Doplněk k pravidlům Dračího doupěte
roku 2003 nově opraveno a rozšířeno o nové schopnosti a kouzla
David Zbíral
Klerikovy schopnosti se zakládají převážně na využívání moci boha, kterého uctívá. S jeho pomocí sesílá svá kouzla, která mají podobný princip sesílání jako kouzelníkova (všechna mají magenergii, dosah, rozsah apod.), ale naprosto se od nich liší pramenem, z něhož čerpají svou moc. Spíše se to trochu podobá druidovi a jeho vztahu k hvozdu: když se klerikovo božstvo rozhodne kouzlo zablokovat, nic s tím nenadělá.
Klerik je povolání, u něhož je třeba klást důraz na hraní postavy. Poraď se se svým PJ, který by ti měl sdělit, jací různí bohové se v říších vašeho světa vyznávají, a zvaž (mimo jiné podle přesvědčení), ke kterému náboženství bude tvůj klerik patřit. Pokud chcete postavu klerika užívat, tak by Pán jeskyně rozhodně měl náboženskou situaci svého světa dostatečně pestře a pečlivě propracovat. Jestli má hráč klerika nějaké nápady, PJ by je měl vyslechnout a uvážit.
Klerik má dvě základní vlastnosti společné s kouzelníkem – inteligenci a charisma, oboje 13-18. Jeho základní počet životů je 8, při přestupu na vyšší úroveň se hází 1k8, od 10. úrovně včetně mu přibývají po jednom. Základní sílu mysli má klerik i oba jeho obory 8, minimální rozdíl úrovní pro podrobování je 10. Bonusy k iniciativě při kouzlení klerikovi rostou s úrovní stejně jako kouzelníkovi.
To, které zbraně smí používat, je značně nezvyklé: nelze to vyjádřit jako zákaz používat lehké, střední, těžké, střelné nebo vrhací zbraně. Následuje základní seznam zbraní, které klerik může používat: prak, kámen, láhev, flakónek, pochodeň, obušek, kyj (neokovaný se SZ 3/+1), palcát (střední jednoruční zbraň, SZ 3/+3, OZ -1), řemdih, neokovaná hůl (SZ 5/-3), cep, popřípadě rituální meč s vlnkovanou čepelí (těžká jednoruční zbraň, váha a dosah jako meč bastard, cena vyšší, je totiž většinou nutné si ho nechat dělat na zakázku a výroba je složitější, SZ 3/+4). To jsou typické zbraně kleriků; jiné nemohou používat, ledaže Pán jeskyně podle vlastního uvážení některou doplní (pokud to odpovídá jeho pojetí toho či onoho řádu, nemusí nijak váhat). Klerik může oblékat maximálně vycpávanou zbroj. Nesmí používat štít.
Doplnění tabulky zkušenosti o povolání „klerik“: 1. 0, 2. 350, 3. 700, 4. 1 475, 5. 3 100, 6. 6 500, 7. 13 600, 8. 28 400, 9. 50 000, 10. 75 000, 11. 100 000, 12. 125 000, 13. 150 000, 14. 175 000, 15. 200 000, 16. 225 000, 17. 250 000, 18. 275 000, 19. 300 000, 20. 325 000, 21. 350 000, 22. 375 000, 23. 400 000, 24. 425 000, 25. 450 000, 26. 475 000, 27. 500 000, 28. 525 000, 29. 550 000, 30. 575 000, 31. 600 000, 32. 625 000, 33. 650 000, 34. 3. 675 000, 35. 700 000, 36. 725 000. Cena přestupu závisí na tom, kde se klerik učí. Pokud u řádu, který slouží stejnému bohu jako on sám, bývá vyučení zpravidla bezplatné. Jiný řád jej ani vyučit nemusí, záleží na vztazích s řádem, do nějž klerik patří.
Klerik si vůbec nemusí házet na past při sesílání kouzelnických kouzel ze svitku – stejně jako kouzelník a hraničář (viz PPE).
Nelze tvořit klerické kouzelné svitky, ale samotní klerici mohou od 16. úrovně posvěcovat předměty (viz níže). Ebenová hůlka pohlcuje jen kouzla kouzelnická, nikoli klerická či hraničářská.
Klerik obvykle nosí odznak svého řádu (např. přívěšek, žebráckou misku, roucho určitého střihu a barvy, ozdobnou hůl nebo cokoli jiného), ale není to podmínkou pro seslání kouzla. Pravděpodobnost úspěšného vyvolání závisí jen na inteligenci klerika, která v tomto případě vyjadřuje schopnost usměrnit a využít energii načerpanou během modliteb k příslušnému bohu. Int 7 = 32%, 8-9 = 47%, 10-12 = 61%, 13-14 = 74%, 15-16 = 85%, 17-18 = 95%, 19-20 = 99%. Žádná klerikova kouzla nemohou sesílat démoni astrálních sfér. Klerik nemusí při kouzlech vykonávat žádné předepsané pohyby apod., jen setrvávat v soustředění; modlitbu k bohu stačí pronést v duchu. Klerik se samozřejmě může modlit i nahlas a leckdy to má značný psychický efekt na nepřátele.
Magenergie. Svou magenergii klerik získává modlitbami, což je činnost trvající tři směny. Vyžaduje naprosté soustředění a nepřeruší ji dokonce ani když na klerika někdo zaútočí. V takovém případě se klerik považuje za vyřazenou postavu.
Při započetí modliteb stará magenergie zmizí a až těsně před jejich ukončením se objeví nová. Jaký to bude počet magů, závisí na inteligenci klerika. Příslušné číslo najdeš v tabulce klerikovy magenergie. Při každém kouzle se klerikovi sníží hodnota magenergie o množství magenergie, které udává popis jednotlivých kouzel. Klerik se nemusí kouzla postupně učit, jak je tomu u kouzelníka. Jakmile má na kouzlo dostatek magenergie, může ho seslat, pokud není výslovně uvedeno jinak.
Modlitby pro získání magů mohou být provedeny jen po důkladném spánku trvajícím nejméně (8 - bonus za odolnost dělený dvěma) hodin. Vyčerpaná nebo ještě unavenější postava se nedokáže na modlitby dostatečně soustředit.
Dosah. Udává nejvyšší možnou vzdálenost, na niž lze kouzlo seslat. Kouzla s dosahem 0 může klerik seslat pouze sám na sebe, „dotek“ znamená, že se musí postavy dotýkat (může jí být samozřejmě i on sám).
Rozsah. Udává plochu nebo objem, které jsou kouzlem zasaženy.
Vyvolání. Určuje dobu potřebnou pro seslání kouzla. Pro přerušení vyvolávání platí obvyklá pravidla.
Trvání. Doba, po kterou kouzlo působí.
Inteligence klerika
Úroveň klerika | 7-8 | 9-10 | 11-12 | 13-14 | 15-16 | 17-18 | 19-20 |
1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 |
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 |
3 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 9 | 10 |
4 | 6 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
5 | 8 | 9 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
6 | 11 | 12 | 13 | 15 | 16 | 17 | 19 |
7 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 |
8 | 17 | 19 | 20 | 21 | 23 | 24 | 26 |
9 | 20 | 22 | 24 | 25 | 28 | 29 | 31 |
10 | 23 | 26 | 28 | 29 | 33 | 34 | 36 |
11 | 26 | 30 | 33 | 34 | 38 | 40 | 42 |
12 | 30 | 34 | 38 | 39 | 44 | 46 | 48 |
13 | 34 | 39 | 43 | 45 | 50 | 52 | 55 |
14 | 38 | 44 | 49 | 51 | 56 | 59 | 62 |
15 | 43 | 49 | 55 | 57 | 63 | 66 | 69 |
16 | 48 | 55 | 61 | 64 | 70 | 73 | 76 |
17 | 54 | 61 | 67 | 71 | 77 | 80 | 84 |
18 | 60 | 67 | 74 | 78 | 84 | 88 | 92 |
19 | 67 | 73 | 81 | 86 | 92 | 96 | 100 |
20 | 74 | 80 | 88 | 94 | 100 | 104 | 108 |
21 | 81 | 88 | 96 | 102 | 108 | 112 | 116 |
22 | 89 | 96 | 104 | 110 | 116 | 121 | 125 |
23 | 97 | 104 | 112 | 118 | 125 | 130 | 134 |
24 | 105 | 112 | 121 | 127 | 134 | 139 | 144 |
25 | 113 | 120 | 130 | 136 | 143 | 149 | 154 |
26 | 122 | 129 | 139 | 145 | 153 | 159 | 164 |
27 | 131 | 138 | 148 | 155 | 163 | 170 | 175 |
28 | 140 | 147 | 158 | 165 | 174 | 181 | 186 |
29 | 149 | 157 | 168 | 176 | 185 | 192 | 197 |
30 | 159 | 167 | 178 | 187 | 196 | 203 | 208 |
31 | 169 | 177 | 189 | 198 | 207 | 214 | 219 |
32 | 179 | 188 | 200 | 209 | 218 | 225 | 230 |
33 | 189 | 199 | 211 | 220 | 229 | 237 | 242 |
34 | 200 | 210 | 222 | 232 | 241 | 249 | 254 |
35 | 211 | 221 | 234 | 244 | 253 | 261 | 266 |
36 | 223 | 233 | 246 | 256 | 266 | 274 | 279 |
S léčivými kouzly (až na několik výjimek, u nichž je to výslovně uvedeno) musí terč souhlasit, jinak přijde magenergie nazmar a kouzlo nebude účinkovat.
Uzdrav lehká zranění
magenergie: 4 magy
dosah: 10 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Vyléčí 1k6+1 žt. Zde je třeba podotknout, že po zranění, které je celé vyléčeno klerikovým kouzlem, nezůstane jizva. Totéž platí o všech klerikových léčivých kouzlech. Pokud je zranění vyléčeno jiným způsobem a jizva po něm zůstane, dá se jizva odstranit pomocí klerikova kouzla přeléčení jizvy.
Uzdrav těžká zranění
magenergie: 6 magů
dosah: 10 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Vyléčí 2k6+2 žt.
Uzdrav kritická zranění
magenergie: 15 magů
dosah: 10 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Vyléčí 19+1k6 žt.
Uzdrav zranění kyselinou
magenergie: 10 magů
dosah: 10 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Vyléčí 14+1k6 žt ze zranění způsobeného kyselinou. Pokud postavě kvůli kyselině ubylo například jen deset životů, zbytek propadá. Stejně tomu je i u tří následujících kouzel.
Uzdrav zranění ohněm
magenergie: 10 magů
dosah: 10 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Vyléčí 14+1k6 ze zranění způsobeného ohněm.
Uzdrav zranění chladem
magenergie: 10 magů
dosah: 10 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Vyléčí 14+1k6 žt ze zranění způsobeného chladem (např. dechem ledového draka či omrzlinami).
Uzdrav zranění vodou
magenergie: 12 magů
dosah: 10 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Vyléčí postavě zraněné vodou (zejm. přiutopené) 14+1k6 žt.
Uzdrav zranění nehmotnem
magenergie: 8 magů za jednu úroveň
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 3 kola
trvání: ihned
Toto kouzlo je schopné navrátit postavě úrovně, o které přišla v boji s duchem, upírem apod., ale také jistým kouzelníkovým kouzlem. Toto zranění lze léčit i postupně (např. každý den 1 úroveň, třeba když klerik nemá dost magů na jednorázové vyléčení). Je snad zbytečné dodávat, že se pomocí tohoto kouzla nedá postupovat na vyšší úrovně. Je skutečně určeno jen k navrácení ztracených úrovní. Pozn.: O tom, jaké následky má snížení úrovně, viz Dech Draka 1/98 nebo stránky Altaru (oficiální pravidla) nebo zde (moje neoficiální pravidla).
Uzdrav snížení stupně vlastností
magenergie: 5 magů za jeden stupeň
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned
Tímto kouzlem lze postavě navrátit stupně vlastností, o které přišla v boji s fextem apod. Je-li použito, je postava vyléčena a není už nutno aplikovat obvyklou složitou léčbu pomocí léčivých kouzel či lektvarů. Zásah fexta nebo podobné nestvůry nezmenší svaly, ale způsobí jakousi slabost. Proto lze snížení tímto kouzlem vyléčit. Naopak postavě, která přišla o stupně inteligence v mentálním souboji nebo které někdo fyzicky snížil sílu (např. usekl jednu ruku), toto kouzlo nemůže pomoci; umí to až kouzla vyšších úrovní.
Kouzlo lze sesílat i po troškách a léčit postavu postupně (např. pokud klerik nemá na jednorázové vyléčení dost magenergie). Doba uplynulá od snížení nerozhoduje.
Diagnóza
magenergie: 7 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 3 kola + prohlídka
trvání: ihned
Klerik se díky kouzlu dozví, kterými všemi chorobami terč kouzla trpí. Pokud se s některými z nich klerik dosud nesetkal ani nejsou všeobecně známé či popsané v dokumentech klášterní knihovny, kde studoval, tak pozná jen zhruba co tato nemoc způsobuje a případně jak se bude vyvíjet, ale nebude znát název nemoci ani přesnou léčbu. K diagnóze je nutný souhlas terče. Vyvolání trvá pouhá 3 kola, ale má-li kouzlo být úspěšné, musí být spojeno s prohlídkou, která zabere asi 1 směnu.
Uzdrav nemoc
magenergie: 14 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 směna
trvání: ihned
Jedna konkrétní nemoc terče kouzla se vyléčí. Pokud klerik léčí nemoc naslepo, vyléčí se nejdřív ta nejtěžší, kterou lze tímto kouzlem vyléčit a kterou terč kouzla trpí. Klerik pozná, jestli byl v daném léčení úspěšný, ale neví, zda vyléčil všechny terčovy neduhy. Toto kouzlo nevyléčí smrtelné nemoci, tedy takové, na které by daný tvor zemřel. Kouzlem lze léčit takřka jakékoli živé tvory s inteligencí 1 a vyšší, včetně zvířat. Rozpoznání chorob umožňuje kouzlo diagnóza.
Chraň před nemocí
magenergie: 2 magy za 6 směn
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 3 kola
trvání: podle dodané magenergie
Toto kouzlo po dobu působení zvyšuje odolnost proti nemocem. Před lehkými nemocemi jako je nachlazení či chřipka apod. ochrání automaticky, proti vážnějším dává bonus +5 k hodu proti pasti. PJ může tento bonus podle okolností upravit.
Klerik může kouzlo sesílat i sám na sebe; to je velmi užitečné, pokud se má například pohybovat mezi nemocnými a pečovat o ně.
Dezinfekce rány
magenergie: 3 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 rána
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Kouzlo dezinfikuje jednu ránu. Dokáže ochránit před běžnou infekcí, ne však před zvláštní schopností některých nestvůr nakazit úspěšně zasaženou postavu nějakou nemocí.
Odstraň opilost
magenergie: 6 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 3 kola
trvání: ihned
Jsou chvíle, kdy je nanejvýš nevhodné, aby byla některá postava opilá. Od opilosti odpomůže toto kouzlo. Terč nemusí souhlasit.
Terčem může být i sám klerik, pokud je schopen uvědomovat si svůj stav a chce ho změnit.
Odstraň nevolnost
magenergie: 3 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned
Kouzlo odstraní nevolnost. Pokud její příčiny trvají (mrtvoly, na které se postava nadále dívá, smrad...), tak terči za asi 10 kol zase nebude úplně dobře, ale zvracet už z této příčiny 1 směnu nebude (pokud se nejedná např. o nevolnost způsobenou požitím jedu; na tu kouzlo účinkuje jen zčásti a je lepší se užití kouzla v tomto případě vyhnout, neboť ztěžuje zvracení).
Vyvolej zvracení
magenergie: 3 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 humanoidní tvor
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned
Kouzlo vyvolá zvracení, což může být velmi důležité např. v případě požití jedu. Úspěch je automatický, pokud tvor souhlasí, přesněji pokud se zvracení nebrání. Pokud se snaží odolat, hází si na past Odl ~ 2 (6) ~ nic/zvracení; past uvedenou v závorce použij, pokud nesouhlasícímu tvorovi je nevolno, nižší past pak pokud mu nevolno není. Zvracení lze samozřejmě vyvolat i bez použití kouzla, ale kouzlo působí spolehlivěji. Úspěšné kouzlo mimo jiné ruší účinky kouzla odstraň nevolnost.
Odstraň oslepení
magenergie: 8 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Toto kouzlo odstraní magicky způsobenou slepotu nebo slepotu zapříčiněnou prudkým jasem apod. Není jím možné uzdravit slepotu vrozenou ani způsobenou porušením zraku, pouze slepotu přechodnou.
Odstraň ochromení
magenergie: 12 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Odstraní přechodné ochromení, způsobené magií, jedem, šokem či útokem určitých nestvůr.
