← Dračí doupě

Kouzla pro Dračí doupě

David Zbíral

Bílý šíp

magenergie: 24 magů za jeden šíp

past: Obr ~ 11 ~ ½

dosah: 100 sáhů

rozsah: max. tolik tvorů, kolik činí úroveň kouzelníka

vyvolání: 2 akce

trvání: ihned

 

Před kouzelníkem se vytvoří světelný luk s neviditelnou tětivou a v něm šíp tvořený chladným plápolajícím bílým ohněm. V poslední akci vyvolávání šíp ohromnou rychlostí vyletí proti určenému terči.

V případě, že terč v hodu proti pasti neuspěje, ubere mu šíp 30+2k6 žt, v případě úspěchu pouze 15+1k6; životy ovšem ubírá jen tvorům, kteří jsou zranitelní třídou N, kam kouzlo patří. Kouzelník může zaráz seslat maximálně tolik šípů, kolik činí jeho úroveň. Různé šípy mohou mířit na různé tvory nebo na tvora stejného.

Kouzelné zrcadlo

magenergie: 2 magy za metr čtvereční a směnu (minimálně však 2)

dosah: 15 sáhů (popř. první 15, druhé 150 sáhů)

rozsah: 1 „zrcadlo“

vyvolání: 4 akce

trvání: dle dodané magenergie

 

Nezřídka se stává, že vejdete do kouzelníkova pokoje a on vás pozdraví vaším jménem a pochválí vám nový účes, aniž se k vám otočí. Podobné šprýmy mu umožňuje kouzelné zrcadlo. Tímto kouzlem totiž vytvoří na libovolném místě v dosahu kouzla nehmotné zrcadlo, jež vidí jenom on. Chce-li však hledět v kterémkoli okamžiku trvání raději skrz ně, stačí na to pomyslet.

Pro toto kouzlo platí podobná pravidla jako pro dvojité kouzelné zrcadlo.

Dvojité kouzelné zrcadlo

magenergie: 7 magů za sáh čtvereční a směnu (minimálně však 7)

dosah: první zrcadlo 15, druhé 150 sáhů

rozsah: 2 „zrcadla“

vyvolání: 4 akce

trvání: dle dodané magenergie

 

Tímto kouzlem kouzelník vytvoří na libovolném místě v dosahu kouzla dvě nehmotná zrcadla, jež vidí jenom on. Chce-li hledět v kterémkoli okamžiku trvání raději skrz ně, stačí na to pomyslet. Kouzelníci kouzlo využívají např. pro pozorování vchodu do svého domu, pakliže čekají nepříjemnou návštěvu. Zrcadlo může něco odrážet jen tehdy, když je daná prostora osvětlená – přesně jako obyčejné zrcadlo.

Když se kouzelník dívá v době trvání kouzla na místo, kam libovolné ze zrcadel seslal, má tři možnosti: a) vidět skrz zrcadlo (tj. jako by neexistovalo), b) vidět to, co se právě odráží v tomto zrcadle, c) vidět to, co se právě odráží v druhém zrcadle.

Kouzelník nemusí znát místo, kam zrcadla sesílá, jestliže však některé z nich umístí např. do stěny, nic neuvidí.

Zrcadlo lze teoreticky umístit i do živého tvora, resp. přesně tam, kde stojí, ale ty části zrcadla, které budou uvnitř, budou neosvětlené, a tudíž nic z jeho vnitřností neodrazí.

Zrcadla se s kouzelníkem nepohybují ani je nelze během trvání kouzla přemisťovat. Nemusejí být umístěna svisle; orientaci v prostoru si volí sám kouzelník.

Kouzlo patří do oboru „poznávání“ a směru „získávání zrakových informací“.

Hořící ruka

magenergie: 15 magů

dosah: 0

rozsah: jen kouzelník

vyvolání: 2 akce

trvání: 4 kola nebo do prvního zásahu

 

Kouzelníkova ruka se rozhoří plamenem; v případě úspěšného zásahu rukou, je protivník zraněn ohněm za 20+1k6 žt. Protivníkovi se nepočítá zbroj, ale štít ano; kvalita zbroje se nicméně od výsledného zranění odčítá. Pokud se kouzelníkovi do 4 kol od seslání nepodaří protivníka zasáhnout, kouzlo pomine.

Kouzlo se dá použít i např. k zapálení ohně. Ruka svítí zhruba jako dvě pochodně, ale její žár je o dost větší. Sám kouzelník si vybírá, co nebo koho kouzlo bude pálit a co nebo koho ne.

Podmínkou úspěšného seslání je, aby kouzelník ruku volnou. Kouzlo nelze seslat na dvě ruce zároveň.

