhá k ďábelsky krásným tvarům jejího těla. Obloha se k vám přibližuje a svět kolem vás se smršťuje, vše je jakoby bližší a výraznější. Na místě krásné ženy najednou nestojí nikdo. Sáně se vznášejí a krouží v prostoru nad vašimi hlavami. Klopýtáte a dopadáte zády na sníh. Ten dopad zažíváte stále znovu a znovu, desetkrát, stokrát, tisíckrát. Pozorujete sáně, které se točí sem a tam. Prve jste se mýlili; netáhnou je vlci, ale lidé oblečení v bílých kožešinách a svázaní postrojem posázeným ostrými třpytivými rampouchy, které se jim zapichují do kůže. Oči vám třísní jejich krev, ale nemůžete se ani pohnout. Pak se vám pohled opět vyčistí a na vaše rozpálené tváře měkce dosedají sněhové vločky. Tají a stékají vám po obličejích, smíšené s vašimi vlastními slzami. Rostete a z vašich očí tryskají vodopády, ohromné vodopády, které zaplavují celý svět a vzápětí v jediném okamžiku mrznou, takže svět pokrývá příkrov čirých zmrzlých kaskád, na nichž se lomí světlo, jehož zdroj nejste schopni rozeznat. Kaskády znázorňují pohyb, který se náhle, bez jediného varování zastavil. Znovu se odkudsi vynořuje ta žena. Má ostré špičaté zuby, které odhaluje v odporném úsměvu, a jsou to zuby vlka. Teprve teď si všímáte, že její rty jsou tak rudé, protože je zbarvila čerstvá krev, která z nich nyní ukapává na bělostný sníh. Políbí po řadě každého z vás na rty a vy v ústech ucítíte chuť krve. Pak vás naloží na sáně, zapíská na píšťalku vyřezanou z křišťálu a ač neslyšíte žádný zvuk, muži odění do bílých vlčích kožešin se rozbíhají. Žena je divoce šlehá bičem po zádech a oni stále zvyšují rychlost, až se vůbec nepropadají do sněhu a jen na něj lehce došlapují, aniž by zanechávali stopy. Kolem vás nesmírnou rychlostí ubíhá bílá krajina. Pohyb se stále zrychluje. Přesto jedete dlouho, velice dlouho, než se před vašima užaslýma očima, naplněnýma krystalky ledu, ukáže překrásná věž, citadela z ledu.

Probuzení: Když otevřete oči, vidíte, že ležíte na zádech v uzavřené místnosti měřící zhruba čtyři krát čtyři krát čtyři sáhy. Její stěny jsou zřejmě z ledu. Vyzařuje z nich slabé namodralé světlo. Pološero zkresluje obličeje přátel. Procitli jste téměř ve stejný okamžik. Zdá se, že vám bylo odebráno vše kromě oblečení. Jste tedy zajatci v cele, která nemá východ, rozhodně ne viditelný. Necítíte hlad ani žízeň. Je vám jen dost zima, ale rozhodně ne tolik jako na pláních.

Možná postavám zůstalo něco, co je dobře skryté, ale rozhodně nic, co je magické, i kdyby to byla součást oblečení. Vše, co měli uloženo v kouzelné torně, je jim plně k dispozici; na to Paní mrazu nemyslela.

Jsou-li v družině nějací kouzelníci, mají na krku tenký obojek z modrého kovu, který zabraňuje kouzlení. Nedá se sundat, je jednolitý. V žáru nad šedesát stupňů Elfia vysublimuje. Tvaruje se kouzlem. Je docela volný, takže při zahřívání nemusí být kouzelník nijak vážněji poraněn, mimoto 60 stupňů není až tak mnoho. Samozřejmě také lze přeštípnout obojek pořádnými kleštěmi, ale je z velice tvrdého kovu, takže například přeřezat ho dýkou nepřichází v úvahu.

Paní mrazu led a sníh poslouchají; prostě pokaždé ledu přikáže, aby jí vytvořil průchod do cely, takže žádné dveře nepotřebuje.

Postavy se jistě pokusí nějak dostat ven a snad se jim to i podaří. Dříve nebo později by měly zaslechnout nezřetelné hlasy (to je křik Kojotova a Nataši ve vedlejší cele) nebo slabé bouchání na zeď.

Pozn.: Chodec může k vytvoření průchodu v ledu využít kouzla vládni přirozeným věcem.

Pokud se postavy spojí s Kojotovem a Natašou, dva uprchlíci se představí a vypoví postavám, jak se sem dostali (zážitky velmi podobné těm, které mají VP). Také se zmíní o tom, že je ta bledá žena s rudými rty několik hodin mučila, a to tak, aby je co nejméně zranila, ale způsobila jim co největší bolest. Zde se také postavy dozví (pokud na to téma zavedou rozhovor), že Nataša s Jurijem utekla dobrovolně a všechno naaranžovala tak, aby to vypadalo jako únos.

Kojotov má také na krku obojek.

Pokud se postavy nejsou schopné z kobky dostat vlastními silami, budou muset vyčkat a využít doby, kdy jim budou věznitelé dávat jídlo nebo je povedou na mučidla, aby zlomili jejich vůli a učinili z nich poslušné otroky Paní mrazu.

 

1.)

Z: nic, jen ozvěna zvuků, které sami vydáváte.