Zpomal jed
magenergie: 10 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: stále, dokud se tělo jedu nezbaví nebo není příjemce kouzla mrtev
Toto kouzlo nemá opodstatnění pro obvyklé pravidlo o účinku jedů. Aby byl princip tohoto kouzla pochopen, je nutné vysvětlit mé svévolně a buřičsky vytvořené pravidlo pro působení určitých, takzvaných „neokamžitých“, jedů. U jedu se uvádí mimo obvyklé hodnoty také perioda působení, tj. jak často jed účinkuje, a další síla, používaná pro „neokamžité hody proti pasti“. Např. pavoučí jed „Odl ~ 10 ~ 20+1k6/30+2k6, dále Odl ~ 3 ~ 1k3/1k6, jednou za směnu“ tedy znamená, že v okamžiku zásahu se hodí proti první pasti podle obvyklých pravidel a o směnu později (perioda působení) proti pasti s nebezpečností 3 s tím, že pokud hráči v tomto druhém hodu padlo víc než dvojnásobek nové pasti (tj. má proti pasti v našem příkladu po přičtení bonusu za odolnost nejméně 7), upíše své postavě sice ještě 1k3 žt, ale její tělo se s jedem samo vyrovnalo a příští směnu již žádný hod není nutný. Proti druhé pasti se hází, dokud se postava jedu nezbaví, není zbavena klerikem (kouzlo vyšších úrovní Neutralizuj jed) nebo neumře. Druhá past i druhé rozsahy obyčejně bývají znatelně nižší než první. Obvyklá perioda působení je „jedenkrát za směnu“.
Kouzlo zpomal jed prodlouží periodu působení šestkrát, postavy tedy mají větší šanci vyhledat klerika na vysoké úrovni, protijed apod.
Zmírni bolest
magenergie: 1 mag za směnu
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor (i sám klerik)
vyvolání: 2 kola
trvání: podle dodané magenergie
Kouzlo znatelně zmírní fyzickou bolest, ať už je způsobena jakýmikoli příčinami. Po konci trvání kouzla se bolest opět ohlásí, ale může být už o něco snesitelnější či mohla zcela pominout: to záleží na tom, jak dlouhý čas uběhl a co se s postavou mezitím dělo, zda např. nebyla magicky léčena apod.
Kouzlo lze užívat i preventivně, např. před bojem, ale nemá to vliv na žádné vyčíslitelné ukazatele a obecně je to pro bojujícího spíše nevýhodné, neboť se zpomalí jeho reakce na bolest (bolest bude menší), dodá mu to falešný pocit, že je dosud zraněn málo, apod.
Odstraň bolest
magenergie: 3 magy za směnu
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor (i sám klerik)
vyvolání: 2 kola
trvání: podle dodané magenergie
Dokud kouzlo trvá, působí naprostou necitelnost k fyzické bolesti, ať už způsobenou jakýmikoli příčinami. Lze je užívat i preventivně, např. před bojem, ale nemá to vliv na žádné konkrétní vyčíslitelné ukazatele. Další upřesnění viz výše pod kouzlem zmírni bolest.
Přeléčení jizvy
magenergie: 4 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned
Toto kouzlo odstraní jednu jizvu. Zejména některé válečnice hojně využívají skutečnosti, že klerik toto kouzlo ovládá.
Přeléčení zjizvení
magenergie: 7 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned
Toto kouzlo vyléčí zjizvení některé části těla (způsobené např. popálením). Kouzlo se užívá tam, kde nejde o samostatné jizvy, nýbrž o souvislejší plochu.
Způsob lehká zranění
magenergie: 4 magy
dosah: 10 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Způsobí terči zranění za 1k6+1žt. Patří do třídy zranitelnosti I.
Způsob těžká zranění
magenergie: 6 magů
dosah: 10 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Zraní terč za 2k6+2 žt.
Způsob kritická zranění
magenergie: 15 magů
dosah: 10 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Zraní za 19+1k6 žt.
Dotyk nehmotna
magenergie: 10 magů za jednu ubranou úroveň (při magenergii 15 za jednu úroveň dos 10 s)
past: Roz ~ 9 ~ !
dosah: dotek nebo 10 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: viz níže
Kouzlo má dvě varianty. První stojí 10 mg za úroveň a má trvání 3 kola nebo do prvního zásahu. Klerik se po seslání snaží terče dotknout, aby mu úrovně snížil; útočné číslo ruky je 0/+0, zásah neubírá životy. Terči se do obrany proti tomuto útoku nepočítá kvalita zbroje. Pokud se klerik terče v okamžiku seslání kouzla dotýká, na zásah není potřeba házet.
Druhá varianta kouzla, stojící 15 mg za úroveň, účinkuje na dálku a má trvání „ihned“.
Kouzlo ubere tvorovi za každých 10 (15) mg vložených do kouzla jednu úroveň. Patří do třídy zranitelnosti L. Jestli bude snížení úrovně mít následky na životy a vlastnosti terče, to záleží na vašem systému hry, každopádně by měli mít všichni stejná pravidla, tedy když si po upití úrovně duchem dál počítáte stejný počet životů, neměli byste činit jinak ani u nestvůr. Je pochopitelné, že si PJ nepamatuje, jaké poslední číslo nestvůře na životy hodil. Proto se terči v případě, že na snižování počtu životů při upití úrovně hrajete, odečte se jich za každou sníženou úroveň 1k8 + Odl nestvůry. Nestvůra s úrovní 0 je v tomto případě považována za mrtvou.
Návrh změny pravidla o ubývání úrovní lze nalézt v této příručce PJ.
Oslepení
magenergie: Žts + 2
past: Roz + Odl ~ 10 ~ 0
dosah: 10 s
rozsah: 1 tvor s očima
vyvolání: 1 kolo
trvání: 1k10 směn
Kouzlo oslepí protivníka. Před uplynutím trvání nelze účinky sejmout jinak než zlomením či rozptýlením kouzla nebo kouzlem odstraň oslepení. Nepomine sesláním kouzel léčících životy ani vypitím léčivého lektvaru.
Ochromení
magenergie: Žts*2
past: Roz + Odl ~ 9 ~ 0
dosah: 10 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: 1k10 směn
Pokud terč neuspěje v hodu proti pasti, je ochromen. Nemůže dokonce ani mluvit, jen myslet (např. kouzelník smí sesílat kouzla s poloviční pravděpodobností a dvojnásobnou magenergií, lze vyslat myšlenkový příkaz hyperprostorovacímu prstenu apod.). Kouzlo lze před uplynutím jeho trvání zrušit kouzlem odstraň ochromení, zlomit nebo rozptýlit, rozhodně nestačí pití lektvarů a kouzla léčící životy.
Zkamenění
magenergie: Žts*5
past: Roz + Odl ~ 8 ~ 0
dosah: 10 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: stále
Pokud terč neuspěje proti pasti, zkamení. Toto zkamenění lze odstranit rozptýlením, zlomením nebo sesláním kouzla odstraň zkamenění. Klerik může do kouzla vložit i více magů, než je nutné, a rozptýlení tak ztížit.
Plamenná čepel
magenergie: 4 + 1*zamýšlená útočnost plamenné čepele za kolo
dosah: 0
rozsah: jedna „čepel“
vyvolání: 1 kolo
trvání: podle dodané magenergie
V klerikově ruce se vytvoří meč délky 1 tvořený plamenem. Jeho udržování po dobu jednoho kola stojí tolik magů, kolik je zamýšlená útočnost plamenné čepele (útočnost smí být rovna nule, ale nikdy nemůže být záporná!) plus čtyři. Čím víc dodá klerik magenergie, tím vyšší je teplota čepele, vyjádřená zde útočností. Útočné číslo spočítáš jako součet SZ čepele (která je nehledě na množství dodané magenergie rovna 6) a svého bonusu za obratnost (při útoku se jako normálně hází 1k6+). Podmínkou úspěšného seslání kouzla je mít alespoň jednu ruku volnou. Toto kouzlo klerik může seslat jen sám na sebe. Akce využité k útokům plamennou čepelí nejsou považovány za kouzlení.
Příklad: Klerik Bohumil s obratností 14/+1 vynaloží na kouzlo plamenná čepel dvanáct magů a chce je seslat jen na jedno kolo. Jeho ÚČ tím pádem bude 7/+8 a čepel po přesně jednom kole[1] od dokončení kouzla zmizí.
Plamenná střela
magenergie: 2 + 1*zamýšlená útočnost plamenné střely
dosah: 20 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Z klerikovy ruky vyletí malá plamenná kulička. ÚČ spočítáš jako součet SZ kuličky (která je nehledě na množství dodané magenergie rovna 6) a svého bonusu za obratnost. Útočnost závisí na dodané magenergii. Podmínkou úspěšného seslání je alespoň jedna volná ruka.
Magické ošacení
magenergie: 10 magů za kolo
dosah: 0
rozsah: jen klerik
vyvolání: 1 kolo
trvání: podle dodané magenergie
Toto kouzlo vytvoří kolem klerikova těla neviditelnou silovou bariéru a zvýší tak klerikovu kvalitu zbroje o 15. Klerik může kouzlo seslat pouze sám na sebe.
Ochraň před zlem
magenergie: 3 magy za kolo
dosah: 5 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: podle dodané magenergie
Toto je kouzlo dobrých kleriků a klerikové temných bohů je nikdy nevyužívají, třebaže proti zlým protivníkům klidně mohou bojovat. Tvorovi, na kterého bylo sesláno (pokud s přijetím kouzla souhlasí) přidá bonus k OČ rovný (přesvědčení protivníka - 3)*2 (s tím, že zákonně dobré přesvědčení se počítá jako 1, neutrální jako 3, zmateně zlé 4 atd.). Když příjemce pod účinkem tohoto kouzla bojuje proti tvorovi s dobrým přesvědčením, OČ se mu stejným způsobem snižuje.
Toto kouzlo ani jeho další varianty nelze použít pro odhad přesvědčení protivníka, zejména proto, že postava nemá znalosti hráče (neví, „kolik padlo na kostce“). Pokud myslíš, že by hráč mohl přesvědčení podle hodů poznat či že dokonce právě proto kouzlo použil, tak ho nech házet kostkou tak, aby on sám ani ostatní hráči neviděli, co na ní padlo. Kouzlo účinkuje jen proti skutečným útokům, ne například při cvičném šermování, což je mimo jiné další důvod, proč je nelze využívat k odhadu přesvědčení pod záminkou vyzvání spolubojovníka k cvičnému souboji. Tato pravidla platí i pro kouzlo ochraň před dobrem.
Příklad: Na elfa hraničáře, který je obklopen šikem pěti přízraků, klerik sešle kouzlo ochraň před zlem za 18 mg, tedy na 6 kol. Od této chvíle si hraničář proti každému útoku zákonně zlých přízraků počítá bonus +4 k OČ (ne ÚČ!), protože (5 - 3)*2 = +4. Nakonec se družině podaří přízraky udolat, ale vtom se z boční chodby vynoří žoldnéř, kterého hradní pán najal, aby vyřídil všechny všetečné dobrodruhy, kteří se v prostorách hradu pohybují; žoldnéř na hraničáře zaútočí. Tomu sice ještě ochraň před zlem účinkuje, ale žoldnéř má neutrální přesvědčení, takže kouzlo hraničářovi už nepomůže: (3 - 3)*2 = 0.
Ochraň před dobrem
magenergie: 3 magy za kolo
dosah: 5 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: podle dodané magenergie
Toto je kouzlo zlých kleriků a třebaže se někdy může stát, že proti sobě bojují dvě dobré postavy, dobrý klerik je nikdy neužije. Tvorovi, na nějž bylo sesláno, přidá bonus k OČ rovný (přesvědčení protivníka - 3)*(-2), tedy proti zákonnému dobru +4, proti zmatenému dobru +2, proti neutrálnu 0, proti zmatenému zlu -2, proti zákonnému zlu -4, zkrátka přesně obráceně než ochraň před zlem.
Pakliže někdo na postavu, jež je pod účinkem kouzla ochraň před zlem, sešle ochraň před dobrem nebo obráceně, kouzla se okamžitě navzájem vyruší, bez ohledu na to, které bylo sesláno dřív nebo s vyšší magenergií.
Požehnání
magenergie: 10 magů
dosah: 5 s
rozsah: 1 družina (až dvanáct osob)
vyvolání: 1 kolo
trvání: do konce boje, nebo, je-li nevyužito, do příštích modliteb
Toto kouzlo přidá všem členům družiny bonus +1 k ÚČ i OČ, a to do konce prvního boje po seslání, ať už boj už při seslání probíhá, nebo k němu teprve dojde (klerik například může toto kouzlo seslat přede dveřmi místnosti apod.). Lze ho třeba seslat i před spaním a když někdo na družinu během spánku zaútočí, budou si její členové bonus počítat. Neomezeně dlouho však nevyužité přece jen nevydrží; jakmile se klerik, který kouzlo seslal, začne modlit, aby získal nové magy, pomine. Taktéž se nedá využít víckrát; jakmile první boj od seslání kouzla skončí, bonus zmizí. Je nutné s kouzlem souhlasit. Klerik sám žádného člena družiny vyjmout nemůže, leda tím, že jej přiměje vzdálit se z dosahu kouzla, a neví ani, kteří členové družiny souhlasili a kteří ne. Nepovinné pravidlo: Požehnání má jednu zajímavost; nepůsobí na někoho, kdo je více než o dvě přesvědčení odlišný od sesílajícího klerika, tedy když je klerik zákonně dobrý, jeho kouzlo nebude účinkovat na zákonně a zmateně zlé členy družiny, kouzlo neutrálního klerika zapůsobí na kohokoliv apod. Klerik neví, na koho jeho kouzlo účinkovalo, takže nemůže určit přesvědčení jednotlivých postav. O tom, že kouzlo na postavu nepůsobí, ví jen PJ a postava sama, ale protože ostatní většinou znají její parametry (ÚČ a OČ), sděluje Pánu jeskyně zvýšené hodnoty a ten si pro sebe upravuje hody nestvůr, jakoby ony měly pro takovou postavu o 1 menší ÚČ a OČ. Pozn.: U zbývajících tří žehnacích kouzel už na rozdílu přesvědčení nezáleží.
Modlitba
magenergie: 10 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: 1 minuta (6 kol) nebo do využití
Toto kouzlo sníží nebezpečnost pasti, proti které si ten, na nějž bylo kouzlo sesláno, hází, na 3/4 (ovšem jen pokud terč chce, takže pokud je pro něj výhodné „neuspět“, rozhodne se kouzlo nepoužít a tím ho zruší, stejně jako kdyby je použil). Nezáleží na tom, jestli se jedná o jed, čepel či kouzlo, prostě to účinkuje na všechny hody proti pasti týkající se příjemce kouzla. Pokud není účinek využit do šesti kol, kouzlo propadá. Hodí se v takových situacích, kdy se např. ví, že je v chodbě nebezpečná past, ale je nutné tudy projít.
Pomoc
magenergie: 12 magů za zvýšení o 1k12 a pět minut
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: podle dodané magenergie
Toto kouzlo přidá postavě, na niž je sesláno, na pět minut 1k12 žt, a to i nad obvyklou mez. Po uplynutí doby trvání kouzla (to už je většinou po boji, vypití léčivých lektvarů apod.) se stejný počet životů opět odečte, takže pokud se třeba postava nestihla vyléčit a po zmizení účinků kouzla má 0 nebo méně žt, je mrtvá. Příklad: Za 72 mg je možné seslat pětiminutovou pomoc, která přidá 6k12 žt, desetiminutovou pomoc, která přidá 3k12 žt, patnáctiminutovou Pomoc, která přidá 2k12 žt atd., zkrátka součin počtu pětiminut a počtu hodů k12 je konstantní a závisí na dodané magenergii s tím, že je možné mezi počtem pětiminut a hodů volně převádět, ale nevyjde-li počet hodů v celých číslech, zaokrouhluje se vždy dolů (počet minut musí být v celých číslech dělitelných pěti vždy!). Kouzlo nepřidává svalovou hmotu apod., nýbrž prostě ochrání postavu před ztrátou prvních 1k12 životů.
Prosba
magenergie: 14 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: 1 minuta (6 kol) nebo do využití
Toto kouzlo zvýší terči kouzla první pravděpodobnost úspěchu, proti které si po přijetí prosby bude házet, 1,5-krát, ale pouze bude-li si to přát. Pokud ne, kouzlo pomine jako by bylo využito. Nelze využít na snížení pravděpodobnosti neúspěchu; naštěstí se na neúspěch podle novějších verzí pravidel skoro nehází.
Zamez hladovění
magenergie: 8 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 živý nemagický tvor
vyvolání: 5 kol
trvání: ihned
Příjemce kouzla nemusí ten den, kdy bylo sesláno, jíst, a to bez následků; nehladoví. Kouzlo netvoří žádnou energii, pouze z netušených rezerv velmi účinně energii ždímá a zároveň zamezuje zdravotním následkům hladovění. Ale pozor, toto kouzlo lze použít maximálně po sedm dní (po sobě jdoucích nebo ne, to je jedno), po kterých musí postava zase jíst a deficit doplňovat: je třeba, aby pak vedle běžné dávky jídla na den snědla pro doplnění deficitu ještě dvojnásobek celkového počtu čenů, které vynechala. Za jeden den lze pozřít maximálně tři čeny, takže obvykle není možné dohánět energetický deficit v jediném dni.
Pokud postava střídá jedení a sesílání kouzla (např. první tři dny nemůže jíst, pak uloví koroptev), tak vždy záleží na tom, zda při opětovném, příštím seslání kouzla již má deficit doplněný, nebo ne. Pokud ano, začíná se počítat maximální počet sedmi dní od nuly, pokud ne, naváže se na počítání předchozí. Poté, co je maximum sedmi dní dosaženo, už opětovné seslání kouzla nemá žádný účinek, dokud se energie do posledního čenu nedoplní.