Hyperprostor III.

magenergie: (vzdálenost kouzelníkovy ruky od terče v sázích + běžná cena za hyperprostor II) magů

dosah: dle dodané magenergie

rozsah: jeden tvor

vyvolání: 2 akce

trvání: ihned

 

Kouzlo se stejnými podmínkami jako hyperprostor II., ale lze teoreticky sesílat na libovolnou vzdálenost. Ovšem i za menší vzdálenost se musí platit, kdežto hyperprostor II. má sám od sebe dosah 2 sáhy.

Jednostranný magický štít

magenergie: 6 magů za první, 5 za každé další kolo

dosah: 0

rozsah: oblast 1×2 sáhy před kouzelníkem

vyvolání: 2 akce

trvání: dle dodané magenergie

 

Stejné kouzlo jako magický štít, ale z kouzelníkovy strany jím vše prochází bez omezení.

Kamenná kůže

magenergie: 15 magů za kolo

dosah: dotek

rozsah: 1 tvor s kůží

vyvolání: 2 akce

trvání: dle dodané magenergie

 

Kouzlo zvýší kvalitu zbroje příjemce kouzla o 20. Trvání kouzla se určuje při seslání dle dodané magenergie a nelze ji prodlužovat; je nutné seslat nové kouzlo.

Kočičí oči

magenergie: 8 magů za směnu

dosah: 0

rozsah: jen kouzelník

vyvolání:4 akce

trvání: dle dodané magenergie

 

Díky tomuto materiálnímu kouzlu kouzelníkovy oči zežloutnou a jeho zornice se stanou svislými. Ve tmě (pokud není úplná) mu oči svítí podobně jako oči šelem, ale kouzelník vidí přesně tak, jako normálně, tj. nemá zlepšený zrak.

Vedlejším, ale dost vyhledávaným účinkem kouzla je, že se past všech psychických kouzel patřících do směru „očarování bytosti“ (viz PPE 1.5, str. 110), která kouzelník v době trvání kočičích očí sesílá na určitý terč, který se na něj dívá, zvýší o 1.

Kříž hněvu

magenergie: (30 + 6מts) magů

past: Obr ~ 11 - 1/10 vzdálenosti mezi kouzelníkem a terčem v sázích ~ 0

dosah: 100 sáhů

rozsah: 1 tvor

vyvolání: 2 akce

trvání: ihned

 

Z kouzelníkových rukou vylétne rovnoramenný světelný kříž s tenkými břevny (barvu si může kouzelník vybrat, za 10 mg navíc lze vytvořit i kříž mnohobarevný), který vyletí kupředu a během letu se zvětšuje na potřebnou velikost (velikost terče). Pokud terč neuspěje, je čistě, bez jakéhokoli spáleného masa apod., rozčtvrcen (a tedy mrtev). Pakliže je zranitelný energetikou (třída J) jen zčásti, ubere mu kouzlo příslušný podíl základního počtu životů. Pakliže jí není zranitelný vůbec, kouzlo jím bez účinku projde.

Kužel mrazu

magenergie: 90 magů

past: Obr ~ 13 ~ 0

dosah: 7 sáhů

rozsah: 1 kužel

vyvolání: 2 akce

trvání: ihned

 

Před kouzelníkem se roztočí vír ledových krystalků a s tichým, jakoby skleněným cinkáním utvoří rychle letící kužel, který zasáhne každého, kdo mu stojí v cestě (7 sáhů čtverečních v přímé linii), a zraní jej chladem za právě 20 životů (i v případě, že zabírá víc než jeden zasažený sáh). Z působnosti kouzla nelze nikoho vyjmout.

Třída zranitelnosti je O (ledová kouzla), kterou jsem k tabulce pravidel 1.5 doplnil.

Ledová bouře

magenergie: 60 magů

dosah: 7 sáhů

rozsah: oblast

vyvolání: 2 akce

trvání: ihned

 

Z kouzelníkových rukou vyletí balvan ledové hmoty a v místě dopadu vybuchne silou 40/20/10/6/4/2/2/1/1/1; na útok se nehází – k číslu se nic nepřičítá. Hází se však zatona rozptyl 2/1; od tohoto čísla se nic neodčítá (úspěch nezávisí na obratnosti, ale na štěstí). Maximální dosah (7 s) se týká epicentra, ovšem v případě neúspěchu v hodu na rozptyl může být i větší.

Ohnivá bouře

magenergie: 60 magů

dosah: 7 sáhů

rozsah: oblast

vyvolání: 2 akce

trvání: ihned

 

Z kouzelníkových rukou vyletí balvan ohnivé hmoty a v místě dopadu vybuchne silou 40/20/10/6/4/2/2/1/1/1; na útok se nehází – k číslu se nic nepřičítá. Hází se zato na rozptyl 2/1; od tohoto čísla se nic neodčítá (nezávisí na obratnosti, nýbrž na štěstí). Maximální dosah (7 s) se týká epicentra, ovšem v případě neúspěchu v hodu na rozptyl může být i větší.