S: +5% stopy okovaných bot, -25% stopy menších bot (Paní mrazu a žalářník). Na podlaze z ledu se stopy hledají velice špatně, navíc na ní ani neleží prach. Proto je pravděpodobnost nalezení nižší než obvykle.

Jste v gigantické místnosti. I zde ze stěn vyzařuje to přízračné namodralé světlo, takže vidíte místnost v celé její rozloze a kráse a nevycházíte z údivu. Je čtvercová, vysoký strop se sbíhá v neobvyklou klenbu s mnoha složitými reliéfy. Je celá vystavěna z ledu. Z jejích stěn i podlahy dýchá chlad. Klenbu podpírají překrásné ledové sloupy, stylizované jako spirálovitě stočení hadi. Každičká podrobnost, každičká šupina je dokonale propracována. (Už bylo řečeno, že led Paní mrazu poslouchá.) Hadi těsně u klenby doširoka rozevírají tlamy a rozevřenými čelistmi s jedovými zuby ji podpírají. Z místnosti vede jediný viditelný východ, dvousáhová brána z bronzu, zapuštěná do masivního ledu a vybavená kvalitním zámkem.

Brána je zamčená; odemknout se dá i zevnitř, ač jde o vězeňskou sekci. Na vnější straně se nachází zastrčená závora. Nebezpečnost vyražení Sil ~ 14. Pakliže má družina chodce, může se z místnosti dostat probouráním koridoru do prostoru za dveřmi (kouzlo vládni přirozeným věcem).

 

2.)

Z: na 50% sykot (náp. 65%); na 50% proto, že had ve 3.) nesyčí neustále.

S: +5% stopy okovaných bot, -25% stopy menších bot (Paní mrazu a žalářník).

Stanuli jste za branou. Otvírá se vám pohled na krátkou chodbu s tři sáhy vysokým stropem, která po několika krocích končí točitým schodištěm z ledu, po stranách bohatě zdobeným reliéfy. Všímáte si, že jak podlahy, tak i schody jsou pokryté drobnými přimrzlými krystalky ledu, které účinně zabraňují uklouznutí. Brána nebyla hlídána, ale zato stráž mnohem horší než nejhorší očekávání čeká o patro výše, nad schody.

 

3.)

Z: 15% šustění (šupiny klouzající po ledu), na 50% sykot (náp. 75%).

S: +5% stopy okovaných bot, -25% stopy menších bot (Paní mrazu a žalářník), -10% stopa velkého plaza.

Schodiště vás dovedlo do kratičké klenuté chodby, která ústí do veliké místnosti s vysokou křížovou klenbou. Na podlaze rozeznáváte mnoho kostí, jak zvířecích, tak lidských. Okolo středového sloupu se vine dva sáhy široké točité schodiště, které se nějakých dvacet sáhů nad zemí zanořuje do ledového stropu. Celou prostoru opět zalévá ono zvláštní bleděmodré světlo vyzařující ze stěn, podlahy a stropu. Toto světlo se přízračně leskne na stříbrných šupinách obrovského hada dlouhého jistě bezmála patnáct sáhů, který právě zvedá hlavu do výšky dospělého muže a zlověstně syčí. Jeho hlava se na maličký okamžik kývá, jako by se nemohl rozhodnout, jestli má zaútočit, ale spíše tipujete, že si pečlivě připravuje útok. Pak mu zahoří oči, jasně zelené jako dva smaragdy, tlama se rozevře a odhalí dlouhé jedové zuby. Nikdy jste neslyšeli o hadovi, který by dosahoval takové velikosti, a přitom měl jedové zuby. Navíc by každý studenokrevný živočich měl být v takovém mrazu naprosto ztuhlý a nepohyblivý. Plaz vás ale nenechá dlouho uvažovat. Rychle jako šíp vyráží do útoku.

Útočit bude na toho, kdo jde první; pokud jde více osob vedle sebe, pak ať rozhodne náhoda. Postavy pravděpodobně nemají kouzelné předměty ani zbraně, nanejvýš nějakou zapomenutou dýku z kouzelné torny apod., a možná ani kouzelníci dosud nemohou kouzlit kvůli obojkům. Bude to tuhý boj a je celkem možné, že dojde ke ztrátám na životech, ale vzhledem k situaci se není co divit. Vždyť stanout neozbrojen proti takovému nepříteli, to se téměř rovná smrti. Uvidíme. Je možné ledacos vymyslet: vytvořit si pomocí kouzla z ledu zbraně, sebrat kosti ležící na zemi a použít je jako obušek, pokusit se hada uškrtit opaskem či oslepit... Bestiálie ledového hada viz „Bestiář“.

 

Nahoru po schodišti: Postupujete nahoru po schodišti, které se brzy noří do ledového stropu místnosti, kde jste narazili na obřího hada. Zákruty schodiště se zdají nekonečné. Z depresivního prostoru, zalitého modravým přísvitem, který by spíše patřil do snu než do reality, máte stísněný pocit. Ani jeden z vás není schopen odhadnout dobu, po jakou stoupáte, když spatříte, že schodiště z masy ledu zhruba sáh nad hlavami těch nejvyšších z vás opět vystupuje. Očividně se dá jednak po schodišti pokračovat, jednak z něj sestoupit a vejít do místnosti, která se tam nepochybně nachází.

Jakmile některá postava bude tak vysoko, aby viděla do prostory, přečti jejímu hráči popis 4.).

 

4.)

Z: 5% tiché syčení, 0% dech.