Příklad: Klerik se deset dní pohybuje v nehostinných skalách a nemá co jíst. Proto si vypomáhá prvních sedm dní kouzlem. Po deseti dnech konečně dojde do města. Tři dny hladověl, což se projevilo obvyklým způsobem. Když přijde, musí sníst kromě běžné dávky jídla ještě 14 čenů navíc kvůli deficitu. Pochopitelně je nemůže sníst hned první den, pokud si nechce ublížit – musí energii doplňovat postupně (za den každá postava pozře maximálně 3 čeny). Kdyby klerik věděl, že mu cesta do obydlených krajin bude trvat 10 dní, mohl by si kouzlo rozložit a seslat je na sebe například v 1.-3. dni a ve dni 7.-10., ale takový postup je nesmyslný. Jediný výsledek by byl ten, že by se už ve 4.-6. dni projevilo hladovění s příslušnými následky, jež by trvaly až do 10. dne (jen by se v 7.-10. dni nezhoršovaly, protože by hladovění dál díky využití kouzla nepostupovalo).
Předzásobení tekutinami
magenergie: 10 magů za 1 den
dosah: dotek
rozsah: 1 živý nemagický tvor s tukovou tkání
vyvolání: 8 kol
trvání: ihned
Toto kouzlo ovlivní tukovou tkáň příjemce kouzla tak, že do ní bude možné nastřádat tekutiny (podobně jako u velblouda). Lze seslat maximálně třídenní kouzlo (tedy takové, které zapříčiní, že tuková tkáň bude schopna pojmout tekutiny na tři dny). V den seslání musí tvor kromě běžné dávky tekutin vypít navíc ještě dvojnásobek litrů, než kolik dní má předzásobení vydržet (2 litry na jednodenní předzásobení, 4 na dvoudenní, 6 na třídenní). Když pak postava žízní, účinky se po dobu, na kterou se předzásobila, zdravotně nijak neprojevuje, ač pocit žízně má. Předzásobení si není možné rozložit, například si říci „teď budu dva dny snášet žíznění a pak využiji předzásobení“; tělo si ze zásoby odčerpává, jakmile nedostane pít.
Pokud postava nezačne žíznit hned, tak se zásobní tekutiny v tkáni ještě nějakou dobu uchovají: za každý uplynulý den, kdy normálně pije, se ztrácí šestihodinové předzásobení. To platí také pro přerušované žíznění: pokud například postava s třídenní zásobou 1 den žízní, pak 4 dny pije a pak opět žízní, tak jí už zbývá jen zásoba na 24 hodin. Pokud zásoba ještě není zcela vyčerpána a je na danou postavu sesláno nové kouzlo a přijaty potřebné tekutiny, zásoby se nesčítají, nýbrž se bere jako směrodatná ta, která vydrží déle.
Jakmile se zásoba vyčerpá, postava začíná žíznit podle obvyklých pravidel.
Vysaj magy
magenergie: 1,5*vysávaná magenergie
past: Roz ~ 8 ~ 0 (jako obvykle si hází terč)
dosah: 100 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Tímto kouzlem lze z mysli vysát libovolné magy nevázané na hmotu či předmět (klerikovy, hraničářovy, kouzelníkovy, ale ne alchymistovy a také ne magy démonů astrálních sfér). Klerik musí toho, komu magy vysává, vidět nebo se ho dotýkat. Vysáté magy klerikovi nepřibudou, nýbrž se neškodně vyzáří.
Najdi magii
magenergie: 4 magy
dosah: 10 s
rozsah: koule o poloměru 10 s
vyvolání: 2 kola
trvání: 8 kol
Všechny magické předměty v dosahu kouzla se na osm kol rozzáří modrým světlem (barvu lze za jeden mag navíc změnit na jakoukoliv jinou). Kouzlo se nepohybuje s klerikem; zůstává na místě, kde ho vyvolal.
Zruš magii
magenergie: 2*mgn rušeného kouzla
past: Roz ~ 4 ~ 0 (hází si klerik)
dosah: 10 s
rozsah: 1 kouzlo
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
V případě úspěchu (v Roz se počítá úroveň klerika minus úroveň toho, kdo rušené kouzlo seslal) je jedno kouzlo (nezáleží na tom, jestli kouzelnické, hraničářské nebo klerické) zrušeno. Nejde samozřejmě zrušit kouzla s trváním „ihned“. Zruš magii neodstraní ani takové následky kouzla, které nejsou na dalším trvání kouzla závislé.
Poznej účinky
magenergie: 10 magů
dosah: 10 s
rozsah: 1 předmět
vyvolání: 3 kola
trvání: ihned
Toto kouzlo klerikovi umožní poznat účinky jednoho předmětu, ať už magického nebo ne, ale informace sdělené Pánem jeskyně budou pouze obecné. Příklad: Klerik sešle toto kouzlo na široký meč, který našel. Dozví se, že je magický, že má zvýšenou sílu zbraně, ale na úkor obrany zbraně, a že má schopnost sesílat kouzla, a to tři: dvě útočná a jedno obranné. Také se dozví, na jaký povel sesílání kouzel reaguje. Nebude ale vědět, že meč má SZ 8/0, OZ -1 a kouzla modrý blesk, magický štít a černý blesk. Rozhodne se zkusit první útočné kouzlo do stěny a PJ mu oznámí, že z čepele vylétl modrý blesk.
Díky kouzlu se dá poznat i k čemu slouží nějaký nepochopitelný předmět, který postavy našly; např. o kyvadlových hodinách (pokud je klerik vidí poprvé a sešle na ně poznej účinky) mu PJ řekne, že jsou určeny k měření času.
Zkouška nezávadnosti
magenergie: 2 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 předmět
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned
Klerik díky kouzlu pozná, zda je pro něj v danou chvíli předmět poživatelný a zdravotně nezávadný. Odpověď zní „ano“ nebo „ne“. Aby klerik získal konkrétnější informace, musí seslat poznej účinky. Takto klerik pouze zjistí, je-li účinek předmětu na zdraví negativní (např. jed nebo rudý kříž před uplynutím četnosti vzhledem k sesílajícímu klerikovi), či nikoli.
Trvanlivost
magenergie: 1 mag za jeden kilogram a jeden den
dosah: dotek
rozsah: neživá organická hmota
vyvolání: 3 kola
trvání: podle dodané magenergie
Toto kouzlo prodlouží trvanlivost organické hmoty, např. jídla nebo mrtvého těla. Kouzlo nelze doplňovat (např. 2. den). Všechna magenergie musí být vložena hned při sesílání a další kouzlo lze na stejný předmět seslat až poté, co první pomine, jinak to později seslané vůbec neúčinkuje. Není možné trvanlivost sesílat na živé tvory (třeba za účelem prodloužení života), přesněji možné to je, ale nemá to žádný účinek.
Posvěcení vody
magenergie: 1 mag za jeden litr či 20 mn
dosah: dotek
rozsah: určité množství vody či jiné látky
vyvolání: 2 kola
trvání: stále
Vyrobí z obyčejné vody vodu svěcenou. Někdy se světí i víno, sůl, kadidlo či jiná látka, ale kouzlo se zvykově nazývá posvěcení vody, jelikož vodu klerikové světí nejčastěji.
Posvěcení zbraní
magenergie: 7 magů
dosah: 5 s
rozsah: všechny zbraně družiny (klerik ale může jakékoli vyjmout, pokud je někomu posvětit nechce)
vyvolání: 1 kolo
trvání: 3 směny
Všechny posvěcené zbraně se budou chovat jako natřené svěcenou vodou s tím rozdílem, že se účinek jedním zásahem nesetře (ubírá taktéž 1k10+1 žt při každém zásahu, pokud je nestvůra ovšem zranitelná třídou E). Kdo s kouzlem nesouhlasí, tomu se zbraně neposvětí.
Noční můra
magenergie: 12 magů
past: Roz + Odl ~ 7 ~ 0
dosah: 10 s
rozsah: 1 tvor s inteligencí větší než 1, který může mít sny
vyvolání: 2 kola
trvání: 24 hodin
Tímto kouzlem klerik přivolá na jednoho tvora noční můru. Účinky se projeví při každém spánku, k němuž dojde v době trvání kouzla. Pokud oběť neuspěla proti pasti, během spánku ji mnohokrát potrápí noční můra. Jestliže se probudí, ale v době trvání kouzla usne znovu, noční můra ji bude trápit opět. Tvorovi pod účinkem kouzla se vyléčí pouze polovina obvyklého počtu životů za spánek a ubude mu jen polovina bodů únavy; pokud spadá spánek do doby trvání kouzla jen částečně, tak se účinek spánku přepočítá na dva samostatné spánky, jeden ovlivněný kouzlem, druhý neovlivněný. V případě, že tvor jen odpočívá, se noční můra neprojevuje. Klerik nemůže určit, co se bude terči zdát, ani nebude obsah snu znát; kouzlo zapříčiní, že půjde o něco, čeho se terč bojí.
Kouzlo na jednoho konkrétního tvora účinkuje nanejvýš jednou za sedm dní; častější pokusy o jeho trýznění noční můrou vyjdou naprázdno.
Kouzlo lze ještě během trvání zrušit chodcovým snímáním kletby a klerikovým kouzlem sejmi kletbu či zruš magii.
Každý klerik má dobré znalosti anatomie, takže umí s příslušným vybavením desinfikovat zranění, zastavit krvácení nebo, pokud má vhodné nástroje, provést nějakou méně složitou operaci (do 6. úrovně např. vytržení zubu nebo zašití rány). Tato schopnost může leckdy zachránit život. Žádná konkrétní čísla zde nenajdeš, ale čím je klerik na vyšší úrovni, tím složitější zákroky zvládne. Konečné slovo, co dokáže a co ne, patří Pánu jeskyně.
Navíc klerik umí skvěle pečovat o zraněné, takže pokud je v družině a rozhodne se místo spánku pomoci, zraněným se ve spánku nebo při odpočinku vyléčí trojnásobek obvyklého počtu životů. On sám smí spát jen krátkou dobu z počtu hodin, po který o zraněné pečuje, tj. po který si postava trojnásobný nárůst počítá. Smí se např. rozhodnout o někoho pečovat jen několik hodin. Ten si pak počítá trojnásobný nárůst pouze za dobu, po kterou o něj klerik pečoval. Klerik nemůže pečovat o neomezený počet osob, pouze o tolik humanoidů, kolik je jeho úroveň dělená dvěma (zaokrouhluj nahoru). Pozn.: Klerik může pečovat i sám o sebe, pokud vydrží vzhůru nehledě na své zranění, ovšem účinek bude pouze poloviční (tj. jeden a půlkrát obvyklý počet životů). Stejně tomu bude i v případě, že někdo pečuje o zraněného pod klerikovým dohledem. (Většinou totiž stačí jeho dohled a odborné instrukce, nelze je však třeba udělit před spaním, neboť je nutné sledovat aktuální stav zraněného. V případě, že místo přímého léčení klerik jen udílí instrukce, smí odpočívat.)
Klerik také dokáže masážemi odstraňovat únavu: za půl hodiny sníží počet bodů únavy postavy (může to být i on sám) o pět, ovšem jen je-li to svalová únava, nikoliv únava magického či jinak nesvalového původu. Další masáž zase pomůže jedné konkrétní postavě až za dvanáct hodin, takže už nemá cenu vynaložit na masáž další půlhodinu před uplynutím této lhůty. Samotnému klerikovi za každou masáž 1 bod únavy přibude.
Schopnost lékařství se od šesté úrovně zdokonaluje u všech kněží. Templáři se jí zdaleka nezabývají všichni, ale ti, kteří ano, jsou často vyhledávanými lékaři.
Některé nemrtvé je poznat na první pohled: není potřeba být klerikem, aby bylo komukoli jasné, že kostra, která se k němu žene se zdviženým mečem, je kostlivec. Ale v některých případech je to už méně jednoznačné. Postavy se například mohou dostat na pohřebiště, kde se mezi stovkami koster skrývá zatím nehybný kostlivec a čeká, až se k němu postavy obrátí zády. Ne vždy je také snadné poznat, zda hradní pán není náhodou upír. V takových případech klerikovi pomůže tato schopnost. Klerik může i tam, kde mu oči nic podezřelého neprozrazují, vycítit, že v příslušné bytosti nehoří plamen života, nýbrž jen nepřirozená nesmrt nemrtvých. Úspěch však není automatický. Za klerika si Pán jeskyně hází proti pasti Roz ~ 8 (4) ~ rozpoznání/nerozpoznání. Roz je rozdíl mezi úrovní klerika a úrovní toho, kdo nemrtvého oživil (přesněji jeho úrovní v době, kdy nemrtvého oživil). Někdy se stává, že nemrtvý povstane samovolně. V takovém případě se místo úrovně oživovatele použije životaschopnost samotného nemrtvého. Pokud se klerik o rozpoznání, zda náhodou nemá co do činění s nemrtvým, přímo nesnaží, používá se past 8. Past 4 přijde ke slovu v případě, že klerik přímo Pánovi jeskyně sdělí, že chce tuto svou schopnost na daného tvora použít.
Dosah schopnosti je omezený: je účinná jen do takové vzdálenosti, do jaké klerik dohlédne (slepý, dočasně oslepený či ve tmě se nacházející klerik se musí tvora dotýkat).
Pokud klerik nemrtvého nerozpozná, proběhne u tohoto konkrétního nemrtvého další hod až v případě, že by měl klerik z nějakého důvodu vyšší šanci na úspěch – např. když po chvíli pojme podezření a pokusí se tuto schopnost cíleně použít (a past tudíž klesne na 4) nebo když postoupí na vyšší úroveň.
Klerikovi tato schopnost neprozradí, o jakého nemrtvého se jedná, ani o něm nezíská žádné bližší informace.
U této schopnosti neexistuje fatální neúspěch. Pán jeskyně buď klerikovi sdělí, že jde o nemrtvého (tehdy si je klerik jist, že tomu tak je), nebo mu řekne, že na daném tvorovi neshledal žádnou známku nemrtvosti (popřípadě mu nesdělí nic – to pokud se klerik o rozpoznání přímo nesnažil).
Klerik může nemrtvé také odvracet. Úspěšné odvrácení znamená, že nemrtvý začne prchat a bude se snažit vyhnout střetu s klerikem a jeho družinou. Samovolně vzniklí nemrtví se obvykle vrátí ke svému smrtnému polospánku, dokud je z něj nevyruší někdo další.
Klerik si při každém pokusu hází 2k6. Pokud mu padne stejné nebo větší číslo než hodnota v tabulce, podařilo se mu nemrtvého odvrátit. Odvracení trvá dvě akce a počítají se k němu stejné bonusy k iniciativě jako při kouzlení. Klerik se může pokusit odvrátit i více nemrtvých najednou; v takovém případě se jejich životaschopnosti sčítají.
Pokud na prchajícího nemrtvého někdo z družiny zaútočí, nemrtvý se znovu vrhne do boje a žádný člen družiny už nebude schopen tohoto jednoho konkrétního nemrtvého odvrátit. Jednoho velmi nebezpečného nemrtvého, kterému se říká smrtící stín, odvrátit nelze.
N = pokus o odvrácení je automaticky neúspěšný, A = automatický úspěch, Z = nemrtví s celkovou životaschopností 3k6 (nejméně však jeden) jsou na místě mrtví, Y = 6k6, X = 9k6, V = všichni v dosahu klerikova pohledu. Tabulka zachycuje jen nemrtvé do životaschopnosti 18, ale hodnoty se mění pravidelně, takže se příslušného čísla lze snadno dobrat i pro nemrtvé s vyšší životaschopností než 18.
Hodnoty 1 a 2 jsou vlastně také automatickým úspěchem; uvádějí se zde pro případ, že by dal PJ vzhledem k nějaké zvláštní situaci menší šanci na odvrácení (zvýšil by číslo z tabulky): to se pak rozdíl mezi hodnotou A a 1 projeví.
Tabulka odvracení nemrtvých
Životaschopnost nemrtvého
Úroveň klerika | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
1 | 12 | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N |
2 | 12 | 12 | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N |
3 | 11 | 12 | 12 | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N |
4 | 11 | 11 | 12 | 12 | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N |
5 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N |
6 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N |
7 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N |
8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N |
9 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | N | N | N | N | N | N | N | N | N |
10 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | N | N | N | N | N | N | N | N |
11 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | N | N | N | N | N | N | N |
12 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | N | N | N | N | N | N |
13 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | N | N | N | N | N |
14 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | N | N | N | N |
15 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | N | N | N |
16 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | N | N |
17 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | N |
18 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 |
19 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 |
20 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 |
21 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 |
22 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 |
23 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 |
24 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 |
25 | A | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 |
26 | A | A | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 |
27 | Z | A | A | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 |
28 | Z | Z | A | A | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 |
29 | Y | Z | Z | A | A | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 |
30 | Y | Y | Z | Z | A | A | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 |
31 | X | Y | Y | Z | Z | A | A | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 |
32 | X | X | Y | Y | Z | Z | A | A | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 |
33 | V | X | X | Y | Y | Z | Z | A | A | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 |
34 | V | V | X | X | Y | Y | Z | Z | A | A | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 |
35 | V | V | V | X | X | Y | Y | Z | Z | A | A | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 |
36 | V | V | V | V | X | X | Y | Y | Z | Z | A | A | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 |
Klerik se od šesté úrovně dělí na dva obory – kněze a templáře. Zatímco kněz nadále zdokonaluje své schopnosti související s praktickým životem dobrodruha, templář se rozhodl uchýlit do uzavřeného klášterního společenství a tam se soustředit na své úkoly a rozšiřovat své znalosti a schopnosti. Oběma zůstává stejná základní síla mysli a nutný rozdíl úrovní pro podrobování. Tyto dva klerikovy obory se neliší ani v počtu magů. Některá kouzla a schopnosti mohou také využívat oba obory.