Legie přízraků

magenergie: 50 magů

past: Roz + Int ~ 9 ~ 0

dosah: 20 sáhů

rozsah: kruh o poloměru 20 sáhů

vyvolání: 4 akce

trvání: 3 kola

 

Komplexní iluze, v jejímž centru se nachází kouzelník. Z temnějších míst v rozsahu kouzla, který kouzelník určí dle vlastního uvážení (může jej například omezit na jedinou místnost) vystoupí temné stíny dávných bojovníků. Ozývá se vzdálený ryk bitvy a sténání umírajících. Okolí potemní a dostane temně rudý nádech. Vzduchem stříká krev a její kovový pach dráždí chřípí.

Všechny bytosti nacházející se v rozsahu kouzla s inteligencí 1 a vyšší (kromě kouzelníka samotného) si házejí proti uvedené pasti, a to v každém kole, kdy jsou v rozsahu přítomni; nelze nikoho vyjmout. Následky jsou stejné jako u kouzla zastrašení (PPE str. 70). Kromě toho bojovníci způsobí každému, kdo bude kouzelníkem vybrán, v každém kole trvání zranění za 4k10 životů; po skončení kouzla se zjistí, že stínových. Nemohou ovšem ublížit nikomu, kdo v daném kole uspěl v hodu proti pasti. Pokud někdo uspěje v hodu proti pasti jednou, v dalších kolech je úspěšný automaticky, ale žádné ujišťování druhů, že jde o iluzi apod., není k ničemu (stejně tak jako když o tomtéž ujišťuje své spolubojovníky kouzelník).

Pavučinky

magenergie: (celková žts×2) + 6 magů

past: Obr ~ 10 ~ 0

dosah: 15 sáhů

rozsah: libovolné množství tvorů v dosahu kouzla

vyvolání: 2 akce

trvání: 3+1k3 kol

 

Materiální kouzlo. Ve vzduchu kolem vybraných tvorů začne vířit nespočet tenkých lepkavých perleťových vláken, omotá se kolem nich a znehybní je (pokud neuspějí v hodu proti pasti). Za každou akci, kterou oběti využijí na pokusy o osvobození, si házejí na past Sil ~ 7 ~ vysvobození/nic.

I v případě, že tvorové uspějí proti pasti na obratnost nebo se osvobodí, si budou proti této obratnostní pasti muset stejně házet na začátku každého kola, tak dlouho, dokud budou v rozsahu kouzla a dokud bude kouzlo působit. V kole, kdy uspěli proti obratnostní pasti, se mohou normálně hýbat a jakkoli této možnosti využít. To stejné platí, pokud se násilím vyprostili.

Kouzlo lze zrušit pomocí rozptyl kouzla. Sesilatel je může (pouhou myšlenkou, ale potřebuje na to jednu akci) odvolat kdykoli, a to i např. jen u jednoho ze zasažených. Ten se pokládá za klasickou vyproštěnou postavu, tj. pokud je nadále v dosahu kouzla, musí si na začátku kola opět házet na obratnostní past. Celkově vyjmout nelze nikoho.

Plazí pohled

magenergie: (žts+10)×2 magů

past: Roz ~ 7 ~ 0

dosah: oběť musí rozeznat kouzelníkovy oči

rozsah: 1 vidoucí tvor s inteligencí větší než 1

vyvolání: 2 akce

trvání: 1+1k3 kol, popř. 5 kol

 

Psychické kouzlo. Má-li být úspěšné, musí terč sesílajícího vidět, respektive být tak blízko, aby viděl na jeho oči (lze sesílat i na někoho, o kom víme, že nás pozoruje vševidoucím démonem, orlíma očima či nějak podobně).

Kouzlo terč přinutí podívat se kouzelníkovi do očí. V případě neúspěchu je terč ochromen na tolik kol, kolik je trvání kouzla; pokud se mu kouzelník nadále dívá do očí a neprovádí žádnou jinou činnost, zůstane oběť ochromena dokonce 5 kol. Pokud na ni někdo zaútočí, považuj ji za vyřazeného protivníka.

Kouzlo neúčinkuje na draky ani ostatní plazy. Může je bez omezení používat i mág.

Rychlost II.

magenergie: 12 magů za kolo

dosah: dotyk

rozsah: 1 tvor

vyvolání: 2 akce

trvání: dle dodané magenergie

 

Namísto obvyklých +6 k iniciativě přidá tato zlepšená (a dražší) rychlost +9.