S: škrábance v ledu (podle umístění blízko vedle sebe by se dalo soudit, že se jedná o stopy drápů – tvorové z 13.)), +5% stopy okovaných bot, -25% stopy menších bot (Paní mrazu a žalářník).

To, co měla být místnost, je vlastně jen nepříliš široký kruhový ochoz, ze kterého nevede žádný východ a jediné možné cesty jsou vrátit se nebo pokračovat po schodišti. Nicméně nemáš příliš času na to, aby sis prostoru lépe prohlédl, neboť se ozvalo zasyčení a na obličej ti znenadání útočí dvě hadí hlavy. Tentokrát se však nejedná o nějaké obří plazy. Jejich velikost je normální. Jak ještě stačíš zaregistrovat, jsou smaragdově zelení a mají doširoka rozevřené tlamy s párem bělostných jedových zubů. Nyní proběhne volná akce – útok – a pak hod na iniciativu. Co se vůbec děje: do dolních pater scházel jeden žalářník, aby to tam zkontroloval, jak mu velí příkazy Její Výsosti. Cestou zaslechl kroky (popř. hluk boje s obřím hadem nebo hlasy) a počíhal si na postavy na ochozu, načež zaútočil. Jeho popis (přečti, jakmile postavy svého protivníka uvidí): Vaším protivníkem nejsou hadi, jak se zpočátku zdálo, nýbrž nějaký humanoid, vysoký asi jako průměrný barbar a velmi štíhlý. Je oblečen v přiléhavé kazajce bez rukávů a kalhotách z lesklého černého materiálu. Jeho pleť je nazelenalá. Vlasy nemá a jeho hlava je odpornou směsicí hadích a lidských rysů. Jeho oči jsou kulaté. Mají žlutou barvu a jejich zornice jsou svislé. Prohlížejí si vás uhrančivým pohledem; jako byste v nich rozeznávali něco zvráceného, naprosto vzdáleného lidskému chápání. Nicméně nejpřekvapivější jsou tvorovy ruce. Slovo „ruce“ vlastně vůbec není na místě, protože nelidské zrůda má místo nich dva zelené hady, kteří tiše syčí. Právě ti na vašeho přítele zaútočily. Tvor pochopitelně nemá žádnou zbraň, ale ani ji nepotřebuje.

Pokud se postavy místo toho, aby po schodech vyběhly výš, stáhnou a budou vyčkávat, bude vyčkávat i on. Nebyl obdařen hlasivkami, takže nemůže volat o pomoc, a jeho syčení není příliš hlasité. Utíkat pro posily nechce, bojí se, že by ho VP dostihly a zezadu zabily. Musí si s nimi poradit sám. Má značnou sebedůvěru, takže se nepokusí utéct do té doby, než bude vážně zraněný. Pak to ale rozhodně zkusí – bude-li to ještě mít cenu.

Parametry hadího žalářníka viz „Bestiář“.

 

Dál po schodišti: Pokračujete v únavném stoupání. Díky tomu, že na povrchu podlahy led tvoří krystalky, uklouznete jen velice zřídka. Po chvíli se schodiště opět vynořuje z bloku ledu; ještě tam nejste, ale dá se soudit, že půjde o podobný ochoz, jaký jste před několika okamžiky opustili.

 

5.)

Z: nic.

S: mnoho mělkých a nenápadných škrábanců v ledu (stopy drápů – tvorové z 13.)), +5% stopy okovaných bot, -25% stopy menších bot (Paní mrazu a žalářník).

Nezmýlili jste se. Skutečně je tomu tak, ale tentokrát z něj vedou dvoje dřevěné dveře pobité železem a projednou vás naštěstí nečeká žádné nemilé překvapení v podobě stvůry s hady místo rukou.

 

6.)

Z: záleží na situaci, nejspíš 5% slabé syčení, ovšem ne v případě, že strážci postavy zaslechli (hoď si na náhodné zaslechnutí).

S: mnoho mělkých škrábanců v ledu (stopy drápů – tvorové z 13.)), +5% stopy okovaných bot, -25% stopy menších bot (Paní mrazu i její vrchní žalářník zacházejí na kontrolu i sem).

Velká místnost, taktéž celá z modře světélkujícího ledu. Zřejmě to tak bude vypadat všude v téhle pevnosti, věži, domě, hradu, zámku, kobkách či kam jste se to vlastně dostali. Avšak nejste tu sami. (Umístění a připravenost dvou hadích žalářníků mohou být různé. Pokud nezaslechli hluk boje ani nic jiného, sedí na dřevěných židličkách u stolku a polykají ústy obličejů i ústy hadů, které mají místo rukou, syrové maso, z nějž dosud kape krev. Pokud něco zaslechli, jsou připraveni nedaleko dveří a vyčkávají, co se bude dít. Popiš jejich činnost postavám.)

Místnost obsahuje vcelku standardní vybavení: dřevěný stůl, pět židlí, pět podnožek, velkou truhlici, almaru. Na podrobnější prohlížení však zatím nemáte čas: dva hadí lidé (či jak je nazvat) totiž nevypadají zrovna přátelsky.

Bude následovat boj. Jejich parametry jsou stejné jako parametry žalářníka z ochozu.

Pokud vstoupí postavy nejdříve sem (vstoupí-li vůbec do některé z místností 6.) a 7.)) a strhne-li se boj, je vysoce pravděpodobné, že hluk zaslechne kat ze 7.) a přiběhne žalářníkům na pomoc.