Pakliže není uvedeno jinak, mohou klerici používat kouzla a schopnosti z pravidel pro pokročilé až od 6. úrovně a kouzla z pravidel pro experty až od 16. úrovně.
Klerik dokáže jakožto znalec lidských duší od 6. úrovně odhadovat přesvědčení, avšak pouze přesvědčení humanoidních bytostí. Aby byl schopen odhad provést, musí alespoň tři směny bedlivě pozorovat chování bytosti nebo s ní mluvit, nejlépe obojí.
Pravděpodobnost úspěchu se řídí stejnou tabulkou jako u chodcovy schopnosti odhadu přesvědčení, ale číslo z tabulky se ještě opravuje: odečítá se od něj úroveň terče a dvojnásobek jeho stupně charismatu (nikoli bonusu, nýbrž skutečně stupně). Tam, kde je v chodcově tabulce A, tam má klerik pravděpodobnost úspěchu pouze 99, která se už ale o nic neopravuje (kromě případných změn podle PJ). Pravděpodobnost úspěchu vypočítává a na úspěch si hází Pán jeskyně. Klerik neví, z jakého důvodu neuspěl. V případě fatálního neúspěchu odhadne přesvědčení špatně (podle úvahy PJ); nebezpečí, že někdy dojde k fatálnímu neúspěchu, si je klerik vědom.
Pán jeskyně může klerikovi podle okolností pravděpodobnost i poměrně výrazně zvýšit nebo snížit (např. u člena téže družiny, se kterým se klerik zná již 10 úrovní, bude pravděpodobnost jiná než u neznámého člověka).
Jak bude klerik se získanou informací nakládat, to už záleží na něm. Ale rozhodně by se úvahy neměly nést v duchu „jsem klerik, mám minimálně 80 % na úspěch, a je tedy skoro jisté, že tenhle náš průvodce je zákonně zlý“.
Klerik není schopen odhadnout charakter ani záměry postavy, jen samotné přesvědčení.
Uzdrav hrozná zranění
magenergie: 30 magů
dosah: 10 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Vyléčí 40+2k6 žt.
Uzdrav smrtelná zranění
magenergie: 45 magů
dosah: 10 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Vyléčí 62+3k6 žt.
Uzdrav fatální zranění
magenergie: 60 magů
dosah: 10 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Vyléčí 84+4k6 žt.
Odstraň hluchotu
magenergie: 48 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 směna
trvání: ihned
Tímto kouzlem lze odstranit hluchotu způsobenou hlasitým zvukem nebo jiným porušením sluchového orgánu. Neodstraní vrozenou hluchotu.
Odstraň němotu
magenergie: 50 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 směna
trvání: ihned
Odstraní němotu způsobenou porušením hlasového ústrojí. Nestačí však na vrozenou němotu nebo na zničené hlasové ústrojí (např. vyřízlý jazyk).
Odstraň slepotu
magenergie: 52 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 směna
trvání: ihned
Kromě účinků kouzla odstraň oslepení je toto kouzlo schopné vyléčit i stálou slepotu, způsobenou např. porušením zrakového orgánu, který ovšem nesmí být zničený ani vážně fyzicky narušený; musí být s blahodárnou pomocí klerikova kouzla schopen postupné regenerace (sporné případy rozhoduje Pán jeskyně). Tímto kouzlem není možné odstranit ani slepotu, která trvá již od narození, ať už je psychického či fyzického původu. To lze jen pomocí kouzla odstraň vrozenou či trvalou slepotu, na které budeš mít dostatek magů až na vyšších úrovních.
Naprav zrak
magenergie: 32 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 5 kol
trvání: ihned
Toto kouzlo napraví zkažené oči (rozostřený pohled). Tvor bude opět vidět jako dřív, než se mu zrak začal kazit. Pokud ale příčiny zhoršování zraku trvají (např. vysoký věk), tak se stav během několika dnů až několika měsíců postupně zase dostane na úroveň, kde byl před klerikovým zákrokem. Kouzlo lze sesílat opakovaně, třeba vždy, když se zrak opět zhorší.
Uzdrav fyzické snížení stupně vlastností
magenergie: 20 magů za jeden stupeň
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 10 kol
trvání: ihned
Tímto kouzlem lze postavě navrátit stupně vlastností, o které fyzicky přišla. Klasickým případem je ztráta inteligence v mentálním souboji. Kouzlo nepůsobí na snížení stupně vlastností způsobené kletbou; k tomu je potřeba užít sejmi kletbu. Kouzlo je nutné použít maximálně 24 hodin poté, co snížení proběhlo, jinak je změna nevratná. Opakovaným sesláním kouzla lze léčit snížení i po troškách, ale všechna seslání musejí splňovat podmínku o maximálně 24hodinovém rozestupu mezi snížením a léčením. Kouzlem nelze upravit stupeň vlastností nad základní hodnotu. U dlouhých a pomalých změn, např. působením stárnutí, je kouzlo nepoužitelné, protože tam je proces plynulý, a není tudíž možné splnit podmínku o 24hodinovém rozestupu.
Odstraň ochrnutí
magenergie: 56 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 směna
trvání: ihned
Kromě všech účinků odstraň ochromení toto silnější kouzlo odstraní trvalé či dlouhotrvající ochrnutí vzniklé působením nějaké zhoubné choroby apod. Není schopné vyléčit vrozené ochrnutí, to jde až kouzlem vyšších úrovní odstraň vrozené ochrnutí.
Odstraň zkamenění
magenergie: 35 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 5 kol
trvání: ihned
Zbaví tvora zkamenění, ke kterému přišel např. pohledem na medúzu nebo kvůli kouzlu. Po seslání kouzla postava opět obživne. Bude mít tolik životů, kolik je její mez vyřazení, a z doby, kdy byla sochou, si nebude nic pamatovat. Platí tu stejná pravidla jako u hraničářova kouzla (tj. následky poškození „sochy“ zůstávají i po odkamenění a zničenou „sochu“ nelze odkamenit, resp. lze z prachu udělat pomocí odstraň zkamenění kaši a pomocí jednoho knězova kouzla vyšších úrovní ji změnit zpět na tělo).
Odstraň pomatení
magenergie: 40 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 směna
trvání: ihned
Odstraní pomatení vzniklé prudkými emocemi (smrt milované osoby apod.) nebo lehkou duševní chorobu. Účinek je v takových případech automatický (samozřejmě pokud se klerikovi podaří kouzlo úspěšně seslat) a nastane okamžitě.
Neutralizuj jed
magenergie: 25 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Pokud užíváte pravidlo o neokamžitých jedech (viz výše kouzlo zpomal jed), tak po seslání tohoto kouzla jed v těle okamžitě přestane působit, ať už je umělý, nebo přírodní. Pokud toto pravidlo neužíváte, lze neutralizuj jed považovat za obdobu stejnojmenného hraničářského kouzla, které snižuje nebezpečnost jedu o 6 (musí být sesláno nanejvýš jedno kolo od zasažení jedem).
Způsob hrozná zranění
magenergie: 30 magů
dosah: 10 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Zraní za 40+2k6 žt.
Způsob smrtelná zranění
magenergie: 45 magů
dosah: 10 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Zraní za 62+3k6 žt.
Způsob fatální zranění
magenergie: 60 magů
dosah: 10 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Zraní za 84+4k6 žt.
Plamenný úder
magenergie: 55 magů
dosah: 20 s
rozsah: viz níže
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Z klerikovy ruky vylétne veliká plamenná koule a na jím určeném místě v dosahu kouzla vybuchne silou 30/15/7/3 + 1k6+. Zásah určeného místa není automatický, kouzlo má rozptyl 2/1. Od rozptylu se v tomto případě nic neodčítá, ale v případě mimořádně nepříznivých podmínek (větrná smršť apod.) se podle úvahy PJ může rozptyl zvýšit.
Chřadnutí
magenergie: 30 + 2*Žts
past: Roz + Odl ~ 10 ~ 0
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: viz dále
Jedná se vlastně o jistou formu kletby (skupina zranitelnosti I). Terč si hází o první půlnoci po seslání kouzla (tj. ne při seslání!) proti uvedené pasti. V případě, že neuspěje, sníží se mu výchozí počet životů o 5 a stupeň odolnosti a síly o 1. Takto si bude házet každou půlnoc až do chvíle, kdy zemře, uspěje proti pasti (což působení zastaví), nebo je kletby zbaven. Klesnou-li životy, síla nebo odolnost na nulu, je oběť mrtvá. Ztrátu životů nelze nijak léčit, neboť jde o snížení základního počtu, ale pokud postava uspěje proti pasti, může je už doplňovat jakýmkoli způsobem (spánek, kouzla, lektvary) až na svůj původní základní počet. Snížení stupně vlastností dokáže vyléčit, i během působení kouzla, klerikovo kouzlo uzdrav snížení stupně vlastností (lze jím ale jen odstranit již existující následky, nikoli zastavit působení chřadnutí).
Kletbu může odstranit kouzlo sejmi kletbu, chodec od 16. úrovně (chřadnutí je pro účely jeho schopnosti řazeno pod nespravedlivé uřknutí), popřípadě ji může zrušit klerik, který ji seslal, s vynaložením desetiny magenergie, kterou potřeboval na seslání.
Únava
magenergie: 25 magů
past Odl ~ 8 ~ 0
dosah: 10 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Pokud terč neuspěje v hodu proti pasti, posune ho kouzlo do další třídy únavy (z unavené se stane vyčerpaná apod.) se všemi důsledky, které z toho plynou; technicky se terči přidá tolik bodů únavy, kolik činí stupeň jeho vytrvalosti. Tato únava se dá odstranit obvyklým způsobem (odpočinek, spánek, hraničářovo kouzlo), ale masáž na ni nestačí, neboť únava je magického původu. Tímto kouzlem lze posunout postavu maximálně o 1 třídu únavy za 12 hodin.
Ochrana mysli
magenergie: 20 magů na sebe, 30 magů na někoho jiného
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: 1 směna
Při každém útoku mentálním soubojem, podrobováním a vysáváním si mág útočící na tvora chráněného kouzlem musí hodit proti pasti Roz ~ 10 ~ prošel přes klerikovu ochranu/neprošel přes klerikovu ochranu. Teoreticky by se kouzlo mělo používat i při předávání životů mágovou zvláštní schopností, ale držitel kouzla instinktivně pozná, jestli mu útok prospěje, nebo ublíží, a pokaždé si může vybrat, zda chce ochranu použít (aniž by na to musel vynakládat akce). Proti mágově schopnosti ovládání kouzlo neúčinkuje.
Plošná ochrana před zlem
magenergie: 16 magů za kolo
dosah: 5 s
rozsah: 1 družina (až dvanáct osob)
vyvolání: 1 kolo
trvání: podle dodané magenergie
Podobné kouzlo jako Ochraň před zlem, ale působí na celou družinu. Kdo nesouhlasí, na toho se to kouzlo nesešle. Jestli je dobrý nebo zlý, na tom nezáleží, pokud to ovšem není sesílající klerik, protože zlý klerik by kouzlo Ochraň před zlem nikdy nepoužil. Dává bonus k OČ, který je roven (přesvědčení protivníka - 3)*3, tedy proti ZnZ +6, proti ZmZ +3, proti N 0, proti ZmD -3 a proti ZnD -6. Klerik sám nikoho z působnosti kouzla vyjmout nemůže.
Plošná ochrana před dobrem
magenergie: 16 magů za kolo
dosah: 5 s
rozsah: 1 družina (až dvanáct osob)
vyvolání: 1 kolo
trvání: podle dodané magenergie
Stejné kouzlo jako Ochraň před dobrem, ale působí na celou družinu (bonus k OČ je roven (přesvědčení protivníka - 3)*(-3). Kdo nesouhlasí, na toho se kouzlo nesešle. Klerik sám nikoho vyjmout nemůže. O zásadách kleriků viz minulé kouzlo.
Plošná modlitba
magenergie: 30 magů
dosah: 5 s
rozsah: 1 družina
vyvolání: 1 kolo
trvání: 6 kol nebo do využití
Stejné kouzlo jako modlitba (past klesá na 3/4), ale působí na všechny souhlasící členy družiny. Klerik sám nikoho vyjmout nemůže. Klerik nepozná, která z postav souhlasila a která ne.
Plošná pomoc
magenergie: 36 magů za zvýšení o 1k12 na 5 minut
dosah: 5 s
rozsah: 1 družina (až dvanáct osob)
vyvolání: 1 kolo
trvání: podle dodané magenergie
Stejné kouzlo jako Pomoc, ale účinkuje na všechny souhlasící členy družiny. Klerik sám nikoho vyjmout nemůže. Všem členům družiny přibude stejně životů, nehází se na každého zvlášť. Také lze volně převádět mezi trváním (ale musí zůstat v minutách dělitelné pěti) a počtem hodů (ale zaokrouhluje se dolů).
Plošná prosba
magenergie: 42 magů
dosah: 5 s
rozsah: 1 družina
vyvolání: 1 kolo
trvání: 6 kol nebo do využití
Stejné kouzlo jako prosba (pravděpodobnost úspěchu se 1,5* zvýší), ale působí na všechny souhlasící členy družiny.
Stvoř chléb
magenergie: 40 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 „chleba“
vyvolání: 1 směna
trvání: ihned
Klerik si od svého boha vyprosí jeden čen suchého chleba. Chléb není magický. Jedná se o opravdový chléb, takže doba požívání není nijak omezena (snad jen dobou životnosti: chleba normálně tvrdne či se kazí). Klerik musí mít při sesílání kouzla v ruce pořádnou hrst hlíny (5 mn) promísené s obilnými zrny (minimálně 1 mn). Musí jít o hlínu, ve které by bylo možné obilí vypěstovat. Lze stvořit pouze nepříliš chutný suchý chleba. Klerikovi nic nebrání nosit si hlínu a obilí s sebou, ale nestačí jen jediná hrst na několikeré seslání, neboť právě hrst hlíny se při seslání promění v chléb. Toto kouzlo se používá jen když je klerik či jeho družina blízko smrti hladem, jinak je zapovězené.
Stvoř vodu
magenergie: 60 magů za litr
dosah: dotek
rozsah: jedna nádoba, látka apod. v klerikových rukou
vyvolání: 2 směny
trvání: ihned
Klerik si tímto kouzlem od svého boha vyprosí vodu, podmínkou však je, aby bylo možné z nejbližšího okolí (3 s) odsát jeden krychlový sáh vzduchu, kouzlo tedy nelze sesílat ve vodě (na druhé straně proč vlastně) ani ve vzduchoprázdnu a není to ani příliš vhodné kouzlo pro dokonale utěsněné cely, v nichž postavy postupně spotřebovávají kyslík a každým nádechem jsou blíže smrti udušením. Pozor, ať voda není tvořena „kamsi“. Klerik musí určit, kde přesně v rozsahu kouzla se má voda objevit (pohár, namočení šátku, dlaň apod.). Nelze si vyprosit jiný nápoj než vodu. Kouzlo se používá jen pokud klerik či jeho družina umírá žízní či je z nějakého jiného důvodu životně důležité si vodu opatřit. V jiných případech je zapovězené.
Klerické řády mohou mít svá zvláštní kouzla, která jiné řády nepoužívají; je v pravomoci Pána jeskyně takováto kouzla vymýšlet, případně schvalovat. Je ale dobré pokaždé vyjít od otázky, zda toto kouzlo řád skutečně z nějakého důvodu naléhavě potřebuje. Pokud by je prostě jen chtěl tvůj klerik, aby si rozšířil schopnosti, Pán jeskyně pravděpodobně kouzlo nepovolí. Naopak pokud lze nějak rozumně zdůvodnit, proč tvůj řád dané kouzlo vyvinul, Pán jeskyně většinou bude jeho přidání nakloněn (ale sám určí parametry kouzla).
Z toho, co bylo uvedeno, jasně plyne, že je možné „vymýšlet“ nová klerická kouzla. Nejde ale o plod individuálního studia a úsilí (jako v případě čarodějových kouzel), nýbrž o plod dlouhodobé spolupráce kleriků daného řádu. Nelze to považovat za zvláštní schopnost jednotlivých kleriků. Na návrh jednoho svého člena k takové tvorbě kouzla řád téměř nikdy nepřikročí a tvorba kouzla trvá léta až desetiletí či dokonce staletí.
Templáři se rozhodli přebývat většinu času v klášterech, věnovat se obřadům a postupovat v hierarchickém žebříčku mnišského společenství, zatímco kněz dal přednost putování, leckdy s družinou dobrodruhů. Dokáže sesílat často mocnější a v praktickém životě dobrodruha užitečnější kouzla než templář, ale zase kouzla hromadná, která sesílá často celé společenství templářů v klášteře, neovládá a nemůže se jejich seslání účastnit.