Rychlost III.

magenergie: 60 magů za kolo

dosah: dotyk

rozsah: 1 tvor

vyvolání: 2 akce

trvání: podle dodané magenergie

 

Rychlost III. přidává k iniciativě 12. Taková rychlost, magicky zvýšená nad možnosti svalů, šlach, srdce atd. je pro tělo už dost nepřirozená a nebezpečná: za každé kolo trvání kouzlo ubírá 2 životy. Tato hodnota se odečítá na samotném konci kola, kdy proběhnou všechny akce všech zúčastněných. Postava ztrátou těchto životů může samozřejmě i zemřít nebo dosáhnout meze vyřazení, případně být smrtelně zraněna, pokud hrajete s pravidlem o smrtelném zranění, které najdete vypracované na této stránce.

Rychlost IV.

magenergie: 260 magů za kolo

dosah: dotyk

rozsah: 1 tvor

vyvolání: 2 akce

trvání: podle dodané magenergie

 

Rychlost IV. přidává k iniciativě 15. Za každé kolo trvání kouzlo ubírá 5 životů (další informace pod rychlostí III).

Upíří úder

magenergie: 10 + 3מts magů

past: Roz ~ 9 ~ !

dosah: 10 sáhů

rozsah: 1 tvor

vyvolání: 2 akce

trvání: ihned

 

Neúspěšná oběť ztrácí 3 úrovně zkušenosti a je na kolo vyřazena z boje (je považována za nehybného, ne však vyřazeného protivníka). V případě jejího úspěchu v hodu proti pasti se však totéž stane kouzelníkovi. Toto zranění lze léčit stejným způsobem jako zranění upírem. Nepomine však v případě smrti kouzelníka.

Diskuse o tom, jaké schopnosti a vlastnosti měnit či neměnit při úspěšném útoku na úroveň: v mé příručce PJ.

Kouzlo může bez omezení používat i mág.

Zastav kuřáky

magenergie: 4 magy za směnu

dosah: 20 s

rozsah: koule o poloměru 20 s

vyvolání: 1 kolo

trvání: podle dodané magenergie

 

Toto kouzlo zapříčiní, že v okamžiku seslání zhasnou v rozsahu kouzla všechny velmi malé ohně (dýmka, osamocený žhavý uhlík, právě vykřesaná jiskra, ne však již se rozhořívající ohýnek) a vzduch se vyčistí od kouře. I během trvání kouzla každému, kdo se dostane do koule s malým ohýnkem, např. zapálenou dýmkou, tento malý ohýnek zhasne. Koule se pohybuje s kouzelníkem a čistí okolí od kouře působeného spalováním – vyfukuje ho ven, mimo kouli. Tímto kouzlem nelze rušit účinek kouzel, např. dýmu, ani odstraňovat dým tak hustý, že v něm není vidět alespoň na 2 sáhy. Samotná koule není vidět, ale u poměrně hustého dýmu ji spatřit lze, protože v ní není dým.

Výměna

magenergie: (5× úroveň kouzelníka) magů

dosah: dotek

rozsah: kouzelník a jeho magický přítel (havran, kočka...)

vyvolání: 4 akce

trvání: do zrušení – viz níže

 

Tímto kouzlem kouzelník přenese svou mysl do těla svého magického přítele a jeho mysl do těla svého. Kouzelník může používat v novém těle všechny své duševní schopnosti, ne však zvláštní schopnosti svého přítele. To stejné platí obráceně. Fyzické či převážně fyzické vlastnosti a schopnosti (charisma, síla, obratnost, odolnost, počet životů, schopnost létání apod.) se se změnou těla mění. Inteligence zůstává stejná.

Je-li zabito kouzelníkovo tělo, přítel je mrtev a kouzelník zůstává v přítelově těle. Je-li zabito přítelovo tělo, mrtev je rovněž přítel a kouzelníkova duše se vrací do svého těla (je vidět, která strana kouzlo vymýšlela).

Kouzlo za normálních okolností trvá do dalšího doteku provázeného pozpátku odříkaným zaklínadlem, ovšem již bez vydání magenergie.

Magenergie je skutečně vyšší pro kouzelníky na vyšších úrovních, kdy mají mysl víc „přibitou k páteři“. Přítel se nemůže na kouzle nijak podílet vložením své magenergie. Jednou ze zvláštností tohoto kouzla je, že se je žádný přítel nemůže naučit.


Publikování této verze: 19. 11. 2006 10:13

Sepsání: cca 1999

Poslední celková revize: cca 1999

Počet normostran (v přepočtu): 7,8

Počet slov: 2279

Umístění: http://www.david-zbiral.cz/Kouzla.htm

← Dračí doupě