V almaře a truhlici jsou všechny nekouzelné předměty postav kromě peněz, pokladů a zbraní, to znamená obyčejné vybavení.

Pozn.: Žalářníci, kat i všechny živé bytosti v citadele konzumují syrové maso, které jim dodávají lovci – tvorové přebývající ve 13.), která je zároveň místem, kde přespává kat a žalářníci.

 

7.)

Z: záleží na situaci.

S: mnoho mělkých a nenápadných škrábanců v ledu (stopy drápů), +5% stopy okovaných bot, -25% stopy menších bot (vrchní žalářník a Paní mrazu).

Rozlehlá mučírna. Čeho jste si všimli hned na první pohled je to, že led na podlaze má krvavě rudou barvu; skutečně se nemůže jednat o nic jiného než právě o zmrzlou krev. Je tu nashromážděno množství mučicích nástrojů. Některé jako skřipec, palečnice, kleště, bič či okovaná hůl dobře znáte, ale jsou tu i jiné, naprosto nezvyklé, nicméně velice důmyslné a účinné, jak se zdá. K čemu ovšem slouží kbelík s kostkami ledu, to se můžete jen domýšlet. Nechybí tu ani klasický špalek (do nějž je zatnuta obrovská sekera, pokud ovšem kat o postavách neví; pokud o nich ví, má sekeru ruce – hoď mu na náhodný postřeh). Soudě podle spousty zmrzlé krve kolem ostrého ledového stalaktitu vystupujícího z podlahy je také oblíbeným způsobem poprav v této místnosti narážet vězně na ledovou čepel tohoto krápníku. Do ledových stěn jsou zapuštěny uzamykatelné okovy.

Pokud je kat dosud v místnosti (nevyběhl-li např. na pomoc hadím žalářníkům z 6.)): V místnosti nechybí ani pán mučírny, kat. Má podobné rysy tváře jako tvor (tvorové?), kterého (které?) jste už potkali, avšak je mnohem mohutnější a do pasu nahý. Další odlišnost jsou ruce: jejich pokožka je sice šupinatá, nicméně jsou to opravdové ruce, ne hadi. Pro výkon jeho řemesla je to mnohem praktičtější. Nazelenalá tvorova pokožka je pokryta kapkami krve. Mezi bledými rty mu kmitá rudý hadí jazyk. U pasu má dlouhou dýku. Pokud o postavách ví, drží sekeru a chystá se k útoku. Pokud o nich neví, musí ji nejdříve vytáhnout ze špalku. Možná je dokonce překvapený, to záleží na předchozím jednání postav.

Pokud vstoupí postavy nejdříve sem (vstoupí-li vůbec do některé z místností 6.) a 7.)) a strhne se boj, je téměř jisté, že si toho všimnou žalářníci ze 6.) a přiběhnou katovi na pomoc.

Parametry kata viz „Bestiář“.

Toto je důležitá místnost, neboť zde postavy najdou zbraně: těžkou katovu sekeru (4/+5, ztrácí iniciativu, dosah 1, váha 10 kg), dlouhou dýku (2/+1), zavírák (1/0), dlouhé kleště (0/+2), kostky ledu (SZ jako kámen), okovanou hůl, bič (dovednost „zacházení s bičem“ viz „Dodatky“).

 

Dál po schodišti: Po namáhavém stoupání vás schodiště z ledu dovedlo pod další plošinu, zřejmě podobnou všem ostatním. Zatím na ni nevidíte, takže se může třeba jednat i o větší místnost. Schodiště z ní pokračuje dál, jako by bylo nekonečné.

 

8.)

Z: nic.

S: mnoho mělkých a nenápadných škrábanců v ledu (stopy drápů – tvorové z 13.)), +5% stopy okovaných bot, -25% stopy menších bot (Paní mrazu a žalářník).

Vaše dohady se ukázaly být správné; plošina je skutečně stejná jako ty předchozí, alespoň tvarem a velikostí. Nevede z ní žádný východ. Jako hrozné lovecké trofeje jsou po zdech rozvěšeny kostry. Vzhledem k tomu, že nejsou přikovány či přibity, ale pouze pověšeny na masivních lesklých hřebech, se skutečně dá usuzovat, že sem byly přineseny a naaranžovány jako trofeje, ozdoby nebo snad odstrašující příklad.

 

Dál po schodišti: Jako by už všech těch zákrutů nebylo dost, schodiště vás vytrvale vede vzhůru. Těžko odhadnout, o kolik jste už vystoupali, ale jistě ne méně než sto sáhů. Těžko říci, jestli jste ještě živí a kdosi vás uvěznil, nebo zda jste zemřeli a teď se marně snažíte dostat z nekonečných hlubin ledového pekla.

 

9.)

Z: nic.

S: mnoho škrábanců v ledu (stopy drápů – tvorové z 13.)) po celé místnosti i na schodech, +5% stopy okovaných bot, -25% stopy menších bot (Paní mrazu a žalářník).

Tentokrát se nejedná o plošinu, ale nesmírně rozlehlou místnost, která sestává ze dvou různě velkých kruhových prostor. Kromě dále pokračujícího schodiště jsou tu ještě tři východy, které díky namodralému světlu vidíte i na značnou vzdálenost, jež vás od nich dělí. Jedná se o dva průchody a jednu obrovitou bránu. Ta se nachází přímo naproti vám. Těžko určit, z jakého je materiálu. Připomíná vyleštěné stříbro nebo cín, ale místy se plynule mění a přechází do poloprůhledné látky, jež se podobá ledu.