Pavoučí dotek
magenergie: 30 magů
dosah: dotek
rozsah: knězova ruka
vyvolání: 1 kolo
trvání: 2 kola nebo do prvního zásahu
Knězova ruka dostane na dvě kola nebo do prvního zásahu ÚČ 6/0 + jeho Obr. Kněz se snaží dotknout protivníkovy kůže. Ten si jako normálně počítá své OČ. Knězova ruka sama o sobě zranění nepůsobí, ale jakmile se mu útok podaří, soupeř je zasažen jedem Odl ~ 9 ~ 30+1k6/40+2k6; dále Odl ~ 4 ~ 1k3/1k6, jedenkrát za směnu. Pokud se kněz nedotkne soupeřovy holé kůže do dvou kol trvání, kouzlo přijde nazmar. Zda má kouzlo zaúčinkovat, rozhoduje při každém doteku v trvání kouzla kněz, takže mu nic nebrání, aby se dotkl sám sebe nebo svého spolubojovníka; pokud nechce, aby kouzlo při tomto doteku zaúčinkovalo, nezaúčinkuje. Jakmile kněz někoho úspěšně zasáhne a použije pavoučí dotek, jeho dotek přestane být jedovatý, jedno kouzlo tedy nemůže být použito na více protivníků.
Velká ochrana před zlem
magenergie: 16 magů za kolo
dosah: 5 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: podle dodané magenergie
Stejné kouzlo jako ochraň před zlem, avšak bonus (ale i případný postih) k OČ je roven (přesvědčení protivníka - 3)*6, tedy proti zákonnému zlu +12, proti zmatenému zlu + 6, proti neutrálnu 0, proti zmatenému dobru -6 a proti zákonnému dobru -12.
Velká ochrana před dobrem
magenergie: 16 magů za kolo
dosah: 5 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: podle dodané magenergie
Stejné kouzlo jako ochraň před dobrem, ale bonus (ale i případný postih) k OČ je (přesvědčení protivníka - 3)*(-6).
Pravdivé vidění
magenergie: 30 magů na sebe, 40 magů na kohokoliv jiného
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 2 kola
trvání: 3 hodiny
Terč kouzla (může jím být i sám kněz) bude tři hodiny vidět věci tak, jak opravdu jsou. Neoklamou ho žádná iluzorní kouzla, ale ani reálné metamorfózy nebo jiné klamy. To však není vše. Uvidí každý čin nezaujatýma očima: jeho přítel kroll nebojuje pro nějaké vyšší cíle, ale jen proto, že potřebuje vybíjet svou brutalitu apod. (Pozor, lze tak zjistit jen přibližnou motivaci činů, ne přesvědčení!) Co je však horšího, terč si bude nucen připustit pravdu i o motivaci vlastních činů a není jisté, jak ji bude schopen snést. Nebude ani moci přehlížet chudobu, utrpení a strádání, okolo kterého jindy chodil se zavřenýma očima. Toto kouzlo je velice nepříjemné pro ty, kdo jednají zle a nalhávají si, že nijak zlí nejsou. Pokud terč už nechce, aby viděl pravdivě, kouzlo pomine. Nelze ale kouzlo přerušovat: buď trvá, nebo pomine až do případného nového seslání.
Částečné vyjmutí ze třídy zranitelnosti
magenergie: 45 magů za 1 třídu
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 3 kola
trvání: do příštích modliteb nebo jakéhokoliv jiného zvýšení hodnoty magenergie (např. účinkem nějakého kouzelného předmětu).
Dá postavě, která ale musí souhlasit, poloviční zranitelnost třídou, kterou kněz vybere (B - obyčejná zbraň,...). (Pozn.: Počet ubraných životů zaokrouhluj nahoru, nevýhodně pro příjemce kouzla.) Jakkoli je to paradoxní, postava bude třeba zranitelná kouzelnou zbraní jen napůl a obyčejnou cele. Nejde o žádnou fyzickou odolnost proti těmto útokům, ale o to, že kouzlo útoky dané třídy zranitelnosti automaticky odvrací.
Lze seslat i ochranu na více tříd, např. za 90 mg mít zran B1/2, J1/2, ale ne za 90 magů vyjmout z jedné třídy plně. Na to je nutno použít následující kouzlo s delším vyvoláním.
Zajímavý případ nastane, když se bojuje s něčím, co ubírá úrovně, sílu apod., popřípadě zraňuje jedem. V takové situaci terč kouzla není chráněn před účinky zvláštního útoku, přestože ho „zbraň“ sama zraňuje jen napůl, neboť mu jed (kletba snižující sílu...) pod kůži stejně pronikne. Aby proti účinkům částečně chráněn byl, musel by mít částečnou nezranitelnost právě proti zvláštnímu útoku (jedu - H, kletbě - I, ...).
Úplné vyjmutí ze třídy zranitelnosti
magenergie: 110 magů za 1 třídu
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 5 kol
trvání: do příštích modliteb nebo zvýšení hodnoty magenergie
Boží moc začne příjemce kouzla dokonale ochraňovat před určitým typem útoků – postava je plně vyňata z určité knězem vybrané třídy zranitelnosti. Může být vyňata i z více tříd najednou, ovšem pokud kněz odpovídajícím způsobem zvýší hodnotu vložené magenergie. Pokud nestvůra svým zásahem např. ubírá úrovně a postava je proti jejímu zásahu chráněna, nezraní ji ani její zvláštní útok. Stejné je to i s pavoučím jedem, protože ten v tomto případě vůbec nepronikne do krve. Jinak jsou všechny podmínky a omezení stejná jako u kouzla částečné vyjmutí ze třídy zranitelnosti.
Kněz se dále zdokonaluje v lékařském umění. Postupně je schopen zvládnout i těžší operace (amputace končetiny, vyjmutí šípu z blízkosti srdce apod.).
Od 6. úrovně získává kněz schopnost velmi účinně pečovat o zraněné humanoidní tvory; zraněným, o které se stará, místo běžného počtu životů přibude během spánku či odpočinku jeho čtyřnásobek (tato schopnost má použití tam, kde něco zmůže intenzivní péče, tj. i pro životy ztracené vysílením či hladověním, ale ne například pro životy, o které postava přišla v mentálním souboji). Aby se kněz mohl starat o zraněné, musí se sám spánku či odpočinku vzdát; pro celý čas, během nějž o zraněné pečuje, se mu přičítají přičítají body únavy podle běžných pravidel pro bdění a kromě toho se mu ještě přidává 1 bod únavy za každých šest směn péče o zraněné. Může samozřejmě o postavy pečovat jen část noci a potom spát; v takovém případě se přibývání životů přepočítá podle hodin a násobení čtyřmi se provede jen pro tu část, která odpovídá době, po kterou kněz o daného zraněného pečoval; číslo se sečte s počtem životů, jež zraněnému přibyly během zbylé doby spánku, matematicky se zaokrouhlí a výsledek je roven celkovému počtu životů, které si postava přičte. Kněz může zaráz účinně pečovat maximálně o tolik zraněných, kolik činí polovina jeho úrovně. Kněz nemůže pečovat sám o sebe.
Od 15. úrovně je kněz schopen půlhodinovou masáží odstranit deset bodů únavy (masáž je opět k něčemu jen jednou za 12 hod a pouze na svalovou únavu).
Od 6. úrovně kněz udržuje mnohem užší, osobní styk se svým bohem, nevázaný na náboženskou hierarchii. Při svých modlitbách je schopen místo získání magů položit svému bohu jednu otázku a ten mu na ni odpoví, třebaže většinou dvojsmyslně nebo nejasně, jak už to bohové mají ve zvyku. Platí zde tato omezení:
1.) Ke kontaktu smí dojít maximálně jednou za (36:úroveň) dní (zaokrouhluje se nahoru); při každém nerespektování četnosti kontaktu se kontakt nezdaří (kromě výjimečných případů podle úvahy Pána jeskyně) a kněz se vystavuje nebezpečí šílenství: jde o past Žvt (tj. za použitou vlastnost ber svou úroveň dělenou pěti a matematicky zaokrouhlenou, prostě podle obvyklých pravidel) ~ 7 ~ nic/šílenství.
2.) Kněz dostane za modlitby pět bodů únavy, ať už kontakt naváže či ne (tedy i v případě, že se s ním bůh odmítne bavit, nebo když se kněz bude o kontakt pokoušet před uplynutím nutného limitu).
3.) Knězi při kontaktu zmizí stará magenergie, stejně jako kdyby se modlil pro obyčejné získání magů.
Položená otázka se musí týkat něčeho, co by se dalo zjistit normální cestou, ale bylo by to třeba příliš namáhavé, popř. nemožné v danou chvíli a na daném místě. Každý bůh si je totiž ve větší nebo menší míře vědom toho, že kdyby se jeho informace dostaly k obyčejným smrtelníkům, mohlo by to mít pro rovnováhu ve světě destruktivní následky, a i když by tak mohla díky knězi jeho moc ve světě vzrůst, dá si pozor, co svému služebníku svěřuje.
Kněz od svého boha dostane odpověď na svou otázku, ale odpověď boha se naprosto liší např. od odpovědi astrálních sfér, neboť není objektivní. Když to bohova povaha dovoluje a je to pro něj výhodné, může klidně knězi říci lež. Běžné otázky bývají: „Kdo byl ten chlápek, kterého jsme včera potkali?“, „Neslídí právě okolo našeho tábora?“, „Bože, co mám dělat?“, ne však „Měl nepřátelské úmysly?“ nebo „Chce nás v noci přepadnout?“ či „Jaké má přesvědčení?“. Bůh odpoví na otázku týkající se světa, přítomných a minulých (tj. ne budoucích!) událostí nebo vlastní osoby (pokud bude chtít), ale ne na otázku týkající se lidského smýšlení a duše. Může dát knězi i radu nebo příkaz, nemusí to být pouze informace. Je velmi pravděpodobné, že bohové nevědí zdaleka všechno; záleží to na tom, jaké bohy Pán jeskyně posadil na Olymp svého světa.
Ještě jednou podotýkám, aby si Pán jeskyně dal pozor, co hráči kněze sděluje. Pokud by kněz žádal odpověď v zištném úmyslu nebo proto, aby získal nějakou nepřiměřenou výhodu, spíš místo ní dostane půlhodinové kázání o tom, že více pokory by neškodilo.
Kněz má možnost odhadovat zranění živého humanoidního tvora, ať už spolubojovníka nebo protivníka. Potřebuje tvora alespoň kolo pozorovat, ale nemusí tomu věnovat zvláštní akce.
Odhad se podobá pravidlům pro bojovníkův odhad soupeře, ovšem s několika odlišnostmi: 1.) pravděpodobnost je rovna dvojnásobku knězovy úrovně a nemění se ani v závislosti na způsobu pozorování, ani podle doby pozorování; 2.) na kněze se nevztahuje postih za odhad zranění někoho, kdo prošel nepřirozeným výcvikem, pokud jej dostatečně dobře zná (ví, na jaké je úrovni); 3.) lze použít jen na humanoidní tvory (jak se již zdůrazňuje výše).
Pán jeskyně základní pravděpodobnost podle své úvahy opraví (zranění způsobení přízrakem se například určuje obtížněji než zranění krvácející). Pak si za kněze hodí na úspěch. Padne-li liché číslo větší než pravděpodobnost úspěšného odhadu, je údaj přehodnocený, padne-li sudé, je podhodnocený, sdělené hodnoty se liší zhruba o tolik procent, o kolik se liší výsledek hodu od pravděpodobnosti úspěchu; nezapomeň využít pravidlo o fatálním neúspěchu a totálním úspěchu.
Pokud kněz ví, jaký je základní počet životů tvora, jehož zranění odhaduje, řekne mu Pán jeskyně, jaká je výše zranění. Jestliže to kněz neví, má Pán jeskyně na výběr mezi dvěma možnostmi. Jedna je říci hráči kněze výši zranění, stejně jako v předchozím případě. Jiné, nezávazné, poněkud složitější pravidlo je sdělit mu, jaký díl životů vzhledem k základnímu počtu má tvor ubrán. To je pro kněze často zásadnější a hlavně se to více podobá skutečnosti, ale výpočet je trochu složitější. Zlomek se spočítá takto: skutečné zranění * [(odchylka : 100) + 1] : skutečný počet životů. Pán jeskyně by si měl jeden z těchto dvou způsobů vybrat a užívat ho ve všech případech.
Příklad: Kněz na 10. úrovni odhaduje zranění humanoidního protivníka. PJ ví, že ten má 100 životů a 20 mu bylo ubráno. Hodí 72, kněz tedy zranění o 52 % podhodnotí. 20 * [(-52 : 100) + 1] : 100 = 0,096. PJ hráči kněze sdělí, že protivník je zraněn za necelou desetinu životů.
Kněz je schopen uklidnit ty, kdo mají strach, jsou rozzuření či podobně. Na to potřebuje alespoň tři kola mluvit s tím, koho se snaží uklidnit (nemůže zároveň účinně uklidňovat více osob). Projeví se to mimo jiné v následujících případech:
1.) Když kněz promluví s někým, koho zastrašil válečník svým hrozným zjevem, pár slov (1 kolo, během kterého se klerik nemůže věnovat ničemu jinému), účinek tohoto zastrašení zmizí a stejný válečník nemůže jednu směnu uspět, pokud by se pokusil o další zastrašení osoby, která byla knězem uklidněna. Nelze použít jako prevenci.
2.) Kněz zmírní účinek některých kouzel, jejichž účelem je zastrašit protivníka. Když věnuje 1 kolo uklidňování, sníží se účinnost kouzelníkova kouzla zastrašení, druidova kouzla hněv lesa a dalších, které pracují na obdobném principu, o dvě třídy (např. u zastrašení se z osoby znepokojené stane pouze příjemně rozptýlená apod.). Pokud byl zastrašovacím kouzlem zasažen i sám kněz, může uklidnit postavu maximálně na tu úroveň, na které je sám (navíc pokud je na vysokém stupni zastrašenosti, tak se bude pochopitelně věnovat jiným věcem než uklidňování svých přátel).
3.) Je v knězově moci zrušit následky chodcova kouzla rozčil.
4.) Kněz samozřejmě může uklidnit i postavy, které mají docela obyčejný strach ze tmy či utrpí šok, třeba kvůli útoku obřího červa.
Templář je klerik, který se uchýlil se do ústraní kláštera. V jeho životě začíná hrát významnou roli hierarchie a denní program řádu, zkrátka život v klášteře a společenství mnichů. Obvykle víceméně přeruší styk s vnějším světem (včetně rodičů, přátel apod.). Dostane v hierarchii řádu nějakou funkci a úkol; příkladem může být každodenní kázání v chrámu při bohoslužbě, přepisování svatých textů nebo výuka či bojový výcvik noviců. Právě v klášteře, ve společenství svých druhů, se templář cítí nejjistěji. Někdy však přece jen klášter opouští, a to tehdy, když je pověřen řádem, aby vykonal nějakou svatou pouť nebo důležitý úkol. Není tedy nemožné tuto postavu spatřit mezi dobrodruhy.
Templář může nadále využívat všechny klerikovy schopnosti a kouzla.
Kláštery mohou být stavby nejrůznějšího druhu. Mnohé jsou stavěny jako hrady a jsou schopny dobře odolávat útokům. Obvykle jde přes zdánlivé vzdálení se světu o významná politická a mocenská centra a někdy i svého druhu banky, které spravují finanční záležitosti králů či mocných šlechtických rodů. Králové obvykle kláštery některého náboženství podporují a na oplátku očekávají jednak pomoc rázu správního, písařského, diplomatického a archivnického, jednak rázu nadpřirozeného (modlitby za úrodu, ale i konkrétní kouzla za krizových situací, jako je třeba epidemie).
Ne všichni, kdo patří do mnišského společenství, jsou z hlediska povolání templáři: vyskytují se mezi nimi i kněží, válečníci (leckdy vyhledávaní šermířští mistři), kováři a další řemeslníci, zemědělci, někdy siccové a někteří členové jejich sítí, kteří zpoza klášterních zdí významně zasahují do politického dění, velmi zřídka kouzelníci. Leckdy nechybí klášterní alchymista, správce stájí či klášterních lesů s některými schopnostmi hraničáře apod. Záleží zkrátka na tom, jaké schopnosti svým členům ten který řád doporučuje rozvíjet a jaká povolání potřebuje pro plynulý chod kláštera. Pro všechny osoby žijící klášterním životem se v těchto pravidlech bude používat označení mnich, kdežto označení templář zůstane vyhrazeno jednomu z klerikových oborů. Templáři obsazují v klášterech většinu důležitých funkcí.
Zda se někteří mniši příslušného kláštera věnují zemědělství nebo je klášteru přiděleno léno včetně dvorců, které na mnichy pracují, kolik musí samotný klášter odvádět daní panovníkovi, kolik má vybavit na vlastní náklady vojáků v případě války atd., to vše záleží na poměrech na daném území a na privilegiích, kterým se klášter těší díky zakládací listině, nepsaným zvyklostem, momentální přízni panovníka a podobně.
V každodenním chodu kláštera i při sesílání templářských kouzel hrají velkou roli obřady. Odehrávají se převážně, ale nejen, v klášterním chrámu či svatyni. Jejich provedení je pro úspěšné vyvolání kouzla nezbytné (u některých jiných oborů, než je templář, tomu může být jinak, ale pro templářova hromadná kouzla platí toto). Doba trvání obřadu je zahrnuta v údaji, jak dlouho trvá vyvolání. Nejde o zvláštní schopnost, spíš o tradiční zvyklosti a způsob dorozumívání s bohem. Obřady se u jednotlivých mnišských řádů výrazně liší.
Kláštery jsou důležitými centry vzdělanosti. Opisování knih a vzdělávání části obyvatelstva mniši provádět nemusejí, ale většinou tomu tak bývá; záleží to na zákonitostech vašeho světa a tradicích jeho jednotlivých států.