Brána vede ven z citadely. Jakmile se postavy ven dostanou, přejdi o dost níže k popisu „Venku z citadely“ v kapitole „Cesta zpět?“.

Až postavy dojdou do větší prostory: Nyní, když jste došli do větší prostory, máte možnost se rozhlédnout. Místnost napravo je zjevně zbrojnice, v místnosti nalevo vidíte krásné stříbrné saně s mnoha zvonky. Do nich jsou zapřaženi zvláštní tvorové. Připomínají lidi, ale jsou shrbení a neobvykle chlupatí. Jejich jediným oděvem jsou krátké pláštíky z bílých vlčích kůží a krátké suknice z jelenice. Nemají zbraně a nehýbají se. Zírají na vás prázdnými pohledy oživlých mrtvol. Na nic nezareagují (ani na útok), nic neřeknou. Jsou to služebníci Paní mrazu, které tato ďábelská bytost pomocí mučení a různých kouzel a lektvarů připravila i o poslední zbytky vůle a lidství. Díky její magii tahají stříbrné sáně obrovskou rychlostí.

Celý vnější povrch citadely je chráněn démonem teleportačního stínění (viz kapitolu „Dodatky“) a démonem neprostupnosti. Brána je uzamčená. Postavy se bez klíče ven pravděpodobně nedostanou. Proto budou muset klíč hledat, neboť brána se nedá uprosit ani hraničářským kouzlem vládni přirozeným věcem; dokonce ani led okolo nereaguje. I když se VP z brány dostanou, zemřou v pustině, protože jsou tisíce mil na jih od Heropole, daleko za polárním kruhem. Jejich jediná možnost (a na to by snad přijít mohly) je zřejmě jet na kouzelných saních (nebereme-li v potaz předměty s démonem nosičem). Jenže to by nesměly tvory, kteří je tahají, zabít. V této chvíli VP poslouchat nebudou, ale jejich poslušnost automaticky přechází na toho, kdo má v držení ledovou píšťalku Paní mrazu.

 

10.)

Z: nic.

S: mnoho mělkých škrábanců v ledu po celé místnosti (stopy drápů – tvorové z 13.)), +5% stopy okovaných bot, -25% stopy menších bot (vrchní žalářník a Paní mrazu).

Jak už bylo řečeno, tato místnost slouží jako zbrojnice. Nevede z ní jiný východ než ten, kterým jste přišli. Jsou tu všechny zbraně a zbroje, jaké si jen můžete přát. Visí na zdech, stojí ve stojanech, leží na zemi, jsou uskladněny v policích a otevřených truhlách. Mezi zbraněmi, zbrojemi a štíty prakticky okamžitě poznáváte i všechny své. Paní mrazu je nechala umístit sem, protože ona zbraněmi nebojuje. Teď už postavám chybí jen poklady a všechny kouzelné předměty kromě zbraní.

 

11.)

Z: nic.

S: mnoho mělkých a nenápadných škrábanců v ledu po celé místnosti (stopy drápů – tvorové z 13.)), +5% stopy okovaných bot, -25% stopy menších bot (Paní mrazu a žalářník).

Všechno podstatné postavy viděly už z velké místnosti.

 

12.)

Z: nic.

S: mnoho mělkých škrábanců v ledu, +5% stopy okovaných bot, -25% stopy menších bot.

Další z nekonečné řady plošin. Jediné, co je na ní zajímavého, jsou zřejmě dvoukřídlé dveře z okovaného dřeva.

 

13.)

Z: 70% podivné pisklavé zvuky.

S: po celé místnosti mnoho škrábanců v ledu, +5% stopy okovaných bot, -25% stopy menších bot (inspekce).

Nahlížíte do velké místnosti. Vidíte jen její nepatrnou část, neboť se dá usuzovat, že se táhne ve stejné šířce kolem celé kruhové zdi obklopující plošinu. Její jediné vybavení tvoří spousta přikrývek a hadrů a jakési balíky připomínající hodně napěchované slamníky. Na nich i mimo ně se nacházejí zvláštní tvorové: jedná se o humanoidy s mohutnou konstitucí a kulatými hlavami pokrytými šedočernou kůží. Oblečeni jsou v prazvláštních jasně červených hábitech bez rukávů. Dosud nikdy jste neviděli podobné bytosti. Jejich ruce připomínají spíše končetiny žab než ruce. Oči mají přibližně trojúhelníkový tvar a jsou celé vyplněny purpurovou hmotou podobnou duhovce, jinými slovy postrádají bělmo. Místo vlasů stvořením trčí z hlavy řídké tuhé štětiny. Ústa by se dala charakterizovat jako rozšklebená, nepřirozeně široká, s odulými rty stejné barvy jako pokožka. Z dolní části tváří jim vystupují dva nepříliš dlouhé, ale ostré kly podobné kančím. Tvorové sahají po zaostřených holích a s hlasitými pisklavými zvuky se připravují k boji. Tupé drápy na nohou těchto bestií vytvářejí v ledu mělké rýhy. V dohledu je pět nepřátel, ale možná na jejich volání přiběhnou ještě další z těch částí místnosti, které nevidíte.

Mrožích mužů je v místnosti celkem osm. Jejich parametry viz „Bestiář“.