Kniha i svitek[2] jsou velmi drahocennými předměty, jejich opsání je mimořádně časově náročné. Jde o pravý poklad a z jejich výroby a výzdoby klášteru často plynou nemalé příjmy. Mniši obvykle chovají velká stáda ovcí, aby měli dost pergamenu (pokud se v daném světě píše převážně právě na pergamen). Od těch, kdo si vyžádají opis nějaké knihy, se často očekává, že pergamen sami dodají (a že za práci dobře zaplatí). Popsaný pergamen se dá až třikrát oškrábat, znovu uhladit a použít k zapsání nového textu.
Cena knihy bývá dosti vysoká (pokud ve vašem světě nebyl vynalezen knihtisk): jen cena práce (tj. bez ceny materiálu, který je také dosti drahý) se pohybuje většinou kolem 3 st až 2 zl za stranu (podle toho, nakolik je provedení krasopisné a zdobné) a 2-8 zl navíc za každou celostránkovou barevnou ilustraci. Krasopisné provedení jedné stránky s barevnými iniciálami (prvními písmeny jednotlivých oddílů textu, jako odstavců či kapitol) trvá až jeden den.
Mnichové často mají na starosti část diplomatického písemného styku a nezřídka spravují archivy; ty pak bývají umístěny přímo v klášterech.
Mniši mohou vyučovat nejen své novice, ale i část obyvatel. Někdy na vyučování dostávají prostředky ze státní pokladny, ale také jim mohou být jako protihodnota poskytovány potraviny a další věci, které potřebují k životu.
Mniši jsou schopni kázáními, přesvědčováním a mravenčí prací mezi lidem zvýšit či snížit spokojenost obyvatelstva (viz PPE – svět), ať už ve službách vládce, někoho úplně jiného nebo ve prospěch sebe samých. Tento posun spokojenosti není zahrnut v posunu za případné budování kostelů, jež je v PPE – svět stručně popsáno: je na něm nezávislý a ještě se k němu přičítá. Narozdíl od schopnosti zvyšování výnosů nemusejí mít mniši od panovníka pověření, ale odpovědní činitelé se o jejich činnosti zpravidla ihned dovědí a mohou zakročit.
Mniši mohou zařídit, že budování kostelů jejich řádu (ovšem pouze skutečných kostelů, ne všech staveb řazených PPE mezi kostely) nebude mít na spokojenost kýžený kladný vliv (to dělají, když se dostanou do sporu s vládcem území a chtějí mu ukázat, že mu pouhé budování kostelů nepomůže, když nebude zacházet s mnichy slušně).
Naskýtá se otázka, proč by vládce území nebudoval raději kostely jiného mnišského řádu a proč by mu již existující kostely nepředal. Leckdy k tomu opravdu dojde, ale pokud např. daný řád až dosud spravoval státní náboženství či měl mimořádný vliv, není tak jednoduché ho odsunout a nahradit nějakým neznámým a bezvýznamným, na který není obyvatelstvo zvyklé. To by pak také budování kostelů mělo mnohem menší vliv. Vládce spíš bude usilovat o rozumnou dohodu.
Mniši dále mohou ovlivnit spokojenost oběma směry, ale nanejvýš o 100 bodů oproti době, kdy zahájí činnost. Dalším omezením je, že celkový součet všech posunů spokojenosti obyvatelstva působením mnichů (všech řádů celkem) za posledních pět let nesmí v žádném okamžiku překročit hodnotu plus/minus 200. To je vyjádřením skutečnosti, že pokud je přesvědčovacích kampaní už příliš, tak se mnichům podaří obyvatele jedině unavit a učinit je tak načas zcela imunními proti kazatelskému přesvědčování (do té doby, než součet za posledních 5 let opět klesne pod plus/minus 200). Pán jeskyně nicméně může zvážit výjimky za mimořádných okolností, třeba v případě náhlé katastrofy, kterou mniši nějak do kázání zapojí, například jako znamení přicházejícího konce světa.
Posun je pozvolný a závisí na mnoha činitelích; výpočet pravděpodobnosti úspěchu je podrobně vyložen níže.
Templáři (jejich velmistr, rada apod.) se sami rozhodnou, kterým směrem by rádi spokojenost upravili a o kolik (maximálně o takovou hodnotu, aby celkový součet kazatelských posunů spokojenosti za posledních pět let nepřekročil plus/minus 200 a aby tento konkrétní zamýšlený posun nebyl vyšší než 100 bodů). Přesvědčování nepůsobí na nikoho jiného než na běžné obyvatele (technicky vzato: jsou vyňaty osoby na 2. a vyšší úrovni).
Nejdříve je třeba vypočítat pravděpodobnost, zda se templářům tato kampaň částečně nebo úplně podaří. Výchozí pravděpodobnost úspěchu závisí na tom, kolik obyvatel říše se hlásí k náboženství daných templářů jako ke svému hlavnímu (popřípadě jedinému) náboženství: procentuální vyjádření těchto obyvatel vyděl dvěma a dostaneš výchozí pravděpodobnost.[3] K číslu se přičítají investice do propagace, ať už plynou z jakékoli kapsy: za každý měďák na jednoho obyvatele a den pravděpodobnost roste o 5 %, maximálně však o 20 (nejde z naprosté většiny o peníze, které obyvatel dostane do ruky: peníze jsou spíš určeny na promazávání byrokratického soukolí, platby za rychlé opisy propagačních materiálů, cestovné, uplácení veřejných činitelů, pronájem ploch, nahrazení ošumělých rouch řádu za nová atd.).[4] Dále je tu otázka, zda snažení mnichů odpovídá nastoupenému vývoji, nebo jde naopak proti němu, a neméně důležité samozřejmě je, o jak výrazný posun usilují. Opravu podle těchto dvou ukazatelů zachycuje Tabulka posunu spokojenosti; najdi si příslušnou buňku a zjistíš, o kolik a kterým směrem máš pravděpodobnost upravit (rozdíl spokojenosti oproti minulému čtvrtletí vypočítáš tak, že od nynější spokojenosti odečteš spokojenost v minulém čtvrtletí). Číslo z tabulky může opravit pravděpodobnost poměrně výrazně, to ale odpovídá skutečnosti: když je obyvatelstvo nějak naladěné, tak dobrá kampaň zaměřená stejným směrem spokojenost celkem snadno zvýší (pokud ovšem není zamýšlený posun už přílišný), kdežto pokud je výrazně naladěno opačným směrem, klesají šance velmi nízko: toto naladění je důležitější, než zda je templářů 0,1 % či 1 %, ač to samozřejmě také hraje značnou roli.
Některá čísla v tabulce by tě mohla překvapit: například je těžší totálně rozčarovaným obyvatelům (první řádek) snížit spokojenost o 10 než o 40; takto postupuje maximální bonus levým horním kvadrantem tabulky zhruba směrem dolů a doprava. To chce vysvětlení. V levé horní a pravé dolní čtvrtině tabulky se jedná o posun sledující stávající naladění obyvatelstva. Zde má příliš malý zamýšlený posun menší šanci na úspěch; obyvatelstvo si řekne, že mniši nedostatečně ostře vystupují proti prohnilému režimu a ledacos se snaží tutlat a změkčovat, nebo přímo že jsou zrádci lidu a že je nebudou poslouchat. Výsledek kampaně může být i v takovém případě pro templáře výhodný, jen mají menší pravděpodobnost úspěchu, než kdyby se ještě více přizpůsobili náladám v obyvatelstvu.
Teď ještě jednou konkrétněji: všimni si, že u obyvatelstva zcela nespokojeného s vývojem situace je velmi lehké snížit spokojenost třeba o 60 (sloupec –60 až 51), ale o 50 nebo 30 je to těžší (příliš mírná kampaň) a o 70 taky (příliš značný posun). Nesmyslnost těchto čísel je jen zdánlivá: spokojenost již za rozčarování obyvatel (způsobené drancováním, nehoráznými daněmi atd.) klesla a mniši jen tento oheň živí, ale už nemohou jen tak lehce pouhým kázáním a propagací snížit spokojenost pod určitý práh daný hmotným zabezpečením obyvatel, výší daní apod. (to jsou činitele do spokojenosti už započítané, tudíž se nepromítají do této tabulky). Proto od tohoto prahu pravděpodobnost úspěchu opět o něco klesá.
Dalším překvapením by mohlo být, jak snadné je pro mnichy i proti stávajícímu trendu prosadit mírné zvýšení či snížení spokojenosti. Má to svůj důvod: pokud nechtějí spokojenost posunout o mnoho, dokáží obratným výkladem událostí, sociální pomocí obyvatelům (součást kampaně) apod. změnit vyznění situace tak, že se spokojenost s vysokou pravděpodobností posune. Ale pokud se snaží ji posunout o hodně, jejich šance se rapidně snižuje, protože sice dokáží obratně vyložit zvýšení daní o 5 %, ale už mnohem hůř napraví kázáním spokojenost hrubě pošramocenou drancováním, konfiskacemi apod., zkrátka vlivy, které ji ovlivňují o hodně.
Templáři, kteří dostatečně znají politickou situaci, vždy vědí, jakou pravděpodobnost úspěchu mají, a podle toho se mohou rozhodnout kampaň ani neorganizovat (např. pokud by byla beznadějná nebo by se do ní muselo investovat příliš mnoho, aby měla vůbec nějakou šanci na úspěch).
Zamýšlený posun nula znamená, že žádná kampaň neprobíhá. Pokud chtějí templáři držet spokojenost na jisté hladině, nebudou se snažit o posun nula, nýbrž o posun působící proti stávajícímu trendu. Jsou většinou schopni dosti přesně odhadnout, na jakou hodnotu se podle už v daném okamžiku známých činitelů přirozeně (tj. bez jejich přičinění) změní spokojenost v dalším čtvrtletí. Této znalosti mohou využít a již nyní zahájit preventivní kampaň usilující o neutralizaci tohoto posunu, pakliže je taková neutralizace v jejich zájmu nebo o ni panovník požádal a oni se rozhodli mu vyhovět.
Tabulka oprav podle dosavadního vývoje a podle výše zamýšleného posunu
Zamýšlený posun
Rozdíl spokojenosti oproti minulému čtvrtletí | -100 až -91 | -90 až -81 | -80 až -71 | -70 až -61 | -60 až -51 | -50 až -41 | -40 až -31 | -30 až -21 | -20 až -11 | -10 až -1 | 0 | 1 až 10 | 11 až 20 | 21 až 30 | 31 až 40 | 41 až 50 | 51 až 60 | 61 až 70 | 71 až 80 | 81 až 90 | 91 až 100 |
-1000 až -101 | 100 | 120 | 160 | 220 | 300 | 180 | 100 | 50 | 30 | 10 | - | -10 | -80 | -110 | -160 | -200 | -270 | -290 | -310 | -330 | -360 |
-100 až -91 | 90 | 100 | 140 | 200 | 230 | 250 | 210 | 130 | 60 | 15 | - | -5 | -75 | -105 | -155 | -195 | -250 | -270 | -290 | -310 | -330 |
-90 až -81 | 80 | 90 | 130 | 190 | 220 | 240 | 200 | 150 | 90 | 20 | - | 0 | -70 | -100 | -150 | -190 | -230 | -250 | -270 | -290 | -310 |
-80 až -71 | 70 | 85 | 100 | 140 | 190 | 220 | 230 | 170 | 130 | 40 | - | 20 | -50 | -80 | -130 | -170 | -210 | -230 | -250 | -270 | -290 |
-70 až -61 | 60 | 75 | 90 | 130 | 160 | 200 | 220 | 190 | 140 | 60 | - | 40 | -30 | -60 | -110 | -150 | -190 | -210 | -230 | -250 | -270 |
-60 až -51 | 30 | 45 | 80 | 100 | 120 | 160 | 180 | 210 | 150 | 80 | - | 60 | -10 | -40 | -90 | -130 | -170 | -190 | -210 | -230 | -250 |
-50 až -41 | 10 | 30 | 70 | 100 | 125 | 150 | 170 | 200 | 170 | 110 | - | 90 | 20 | -10 | -60 | -100 | -140 | -160 | -180 | -200 | -220 |
-40 až -31 | -30 | -10 | 20 | 40 | 80 | 120 | 160 | 180 | 190 | 140 | - | 120 | 50 | 20 | -30 | -70 | -110 | -130 | -150 | -170 | -190 |
-30 až -21 | -60 | -30 | -10 | 10 | 50 | 80 | 130 | 160 | 180 | 160 | - | 140 | 70 | 40 | -10 | -50 | -90 | -110 | -130 | -150 | -170 |
-20 až -11 | -80 | -50 | -30 | -10 | 10 | 50 | 90 | 140 | 170 | 190 | - | 170 | 100 | 70 | 20 | -20 | -60 | -80 | -100 | -120 | -140 |
-10 až -6 | -100 | -80 | -50 | -30 | -20 | 20 | 60 | 120 | 180 | 200 | - | 180 | 110 | 80 | 30 | -10 | -50 | -70 | -90 | -110 | -130 |
-5 až 5 | -120 | -100 | -80 | -60 | -40 | 0 | 40 | 90 | 120 | 190 | - | 190 | 120 | 90 | 40 | 0 | -40 | -60 | -80 | -100 | -120 |
6 až 10 | -130 | -110 | -90 | -70 | -50 | -10 | 30 | 80 | 110 | 180 | - | 200 | 180 | 120 | 60 | 20 | -20 | -30 | -50 | -80 | -100 |
11 až 20 | -140 | -120 | -100 | -80 | -60 | -20 | 20 | 70 | 100 | 170 | - | 190 | 170 | 140 | 90 | 50 | 10 | -10 | -30 | -50 | -80 |
21 až 30 | -170 | -150 | -130 | -110 | -90 | -50 | -10 | 40 | 70 | 140 | - | 160 | 180 | 160 | 130 | 80 | 50 | 10 | -10 | -30 | -60 |
31 až 40 | -190 | -170 | -150 | -130 | -110 | -70 | -30 | 20 | 50 | 120 | - | 140 | 190 | 180 | 160 | 120 | 80 | 40 | 20 | -10 | -30 |
41 až 50 | -220 | -200 | -180 | -160 | -140 | -100 | -60 | -10 | 20 | 90 | - | 110 | 170 | 200 | 170 | 150 | 125 | 100 | 70 | 30 | 10 |
51 až 60 | -250 | -230 | -210 | -190 | -170 | -130 | -90 | -40 | -10 | 60 | - | 80 | 150 | 210 | 180 | 160 | 120 | 100 | 80 | 45 | 30 |
61 až 70 | -270 | -250 | -230 | -210 | -190 | -150 | -110 | -60 | -30 | 40 | - | 60 | 140 | 190 | 220 | 200 | 160 | 130 | 90 | 75 | 60 |
71 až 80 | -290 | -270 | -250 | -230 | -210 | -170 | -130 | -80 | -50 | 20 | - | 40 | 130 | 170 | 230 | 220 | 190 | 140 | 100 | 85 | 70 |
81 až 90 | -310 | -290 | -270 | -250 | -230 | -190 | -150 | -100 | -70 | 0 | - | 20 | 90 | 150 | 200 | 240 | 220 | 190 | 130 | 90 | 80 |
91 až 100 | -330 | -310 | -290 | -270 | -250 | -195 | -155 | -105 | -75 | -5 | - | 15 | 60 | 130 | 210 | 250 | 230 | 200 | 140 | 100 | 90 |
101 a více | -360 | -330 | -310 | -290 | -270 | -200 | -160 | -110 | -80 | -10 | - | 10 | 30 | 50 | 100 | 180 | 300 | 220 | 160 | 120 | 100 |
Další opravy se podle úvahy Pána jeskyně připočtou či odečtou za věhlas řádu (který často není zcela souměrný s početní silou, ať už se od ní liší na tu či na onu stranu).
Různé další činitele a na nich závislé opravy pravděpodobnosti úspěchu vyjadřuje následující tabulka:
Tabulka dalších oprav
Činitel | Oprava (v %) |
jde o státní náboženství a vládce či jiné určující politické síly posun také aktivně podporují | +15 |
skandál ve vysokých templářských kruzích daného řádu během trvání kampaně či méně než 90 dní před jejím zahájením | -10 |
vládce či další mocné síly aktivně působí proti posunu | -20 |
jde o řád sestávající z členů opačného pohlaví než většina aktivně vládnoucí třídy v dané zemi | -15 |
jde o řád, který dodržuje naprostou uzavřenost do kláštera (klauzuru) a členové nesmějí přicházet do přímého styku s lidmi | -100 |
Údaje jsou orientační; je na PJ, aby je poopravil, třeba i velmi výrazně, podle svého zvážení situace. Tabulka zdaleka není kompletní. Pravidla výpočtu pravděpodobnosti jsou spíše jakýmsi hrubým nástrojem; jsou otevřena opravám podle úvahy PJ.
Pokud výpočtem vyjde nějaké číslo, které očividně neodpovídá situaci, tak pravděpodobně jde o nějaký dost netypický případ. Je v pravomoci PJ číslo podle uvážení libovolně upravit.
Pro účely výpočtu pravděpodobnosti úspěchu kampaně užívej údaje z doby při jejím zahájení (počet templářů, rozdíl spokojeností, velikost zamýšleného posunu vzhledem k aktuální spokojenosti...). K případným změnám během průběhu kampaně není nutné přihlížet, s výjimkou těch náhlých a zásadních (kdy PJ pravděpodobnost podle svého zvážení změní).
Jedna kampaň musí trvat minimálně 30 dní a maximálně 120 dní. Může být krátkodobě přerušena, ať už z jakéhokoli důvodu. Pokud však některé přerušení přesáhne 10 dní, je třeba začít zcela nanovo a již investované prostředky i úsilí přichází nazmar. Pokud agitace trvá např. 25 či 29 dní, může PJ povolit výjimku a přece jen uznat jisté, byť poněkud hubenější výsledky. Naopak může stanovit, že na nějakém území, např. těžko přístupném či málo pokrytém sítí kostelů daného řádu, musí kampaň trvat i déle než 30 dní.
Spočítej dny, po které kampaň trvala. Od tohoto čísla odečti dvojnásobek počtu dní v celém bloku, ve kterých ji z nějakého důvodu nebylo možné provádět. Výsledek vyděl stem a získáš číslo, kterým je třeba vynásobit výslednou pravděpodobnost (tj. pokud bude trvat 120 dní bez přerušení, násobí se 1,2; pokud jen třicet, bude se násobit 0,3). Zbývá zahrnout ještě jeden důležitý koeficient: vyjádři, kolik procent obyvatelstva tvoří samotní mniši daného řádu (zaokrouhluj na 3 desetinná místa), a tímto číslem vynásob spočtenou pravděpodobnost. 3 % např. znamená, že se bude násobit třemi, ale to už by byl velmi silný řád; málokterý řád početně překračuje 1 % obyvatelstva.[5] Rozhodnutí o opravě pravděpodobnosti za přerušení činnosti jen na části území je v kompetenci PJ.
Nyní jsme se dostali k pravděpodobnosti úspěchu, že posun proběhne. Nemůže být nikdy větší než 99 %; pokud vyšlo větší číslo, považuj za pravděpodobnost 99. Hodí se k%. Fatální neúspěch znamená, že žádný posun neproběhl a že daný řád tím, jak okatě se snažil klamat obyvatele, ztratil hodně na vážnosti; následky zváží PJ, ale rozhodně by nemělo jít o vyhlazení řádu: spíš templáři prostě ztratí důvěru, ale mohou jí postupně znovu nabýt. Totální úspěch znamená, že se posun podařil přesně o tolik, o kolik, o kolik templáři chtěli. Úspěch znamená, že se posun zdařil o tolik, o tolik, kolik chtěli, plus minus hod 1k10 (první hod určí, zda se bude přičítat či odečítat, 1-5 znamená odečítat, 6-10 přičítat, druhý hod určí, kolik vlastně).[6] Neúspěch znamená, že se posun podařil jen o tolik procent zamýšleného posunu, kolik určí hod k% zmenšený o 50 (tj. něco mezi nulou a 50 % zamýšleného posunu).[7] Řád pouze neúspěšný z kampaně vyšel dobře, ať už je posun jakýkoli: před lidem neztratil tvář a pokud byl k posunu pověřen vládcem, tak ten obvykle na základě kladných zpráv o pilnosti agitace a leckdy též na základě částečných příznivých výsledků uzná, že řád dělal, co mohl (pokud se něco takového vysloveně nepříčí jeho povaze). Neúspěšnému řádu, narozdíl od fatálně neúspěšného, nic nebrání zahájit ihned novou kampaň s novými argumenty, obměněnými technikami, většími investicemi apod. Naopak fatálně neúspěšný smí další kampaň zahájit nejdříve za rok.
Pokud vypočtené číslo v případě prostého úspěchu porušuje pravidlo o maximálních bodech posunu (100) či o celkovém mnichy zapříčiněném posunu za posledních 5 let (maximálně 200), odpovídajícím způsobem se změní, aby pravidlu těsně, ale přece dostálo.
Spolupráce a názorový boj řádů. Pokud pracují na posunu spokojenosti dva řády či ještě více, aniž by činnost koordinovaly, počítá se každý zvlášť a použije se to číslo posunu, které je jasnějším úspěchem (tj. totální úspěch nebo čím blíž je hod jedničce).[8] Pokud přímo spolupracují, počítají se od začátku jako jeden řád.
Pokud se nějaký jiný řád snaží působit v opačném směru, spokojenost se změní o rozdíl výsledných posunů, ale ještě se odečte 1-20 (podle síly řádů) za nespokojenost obyvatelstva s tím, že je na jednom rohu přesvědčují, jak je jim dobře, a na druhém, jak je jim špatně, což je mate a ke spokojenosti jim to rozhodně nepřispívá. (Příklad: jednomu řádu se podařil posun +20, druhému –30. Pán jeskyně sdělí, že jsou to řády dost silné na to, aby se velká část obyvatelstva setkala s jejich protikladnou propagací, a tudíž byla zmatena: proto PJ odečte ještě 15 za nespokojenost obyvatelstva s tímto názorovým bojem řádů a nejasnostmi, kde je vlastně dobro a kde je zlo, což obyvatele zneklidňuje. Výsledný posun je tedy –25.)
Výsledky kampaně. V případě, že byla kampaň přerušena dřív než za měsíc, je zcela bezvýsledná (pokud PJ nerozhodne podle okolností jinak).
Jestliže nastal nějaký posun, upraví se o příslušnou hodnotu spokojenost obyvatel v následujícím čtvrtletí (v praxi je posun plynulý, ale hospodářské výsledky, ať už jakékoli, přinese až v následujícím čtvrtletí).
Mniši mohou v kampani pokračovat i déle než 120 dní, avšak takovýto přesah se bere jako nová samostatná kampaň (do které je možné vložit jiné investice, zvolit jinak velký posun atd. a pro kterou je nutné vypočítat novou pravděpodobnost; měj na paměti pravidlo o maximální hodnotě všech mnišských posunů spokojenosti za posledních pět let plus/minus 200). Takovéto dlouhodobé působení je výhodné, pokud je pravděpodobnost úspěchu malá: umožňuje rozdělit agitaci do několika dílčích kampaní a postupovat po menších krocích.
Dalším důsledkem zapojení dostatečně silného řádu do správy území může být zvýšení výnosů. Narozdíl od jednoho níže popsaného kouzla není na této schopnosti zhola nic magického. Jde o způsobilost účinně organizovat správu území, vést si pečlivou evidenci, zaznamenávat, které území je vhodné pro pěstování jaké plodiny, přikazovat lidem, aby tam a tam vyseli tu a tu plodinu a kontrolovat je, zda tak učinili, kázáními je motivovat k pilnější práci (vlivy tohoto posledního činitele jsou spíše omezené) a podobně. (Mniši mají rovněž zkušenosti s účetnictvím, které usnadní výběr daní, pro nějž zde ale žádná pravidla nenajdeš: Dračí doupě nerozpracovává pravidla pro reálný průběh výběru daní, např. pro náklady s ním spojené.)
Mniši mohou zvyšovat jen výnosy na venkově, nikoli ve městě (ve městě naopak může jejich případná nadměrná moralizátorská činnost výnosy z obchodování o něco málo snížit).
Jak se výnosy působením mnichů zvýší, to závisí na tom, kolik procent mnichů vzhledem k celku venkovského obyvatelstva se podílí na správě hospodaření (ne nutně na plný úvazek). Přesně to ukazuje Tabulka zvýšení výnosů, k jejímž údajům je ovšem třeba přičíst různé, poměrně značné opravy podle úvahy Pána jeskyně (kolik mnichů se skutečně na správě podílí na plný úvazek, zda řád zrovna naplno nezaměstnává zvyšování či snižování spokojenosti atd.; ty mnichy, kteří se vůbec na správě zemědělství nepodílejí, nepočítej do procentuálního vyjádření podílu mnichů).
V tabulce si zaslouží pozornost přelom, kde výnos opět začne klesat. Tento pokles nevyjadřuje, že by bylo příliš úřednictva a že by se činnost templářů stávala kontraproduktivní (neboť řád většinou zná správnou míru a správními úkoly pověří jen tolik lidí, aby byla správa účinná, kdežto ostatním templářům vyhradí jiné úkoly), nýbrž prostě to, že na statcích chybí zemědělské síly kvůli příliš rozšířeným odchodům do kláštera.
V případě, že je číslo v tabulce záporné, výnosy klesají i pokud se řád o žádné zvyšování nesnaží. Tato možnost je ale spíše teoretická: dějiny různých náboženství našeho světa ukazují, že tolik lidí do kláštera nevstupuje, ani když jsou podmínky celkem vzato dosti výhodné. I v případě, že daní mnichové patří do nejprestižnějšího či třeba i jediného řádu jediného povoleného náboženství, podíl v obyvatelstvu skoro nikdy nepřekračuje 5 %. Jestliže se dokonce nejsilnější řád státního či státem nejvíc podporovaného náboženství dělí o náboženskou scénu s řády dalšími, tak je jeho podíl na celku obyvatelstva ještě menší. (V teokratických státech pochopitelně nelze každého obyvatele počítat do řádu, který zemi panuje.) Údaje, které v praxi nenastávají, jsou v tabulce označené kurzívou.
Někteří mniši, zejména ti s prostým venkovským původem či bez většího nadání a nadšení ke studiu, ke cvičení se v některém povolání Dračího doupěte či k vykonávání některého specializovaného řemesla, bývají často pověřeni pravidelnou prací na polnostech; ty pak nepočítej pro účely pravidla o zvýšení výnosů mezi mnichy, nýbrž do obyvatelstva.
Podíl mnichů na celku obyvatelstva se jen velmi málokdy přesně shoduje s přelomem dvou řádků v následující tabulce: většinou jich není např. 1 %, nýbrž 0,9998 či 1,01 %, takže by neměl nastat problém, který řádek tabulky použít. Kdyby přece jen nastal, použij údaj s výhodnějším výnosem (i v případě snahy o snížení výnosů, viz níže). Kolik mnichů toho kterého řádu na území je, zváží PJ.
Tabulka zvýšení výnosů
Podíl mnichů věnujících se správě hospodaření vzhledem k celku venkovského obyvatelstva (v %) | Růst výnosů (v %) |
0-0,05 | 0 |
0,05-0,08 | 0,07 |
0,08-0,1 | 0,15 |
0,1-0,2 | 0,3 |
0,2-0,3 | 0,4 |
0,3-0,4 | 0,7 |
0,4-0,5 | 1,5 |
0,5-0,7 | 2,5 |
0,7-1 | 4 |
1-1,5 | 5 |
1,5-2,5 | 6 |
2,5-4 | 4 |
4-6 | 1 |
6-8 | -3 |
8-15 | -10 |
15-25 | -20 |
25-40 | -30 |
40-60 | -40 |
60-80 | -50 |
80-90 | -65 |
90-100 | -80 |
Správa více řády je prakticky nemožná. Vládce daného panství či říše si musí vybrat jeden. Kdyby se táž evidence vedla dvakrát, navíc s odlišnostmi vedoucími k soudním sporům, obyvatelé by museli dokládat odvedení daní ve dvou klášterech, byly by nejasně rozdělené kompetence a sféry vlivu atd., tak se výnosy naopak sníží o 5-15 % (určí PJ podle okolností) a spokojenost klesne o 5-20 bodů. Koordinace je v tomto případě nemyslitelná, leda kdyby došlo k institucionálnímu sloučení řádů a vznikl by prakticky řád jeden, organizačně jednotný (byť by třeba každý z nich kladl důraz na jiné bohy). To by se pak mniši těchto institucionálně sloučených řádů sčítali, jako by šlo o řád jediný.
Pokud řád v minulém čtvrtletí neprováděl zvyšování ani snižování výnosů (o snižování viz níže), musí podniknout nejprve přípravy na převzetí části organizace. Příprava trvá řádu jedno čtvrtletí, během kterého se ještě žádné zvýšení neprojeví. Ve státech s neteokratickým státním zřízením nemůže řád provádět zvyšování ani snižování výnosů, pokud nedostal ke zvyšování panovníkovo pověření (teoreticky může panovník vydat i pověření ke snižování výnosů, např. pokud zešílel nebo pokud se bojí, že nadvýroba a přílišná hojnost probudí závist mocnějšího souseda, a nemá žádný lepší nápad, jak se nadvýroby zbavit).
Pokud panovník vnucuje hospodářskou správu mnichů i svým šlechticům (leníkům), pravděpodobně dojde ke značnému pnutí a záhy k otevřeným střetům mezi prosazovaným řádem a šlechtici na jednotlivých panstvích, kteří většinou chtějí spravovat hospodaření po svém, případně podporují jiný řád. Určení průběhu takového střetu spadá do pravomocí Pána jeskyně; konkrétní pravidla pro něj nejsou, neboť plně závisí na poměrech v té které říši. Řády bývají často nástrojem centralizace.
Ke snížení výnosů, vybraných daní nebo obojího templáři přistupují, když chtějí panovníka vytrestat, ukázat mu svou moc nebo prostě zradit jeho důvěru (kterou projevil tím, že jim hospodářskou správu zčásti či úplně svěřil), a záměrně ho poškodit, ať už s jakýmkoli cílem.
Snížení výběru daní může řád provést jen pokud byl panovníkem pro toto období výběrem pověřen nebo pokud je státním zřízením státu teokracie a území ovládá právě tento řád (to by ale řádu záleželo naopak na řádném vybrání daní; tato možnost je ryze teoretická). Daně může řád nevybrat nebo si je může ponechat a neodvést je panovníkovi.
Pokud je řád jen jednou z institucí provádějící výběr daní, může je zmenšit jen o příslušnou část (o daň z těch dvorců, ve kterých ji vybírá). Panovník či jiné politické síly se mohou předem dovědět, co se chystá, a zakročit: závisí to na situaci, tj. v praxi na úvaze PJ, který může přímo rozhodnout či určit pravděpodobnost a hodit si kostkou; pravděpodobnost, že něco vyjde najevo, je značná, jak už tomu bývá, když o něčem ví mnoho lidí (což je v tomto případě většinou nevyhnutelné).
Pokud daně nebyly vybrány, tak je lze samozřejmě vybrat i později, poté, co dojde k dohodě mezi řádem a panovníkem či k jinému vyřešení sporu, popřípadě k poslání jiných výběrčích. Pokud mnichové slíbili, že se daně vybírat nebudou, sníží takový dodatečný výběr spokojenost o 5-20 (podle situace a předložených argumentů). Pokud mniši daně vybrali a nechali si je a panovník požaduje od obyvatel daně znovu, hodnoty daní se sčítají a podle nich se vypočítává spokojenost pro další období (z hlediska hospodářského systému; ve skutečnosti klesne ihned) a navíc ještě takovýto postup okamžitě sníží hodnotu spokojenosti o 10-30.
Na samotné výnosy mohou mít mniši záporný vliv rovněž, ale snížit je dokáží maximálně o tolik procent, o kolik by je mohli podle tabulky zvýšit.[9] Nikdy však nesvedou snížit výnosy na méně než 1,5násobek údaje „sní“ z Tabulky výnosů v PPE: selský rozum zavelí zemědělcům rady mnichů, očividně postavené na hlavu, neuposlechnout.[10]
Snížení výnosů může daný řád provést jen pokud minulé čtvrtletí již hospodářskou správu (zvýšení nebo teoreticky i snížení) prováděl a na toto čtvrtletí byl správou opět pověřen:[11] jen tak templáři mají v rukou příslušnou moc a lidé jsou zvyklí na jejich vedení. Procenta uvedená v tabulce ovlivňují základní údaj v Tabulce výnosů v PPE, před započtením vlivu úrodnosti pásem, počasí a podnebí. Platí ovšem, že když se dá špatná úroda předpokládat (např. velmi špatná úrodnost kvůli půdě, pravidelná nepřízeň počasí...), tak budou obyvatelé pěstovat ještě více než 1,5násobek údaje „sní“. Prostě tolik, aby měli za normálního vývoje dost úrody, plus nějakou rezervu. To je minimum, pod které nepůjdou, ať je mniši přesvědčují o čemkoli.
V praxi snižování výnosů vypadá tak, že mniši byrokraticky komplikují zemědělcům práci a činí ji špatnými radami a záměrně neúčinnou organizací méně výnosnou. Jejich vliv na výnosy je ale omezen příslušným údajem z Tabulky zvýšení výnosů (viz výše), protože venkovské obyvatelstvo si nenechá namluvit všechno a zemědělství rozumí.
Rovněž v případě snižování výnosů může proti templářům zakročit kdokoli, kdo drží v rukou potřebnou moc.
Templáři mohou zvýšit morálku oddílu v bitvě armád povzbuzováním, prováděním zvláštních obřadů (symbolické žehnání zbraním před bitvou apod.), kázáním (například o svaté válce či posmrtném blaženství těch, kdo v bitvě mučednicky zahynou) a ve vlastní bitvě prostě vyvoláváním bojových hesel s náboženským obsahem, gesty, obřadními úkony a manipulací s posvátnými předměty (řádové prapory, relikvie, svaté obrazy, gongy apod.).
Pravidla jsou jednoduchá. Vyděl počet templářů v oddíle počtem všech vojáků v oddíle včetně templářů, vynásob třiceti a zjistíš, o kolik bodů maximálně mohou templáři morálku pozvednout (zaokrouhluj matematicky). K výsledné dodatkové hodnotě se ještě přičtou opravy, o kterých rozhodne Pán jeskyně: například velekněz státního náboženství se sice počítá za jediného templáře, ale oddílu, v němž se nachází, bys měl přičíst +2 (podobně jako za velitele), nejinak tomu bude u oddílu, kde je templáři nesen nejposvátnější předmět dané země, atd. Morálka nesmí ani po zvýšení templáři překročit mezní hodnoty dané rasou vojáků daného oddílu.