V místnosti není nic kromě slamníků, hadrů a dek. Jedná se o noclehárnu a jídelnu zároveň. Jelikož tyto stvůry mají ve zvyku jíst maso ulovených zvířat syrové, stejně jako všichni obyvatelé citadely včetně Paní mrazu (která ovšem dává přednost masu lidskému), lze tu najít skvrny od krve. V zadní části místnosti kryje dřevěná zástěna jakousi provizorní latrínu. Odpad je rourou vyveden ven z citadely.

 

14.)

Z: nic.

S: mělké škrábance v ledu, +5% stopy okovaných bot, -25% stopy menších bot.

Tentokrát vás osud a především nekončící schodiště zavedlo do velké místnosti, která není od schodiště nijak oddělena. Je jiná než všechny prostory, kterými jste zatím v této stavbě prošli; její podlaha, stěny a strop vyzařují intenzivní krvavě rudý přísvit. Na stěnách je umístěno veliké množství zrcadel z leštěné mědi. Nechybí tu ani okna, tvořená bloky průsvitného ledu. Skrze ně však vidíte jen nekonečné bílé pláně, táhnoucí se do všech stran. Co je ovšem na místnosti nejzajímavější: k vysokému stropu se vypínají dvě obrovité pětisáhové sochy, zřejmě taktéž vyrobené z ledu, stejně jako celá stavba. Mají humanoidní rysy; zřejmě znázorňují obry či lidi v nadživotní velikosti. Najednou se odkudsi shora ozve krátký pohrdavý smích a ženský hlas vykřikne zaklínadlo. Obry okamžitě obklopí síť ultramarínových výbojů a, jak jste koneckonců jistě očekávali, pohnou se k vám s pozvednutými pěstmi.

Parametry ledových soch najdeš v „Bestiáři“. Oživila je kouzlem Paní mrazu, která se právě dověděla o postavách.

 

15.)

Z: 45% hlasitý dech – foukání.

S: -25% stopy menších bot.

Nyní velice záleží na tom, jak rychle se postavy vydají nahoru. Smích i zaklínadlo slyšely, mají tudíž šanci si ledacos domyslet. Čím víc času Paní mrazu nechají, tím hůře pro ně. Již bylo poznamenáno, že může přikazovat ledu. Nebude váhat trochu poškodit svou citadelu, pokud jí to umožní shodit postavám na hlavu ledový blok. Družině zbývá vyběhnout ještě asi 10 sáhů po točitém schodišti, jež má náročnost terénu 15, než stanou v místnosti, kde je čeká Paní mrazu.

Jakmile dorazí do místnosti 15.): (Doběhli/došli) jste do rozlehlé, překrásně zdobené místnosti. Má tvar čtyřlístku. Schodiště zde končí. Narozdíl od ostatních prostor zde nevychází záře ze stěn. Vysoká lomená okna z dokonale průhledného ledu dovnitř propouštějí bledé denní světlo, které se odráží od věčných sněhů. Jeden z výběžků čtyřlístkovité prostory je krásně vybaveným pokojem a ložnicí se stříbřeným nábytkem, druhý je podobný jeskyni s ledovými krápníky, další je prázdnou síní, jejíž podlaha, strop i stěny jsou vyloženy zrcadly. Ve čtvrtém výklenku se nachází velké množství pohodlných křesel a jeho zdi zdobí úchvatné ledové plastiky a reliéfy. U jednoho z křesel stojí s pozdvihnutýma rukama krásná žena. Je oblečená do přiléhavého šatu lesklého jako zrcadlo, útlá, s rudými rty. Má nepřirozeně bledou pokožku a černé oči. Zdá se vám jaksi neurčitě, mlhavě povědomá. Jako žena, kterou jste viděli v raném dětství. Postupně si však uvědomujete, že to byla ona, kdo se k vám sklonila, když jste leželi na sněhu plání. Uchopí vás vír vzpomínek, jako by na vás působilo jakési podivné kouzlo... Ať si hráčí hodí proti pasti Odl + Int ~ 4 ~ nic/omámení na 5 + 1k6 kol.

Ti, kteří uspěli, pravděpodobně začnou bojovat. Parametry Paní mrazu jsou uvedeny v bestiáři. Efekty smrti: Žena padla k zemi. Vlastně těžko říci, jestli padla nebo spíš ulehla, protože tento pohyb byl neuvěřitelně pomalý a tichý, jako když uvadne bělostný květ. Velice zvolna ji led podlahy začíná vstřebávat do sebe. Hráči ovšem nemusejí mít strach. Jejich postavy ještě pohodlně stihnou zachránit překrásné šperky.

Paní mrazu neměla obvyklé lidské potřeby. Nepotřebovala jíst ani pít. Někdy jedla syrové maso nebo pila krev – čistě kvůli požitku – a ty se v jejím těle beze zbytku změnily v čirou energii.

Důležité je také ledacos, co se nachází v ložnici. Na nočním stolku je položen flakónek čiré tekutiny (voňavka). Ve skříni visí mnoho drahocenných šatů, nejčastěji v bílé barvě. V kapse županu lze najít malý stříbrný zvonek (slouží k přivolání služebnictva). Ve velké truhlici jsou pečlivě uloženy peníze a poklady postav, všechny jejich magické předměty kromě zbraní a navíc množství flakónků, pečlivě popsaných v nesrozumitelném jazyce (metamorfóza 3 ks, mlhovina 4 ks, chodec Jan 1 ks, horská rosa 2 ks, Welf obratnost +3 1 ks, Welf síla +5 1 ks, lektvar vlády nad lykantropy 7 ks), modrý kámen v koženém váčku na šňůrce (lazurit), alchymistický svitek (ochrana před kouzly za 50 mg), deset lakmusových papírků, další svitek se zvláštní pečetí (kouzlo přežij za 48 mg), prsten ze zašlého stříbra (prsten černé vodoměrky) a velký kovový klíč (od brány citadely). V případě, že v družině je nebo byl alchymista, je tu i jeho truhla, avšak prázdná. Všechny jeho magy i suroviny se nacházejí ve třetí truhle – alchymistické truhle Paní mrazu; ta totiž fušovala do kdejakého řemesla. Tato truhla obsahuje 206 mg a 1036 surovin (kromě těch odcizených).

Cesta zpět?

Venku z citadely: Konečně jste venku z citadely Paní mrazu. Před vašimi zraky se donekonečna táhnou pláně věčného ledu a sněhu.

Zřejmě jediná šance, jak se odsud dostat živí, je použít magické sáně Paní mrazu, avšak spřežení poslechne jedině toho, kdo má v držení píšťalku Paní mrazu.

Postavy jedou na saních k severu: Saně se pomalu rozjíždějí a nabírají rychlost. Za chvíli jedou tak rychle, že se vše kolem vás mění na jedinou bílou šmouhu. Vítr vás šlehá do tváří a metá vám do nich sníh. Takovou rychlost, jakou saně jedou, není schopna vyvinout žádná síla v přírodě. Musí tu působit jakási zvláštní magie.

Těžko říci, jaké příkazy postavy spřežení dají, takže dojezd na místo určení improvizuj. Možná pošlou saně zpět na jih, možná si je budou chtít nechat. Avšak jakmile bude mít píšťalka, pomocí které je spřežení ovládáno, možnost roztát (je ve skutečnosti z ledu, což ovšem postavy pravděpodobně poznají až pozdě, neboť ve velké zimě bude vypadat jako křišťál), „spřežení“ vzplane modrým plamenem a beze zbytku shoří a saně s ním (i jejich existence byla spjata s píšťalkou).

Na postavách závisí i to, jak se zachovají k Jurijovi Kojotovovi a Nataše Igorovně (pokud je tedy vůbec našly). Tito dva se budou po neblahých zkušenostech s útěky chtít navrátit do Heropolis, ve vší počestnosti se vzít a napříště řešit případné spory s pantátou Igorem raději pomocí kouzla hypnóza než fingovaným únosem.

Závěr

Nezapomeň dobrodružství dát nějaký vhodný závěr (který zde nevypisuji, záleží totiž na tom, jak dobrodružství bude probíhat a zejména jak skončí).

Zkušenost za splnění úkolu může být celkem značná; zcela závisí na okolnostech.

Bestiář

Hadí žalářník

 

Životaschopnost 6, síla 16, obratnost 21, odolnost 13, inteligence 15, charisma 10, útočné číslo 10/-7, 10/-7 + zvl.: jed Odl ~ 6 ~ 1k10/2k10, v každé hlavě jsou ho tři dávky; obranné číslo 7, velikost B, zranitelnost humanoid, pohyblivost 20/humanoid, přesvědčení ZmZ, poklady nic, jen oblečení, okované boty a v kapse velký, krásně broušený krystal (led; vzhledem k tomu, že VP jistě mají rukavice, v jejich rukou zatím neroztaje), zkušenost vzhledem k okolnostem (neozbrojená nebo jen špatně ozbrojená družina) 480.

Popis viz místnost 4.).

 

Jurij Kojotov

 

Člověk kouzelník. Úroveň 5., životů 16, síla 8, obratnost 10, odolnost 12, inteligence 18, charisma 17, magenergie 28 magů, kouzla hyperprostor II, rychlost, modrý blesk, vidění skrze zeď, zmiz, neviditelnost do čtyř sáhů, lomený plamen, leť, pavéza, černý blesk. Přesvědčení neutrální.

Kouzelníkův popis viz v kapitole „Zápletka“. Jurij je trochu ctižádostivý, ale není žádný zločinec.

 

Kat

 

Životaschopnost 8, síla 17, obratnost 18, odolnost 15, inteligence 11, charisma 9, útočné číslo se sekerou (+3 + 4/+5) = 7/+5, obranné číslo (+3 + 2) = 5, velikost B, zranitelnost humanoid, pohyblivost 17/humanoid, přesvědčení ZmZ, poklady dlouhá dýka v kožené pochvě, zavírací nůž, těžká sekera; zkušenost vzhledem k okolnostem 440.

Katova sekera je zbraní, která ztrácí iniciativu (-2 v rozšířeném soubojovém systému).

 

Ledová socha

 

Životaschopnost 12, útočné číslo (+6 + 6/+4) = 12/+4, obranné číslo (-2 + 6) = 4, odolnost 21, velikost D, zranitelnost humanoid, ale A 0, G 2, H 0, K 2, O 0, pohyblivost 12/magický tvor, inteligence 0 (ovládaní), poklady nic, zkušenost 680.

Po „smrti“ se socha rozdrolí na ledovou tříšť.

 

Ledový had

 

Životaschopnost 10, útočné číslo (+4 + 10/-7) = 14/-7 (ať už zuby nebo úder hlavou a následné obtočení) + zvl. v případě útoku zuby: jed: Odl ~ 5 ~ při prvním útoku 15 + 1k10/25 + 1k10, při druhém 5 + 1k10/15 + 1k10, při třetím 3/3 + 1k10, pak je jed vypotřebován a dotvoří se až za dvanáct hodin + zvl.2: po dvou útocích zuby zaútočí obtočením a potom každé kolo škrcením ubírá 10 + 1k10 životů; obranné číslo (+2 + 5) = 7, odolnost 13, velikost D, zranitelnost zvíře, ale G 2, K 2, O (ledová kouzla) 1/4 a proti svému jedu je imunní, pohyblivost 15/plaz, inteligence 1, poklady nic, zkušenost vzhledem k nepříznivým okolnostem 2800 + zvl.: každému, kdo se zapojil, prémie až 1000 podle zásluh a dobrých nápadů.

Paní mrazu je schopna hada ovládat a za žádných okolností by na ni nezaútočil. Krmí ho úlovky, které jí přinesou její lovci. Občas mu předhodí i otroka.

 

Mroží muž

 

Životaschopnost 5, síla 14, obratnost 11, odolnost 17, inteligence 6, charisma 4, útočné číslo (+1 + 0/+2 za drtivost + 2 za přesnost + 1 za rodovou zbraň + 5/-1) = 9/+1 (hole), obranné číslo 3, velikost B, zranitelnost humanoid, pohyblivost 12/humanoid, přesvědčení ZmZ, poklady oblečení, zvláštní šperky z obyčejných provrtaných kamínků, šišek, dřeva, pírek a podobných přírodních materiálů; zkušenost 190.

Popis viz místnost 13.). Mroží muži umějí slušně zacházet i s luky a krátkými oštěpy, ale berou si je ze zbrojnice pouze tehdy, když vyrážejí na lov; nenosí je stále při sobě.

 

Paní mrazu

 

Životaschopnost 15, životů 74, útočné číslo pouze magie, obranné číslo (+3 + 2) = 5, odolnost 12, velikost B, zranitelnost C 1/2, D 1/2, G 2, I, J 1/2, K 2, L, N, mgn 100, může používat všechna čarodějova kouzla s tím, že všechna ledová ji stojí jen čtvrtinu obvyklé magenergie, pohyblivost 17/magický tvor, inteligence 20, přesvědčení ZnZ, poklady viz níže, zkušenost 1500 nebo podle uvážení.

Popis viz 15.). Poklady: zvláštní lesklé šaty, stříbrné náušnice, stříbrný diadém vykládaný diamanty s briliantovým výbrusem a překrásná píšťalka vyřezaná z čirého kamene. Tato píšťalka ovládá smečku, jež tahá saně; využít ji je zřejmě jediná možnost jak se dostat zpět, neboť VP jsou nyní vzdáleny tisíce mil od veškeré civilizace. Smečka padne na kolena před tím, v jehož držení píšťalka bude, i kdyby ji měl momentálně uloženu např. v neviditelné torně.

 

Vlčí smečka

 

Životaschopnost 50, útočné číslo 14/+1 na každého dobrodruha či koně, obranné číslo 0, odolnost jako obyčejní vlci, mez vyřazení 1, velikost D, zranitelnost zvíře, pohyblivost jako obyčejní vlci, inteligence 1, zkušenost 3800.

V případě použití ohně, ohnivých hlín, ohnivých kouzel (zvláště plošných) apod. se hází na bojovnost (bojovnost tváří v tvář pochodním bude asi rovna 10, v případě použití ohnivého deště cca 5).

Dodatky

Démon teleportačního stínění (dále DTS) pochází z patnácté a vyšší sféry. Chrání před jakoukoli formou teleportace. Pokud se někdo chce teleportovat (hyperprostor, portál, ďáblíkova teleportace) přes předmět (většinou zeď nebo dveře), který je chráněn v místě, kudy „trasa“ teleportace – přímá spojnice výchozí pozice a místa určení – vede, teleportace je automaticky neúspěšná. Speciální případ je pravý teleport. Pokud někudy teleport už vede a „trasu“ až dodatečně přeruší DTS, teleport funguje beze změn dále. Jestliže ovšem „trasa“ tvořeného teleportu má vést přes něco, co je chráněno DTS, démoni teleportace začnou protestovat a vysvětlí vzniklou situaci theurgovi. S jeho souhlasem lze „trasu“ pozměnit, takže nepovede přímo. Jestli je theurg nepochopí a bude tvrdohlavě trvat na svém, prchnou do mateřské sféry.

Démon z patnácté sféry dokáže ochránit předmět o povrchu 375 sáhů čtverečních. Tato hodnota se za každou vyšší sféru zvyšuje o padesát čtverečních sáhů.

 

Třída zranitelnosti O: ledová kouzla.

 

Dovednost „zacházení s bičem“: Obratnost – lehká. Fatální neúspěch: švihl sebe nebo někoho ze svých přátel, třebaže ne plnou silou; síla zbraně 1/-2. Neúspěch: švihl naprázdno do vzduchu. Úspěch: SZ 1/+2. Totální úspěch: SZ 2/+3. K SZ se přičítá síla, obratnost už je zahrnuta v hodu na ověření dovednosti.

 


Publikování této verze: 19. 11. 2006 8:40

Sepsání: mezi lednem a dubnem 1999

Poslední celková revize: 1999

Počet normostran (v přepočtu): 32,8

Počet slov: 9602

Umístění: http://www.david-zbiral.cz/Natasha.htm

← Dračí doupě