Templáři mohou, pokud chtějí, zvednout morálku jen částečně, tedy méně, než by byli schopni, kdyby se snažili ze všech sil; některým řádům připadne poctivější v zájmu pravdy nezvyšovat morálku o nejvyšší možná čísla, ač jde ve vypjaté válečné atmosféře o postoj obvykle spíše ojedinělý. O kolik morálku zvednou, rozhoduje nejvýše postavený templářský hierarcha, který se v daném oddíle pohybuje (obvykle ten, který je na nejvyšší úrovni). Pokud morálku pozvedají templáři různých řádů, jejich počet se prostě sčítá (velitel pochopitelně nikdy nedá do jednoho oddílu templáře dvou na smrt znepřátelených řádů).
Morálka je zvýšená jen dokud jsou templáři v oddílu přítomni. Jestliže někteří zemřou[12] či oddíl opustí, je třeba dodatkovou morálku znovu přepočítat podle nynějšího stavu templářů v oddíle.
Kázat lze s úspěchem i před bitvou, ale za každou celou hodinu mezi kázáními a bitvou klesá dodatková hodnota o 1. Nejvýhodnější je proto kázat ještě těsně před bitvou. Mimo bitvu je možné zorganizovat, že templáři působí i nad rámec oddílů; proto v případě zvyšování morálky mimo bitevní vřavu spočti morálku armády jako celku a dodatkovou hodnotu vypočítej za použití celkového počtu vojáků a celkového počtu templářů. O výslednou dodatkovou hodnotu vzroste morálka všem oddílům armády pro první bitevní kolo. Ale ve všech dalších kolech už se počítají jenom ti templáři, kteří jsou mezi vojáky daného oddílu přímo v bitvě. Proto pokud se templáři boje vůbec neúčastní, má povzbuzení svůj účinek jen v prvním bitevním kole. Pokud jsou ale přítomni alespoň duchovně tím, že vojsko povzbuzují zpovzdálí (tak, aby je bylo vidět či slyšet, například prostřednictvím kouzla tlampač či prováděním dobře viditelných obřadů na přilehlém kopci), nemizí dodatková hodnota hned na začátku druhého bitevního kola, nýbrž se snižuje postupně, každé bitevní kolo od druhého včetně o 1. Totéž platí i v případě, že celkově byla armádě před bitvou zvýšena morálka o víc bodů, než kolika by odpovídalo zvýšení v daném oddíle, závislé na počtu templářů v něm přítomných; dodatková morálka oddílu, původně shodná s dodatkovou morálkou celé armády, také neklesne hned, nýbrž klesá po jedničkách (je tu jen ten rozdíl, že dodatek neklesne na nulu, nýbrž na hodnotu odvisející od počtu templářů přítomných v oddíle), avšak toto pomalejší klesání (namísto okamžitého klesnutí na počátku druhého bitevního kola) lze aplikovat jen tam, kde nezaokrouhlené zvýšení závislé na templářích přítomných v daném oddíle tvoří alespoň 0,5 (jinými slovy si toto pomalejší klesání nelze zajistit kázáním před bitvou a vysláním např. jednoho jediného templáře do každého oddílu; jejich podíl musí být značný, aby dokázali klesání zpomalit).
Pokud je dodatková morálka přidaná tomu kterému oddílu přítomnými templáři vyšší než dodatková morálka armády jako celku, zajištěná kázáními před bitvou, tak se oddílu již od prvního kola počítá tato vyšší hodnota (ale nesčítá se s ní: počítá se prostě místo ní). Dokud jsou templáři v oddílu přítomni, tak tato průběžně dodávaná morálka neklesá.
Templáři mohou morálku také snižovat (například kázáním o nenásilí či o přicházející apokalyptické bitvě, v níž budou síly dobra poraženy), ať už z jakéhokoli důvodu, ale pouze před bitvou, v bitvě samotné ne (přesněji: ne použitím této schopnosti). Technicky tu platí obdobná pravidla, ale maximální možné snížení je jen poloviční (neboť mu čelí to, co říkají velitelé). Snižování morálky se rozhodně nedá provést nenápadně, takže se templáři kazící morálku vojska okamžitě dostanou do střetu s veliteli, kteří se s nimi zřejmě velmi rychle vypořádají.
Pozvedání morálky v bitvě probíhá průběžně a templáři, kteří se mu věnují, mohou být zároveň aktivními účastníky bitvy.
Pokus je automaticky úspěšný, ovšem pouze u slyšících inteligentních tvorů rozumějících jazyku, který templáři používají. Jestli mu rozumějí jen zčásti nebo jestli se vyskytnou nějaké zvláštní okolnosti, rozhodne o maximálním možném zvýšení Pán jeskyně.
Templáři nemohou touto schopností ovlivňovat morálku žádného nepřátelského oddílu. Morálku nelze posunout za mezní hodnoty dané rasy. Hodnota morálky se nemusí neustále přepočítávat – počítá se jen tehdy, když je u nějakého oddílu kvůli nějakému hodu potřeba.
Templář může nadále využívat všechny schopnosti a kouzla klerika. Navíc mu přibudou některá nová (viz též Společná kouzla). Sám o sobě se ve schopnosti kouzlení nemůže knězi rovnat, ale je schopen provádět nový druh kouzel, která se nazývají hromadná. Zde se projevuje význam společenství v klášteře: takové kouzlo nesesílá jeden člověk, neboť by něčeho takového nebyl jediný templář schopen, ale skupina lidí. Právě tam, v prostorách chrámu, kam obyčejní lidé nemají přístup, se často pronášejí ta nejmocnější kouzla světa, která už rozkomíhala trůn nejednoho království. Tam se tahá za neviditelné nitky moci, které dosáhnou i na ta nejvzdálenější místa pavučiny světa.
Tato hromadná kouzla sesílá víc osob zaráz, resp. by mohl teoreticky i jediný templář, ale nikdy na ně nebude mít dostatek magů, leda snad v posvěceném předmětu, ale z toho zase často nelze čerpat dostatek magenergie zaráz, v jednom dni. Sesílání vede tak zvaný iniciátor, většinou to bývá templář vysokého svěcení, někdy (při sesílání významnějších kouzel) dokonce sám představený kláštera.
Různé osoby mohou dodat do kouzla různý počet magenergie, avšak za každého templáře, který se sesílání účastní, kromě iniciátora se potřebná magenergie zvyšuje o 1 mag. Je možné, aby se někteří templáři neúčastnili sesílání od začátku a přidali se až později, ale za normálních okolností je to samozřejmě zbytečné. Je to pro situace, kdy např. jeden klášter čeká návštěvu spolubratří – posily, kterou potřebují pro seslání časově náročného kouzla, které je však životně důležité dokončit co nejdřív. Začnou tedy ještě před jejich příchodem a oni se k nim potom připojí. První podmínkou ovšem je, aby od začátku do konce vydržel iniciátor kouzla, jinak se sestava může měnit (ovšem v tichosti a bez narušování sesílacího prostoru, většinou svatyně chrámu, vlastními kouzly) s tím, že každý sesílající je schopen do kouzla magenergii, kterou přispívá, vložit za čtvrtinu vyvolávací doby (tj. např. kouzla s vyvoláním 4 hod se musí iniciátor účastnit čtyři hodiny, každý z ostatních nejméně hodinu). Druhou podmínkou je, že v každé čtvrtině doby potřebné k vyvolání kouzla musí být vložena alespoň osmina celkové magenergie nutné k jeho seslání. (Vezměme si např. kouzlo s vyvolávací dobou 4 hod a potřebnou magenergií 800 mg. Každou hodinu do kouzla musí být vloženo alespoň 100 magů, jinak by iniciátor nedokázal udržet magické pole a to by se rozpadlo.) Je ovšem zvykem, že se každý účastní sesílání od začátku až do konce a svou magenergii dodává postupně po celou dobu vyvolávání, a jen velice závažné okolnosti by mohly přimět představeného kláštera (neboť to bývá on, kdo schvaluje nebo zamítá všechny návrhy na seslání hromadného kouzla), aby povolil tento obyčej porušit. Další zásadou je sesílat zde popsaná hromadná kouzla pouze na členy řádu.
Za pravděpodobnost úspěšného seslání je pokládána iniciátorova pravděpodobnost zvýšená o desetinu součtu všech pravděpodobností, ale maximálně 99 (v praxi to bývá často právě 99).
Nesmrtelnost
magenergie: 1200 magů
dosah: chrám
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 4 hodiny
trvání: do konce pouti nebo do vyčerpání kouzla
Toto kouzlo se sesílá na někoho, kdo se vydává z kláštera na obzvláště nebezpečnou cestu. Kromě naprosto mimořádných okolností nebývá sesíláno na nikoho, kdo není členem řádu, ač je to technicky možné a jsou zaznamenány případy, že k tomu došlo.
Kouzlo způsobí to, že v okamžiku smrti vykonavatel svaté pouti doopravdy neumře, ale z částky 600 mg, které „do něj“ kouzlo vloží, se odečte počet životů, který by potřeboval na doplnění do plného počtu žt (s tím, že se počítají i záporné; příklad: když má templář Tae výchozí počet žt 50 a je zraněn bledým bleskem temného mága za 120 žt, z částky 600 mg se odečte 120, nikoliv 50) a životy se mu na výchozí hodnotu doplní. Dál pak postupuje se sníženým počtem magů kouzla nesmrtelnost (v našem příkladu 480). Jakmile počet magů už na doplnění na výchozí počet životů nestačí, doplní co může a klesne na nulu. Příklad: Náš templář Tae se přiblížil konci své mise a je nedaleko opuštěného vysokohorského města té ztracené civilizace, která údajně měla založit jeho prastarý řád. Po střetech s nebezpečnými nepřáteli, kteří se ho snažili zastavit, mu zbylo „na kontě“ 20 magů. Zdá se, že už vše půjde hladce, když na něj náhle zrádně zezadu zaútočí domorodý průvodce, který předstíral, že si upravuje uvolněnou přezku na torně. Sebere Taemu ve volné akci 24 žt (je to zloděj a použil svou zvláštní schopnost útoku ze zálohy, navíc je to zezadu, má kouzelnou dýku a Tae nenosí žádné brnění). Pak se hází o iniciativu, ale Tae je překvapen, takže na něj směřují ještě dva útoky, první za 16 a další za 18 životů, je tedy teoreticky mrtvý (-8žt), ale kouzlo mu dodá posledních 20 žt, má jich tedy 12. Naštěstí není vyřazený a v dalším kole vyhraje iniciativu a kouzlem způsob smrtelná zranění zrádného horského vůdce zabije. Pak se vyléčí, soustředí se na modlitby a v úkrytu jeskyně se vyspí. Přežil, ale po zbytek cesty se již bude muset obejít bez kouzla, které na něj seslali spolubratři, když vyrážel. Snad se mu ale přece podaří najít, co z pověření představeného kláštera hledá, a ve zdraví se navrátit.
Další schopností kouzla je ochránit před kouzly typu zmiz (rozklad na molekuly a jejich rozptýlení po vesmíru): za každé takové úspěšné kouzlo se z magenergie odečte 100 mg a templář nezmizí. Pokud však magenergie v takovém případě nestačí, Nesmrtelnost neúčinkuje a templáři nijak nepomůže. Pozn.: Za magenergii nesmrtelnosti nelze sesílat žádná kouzla, nelze ji snížit podrobováním, vysát kouzlem, extrahovat ani ji jinak využít k čemukoli jinému, než je ochrana osoby, na niž byla nesmrtelnost seslána. Jeden tvor může mít na sobě seslané v jednom čase jen jedno toto kouzlo. Nové seslání zruší staré kouzlo (a účinky tedy nelze sčítat).
Chraň před kouzly
magenergie: 1000 magů
dosah: chrám
rozsah: 1 osoba
vyvolání: 3 hodiny
trvání: do konce pouti nebo do vybití
Toto kouzlo pohltí všechna kouzelnická, hraničářská i klerická kouzla, která si držitel přeje pohltit. Za každé pohlcené kouzlo se z počtu 600 mg, které chraň před kouzly dodá, odečte magenergie pohlceného kouzla. Pohlcení je automaticky úspěšné. Pokud už na kontě není magenergie dost, klesne na nulu a kouzlo účinkuje nezeslabeno.
Na druhu kouzla ani příslušnosti do třídy zranitelnosti vůbec nezáleží. Pokud je to kouzlo sesílané na plochu, štít pohltí jen účinky na templáře a v okolí kouzlo funguje normálně, ovšem kdyby mělo např. rozdrtit most, na němž klerik stojí, také účinkovat nebude.
Jeden tvor může mít na sobě seslané v jednom čase jen jedno toto kouzlo. Nové seslání zruší staré kouzlo.
Dlouhodobá ochrana před zlem
magenergie: 340 magů
dosah: chrám
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 hodina
trvání: do konce pouti
Toto kouzlo je stejné jako normální ochraň před zlem, ale působí po celou dobu svaté pouti. Jeden tvor může mít na sobě seslané v jednom čase jen jedno toto kouzlo.
Dlouhodobá ochrana před dobrem
magenergie: 340 magů
dosah: chrám
rozsah: 1 osoba
vyvolání: 1 hodina
trvání: do konce pouti
Stejné kouzlo jako ochraň před dobrem, ale vydrží po celou dobu svaté pouti. Jeden tvor může mít na sobě seslané v jednom čase jen jedno toto kouzlo.
Zruš silnou magii
magenergie: 2*mgn rušeného kouzla
past: Roz ~ 4 ~ 0 (hází si iniciátor)
dosah: 100 s
rozsah: 1 kouzlo
vyvolání: 1 směna
trvání: ihned
Hromadná varianta kouzla zruš magii. V případě úspěchu (Roz je rozdíl úrovně iniciátora a sesilatele či iniciátora rušeného kouzla) je jedno kouzlo, ať už kouzelnické, hraničářské nebo klerické, zrušeno. Nelze zrušit kouzla s trváním „ihned“. Zruš silnou magii neodstraní ani takové následky kouzla, které nejsou na dalším trvání kouzla závislé.
Léčba epidemie
magenergie: 1000 + poloměr v mílích * 50 + počet zasažených : 5
dosah: podle dodané magenergie
rozsah: oblast zasažená epidemií (podle dodané magenergie)
vyvolání: 5 hodin
trvání: ihned
Toto kouzlo vyléčí nákazu a odstraní i její ohniska v celém dosahu kouzla. Kouzlo léčí jen jednu vybranou nákazu, ne všechny nemoci, kterými trpí tvorové v dosahu kouzla. Nezničí ovšem ohniska za hranicemi dosahu kouzla, takže pokud templáři budou magenergií příliš šetřit, epidemie se pravděpodobně postupně znovu rozšíří. Nicméně vyléčení mohou mít podle úvahy PJ už jistou odolnost proti chorobě.
Kouzlo lze využívat i na léčení zvířecích epidemií a vládce o to leckdy templáře požádá. Pokud řádí zároveň epidemie více chorob, je třeba kouzlo sesílat na každou z nich zvlášť.
Kouzlo se často nevyvolává v klášteře, nýbrž během cesty po zasaženém území, kam templáři po zahajovacím obřadu v chrámu vyrážejí a kde provádějí obřady; u některých řádů například cestují ve velké skupině, buší do gongů, troubí na slonovinové rohy a kropí obyvatele, shromážděné podél trasy průvodu, svěcenou vodou. Doba vyvolání se v takovém případě podle situace upravuje.
Příklad na výpočet magenergie: vyléčení epidemie v okruhu 20 mil, která zasáhla 10 000 lidí, bude stát 1000+1000+2000 = 4000 magů.
Úrodnost a plodnost
magenergie: 1000 + 1000 za každé jitro
dosah: průchod či průjezd
rozsah: určitý počet jiter, dle dodané magenergie
vyvolání: 5 hodin na každém jitru plus opravy
trvání: jeden rok
Toto kouzlo sešle boží požehnání na dané jitro a zvýší tak základní číslo z Tabulky výnosů v PPE o 10 %. Seslání probíhá tak, že templáři cestují ve větším počtu svým obvyklým způsobem po kraji (ve vozech, na koních, pěšky, prostě jak mají ve zvyku a jak dovoluje terén), provádějí obřady a žehnají při nich polím a stádům na daném jitru. To přinese větší úrodnost polím a plodnost zvířatům, což vyjadřuje právě desetiprocentní růst základního výnosu. Samozřejmě že se číslo normálně násobí příslušnými koeficienty za úrodnost daného pásma, za počasí atd. Z toho například jasně plyne, že toto kouzlo vůbec ničemu neprospěje v nepoužitelném pásmu úrodnosti (viz PPE).
Plodnost nevzroste u všech zvířat, pouze u užitkových (včetně typické lovné zvěře a ryb); přírůstek škodné zvěře, neužitkových hlodavců, hmyzu a podobně kouzlo přímo neovlivňuje. Konkrétní přírůstky se nepočítají, jsou již zahrnuty ve zvětšeném čísle z Tabulky výnosů.
Kouzlo působí i na plodnost rozumných bytostí: nevyléčí neplodnost, ale zvýší pravděpodobnost početí při každé situaci, jež by mohla k početí vést, a pravděpodobnost donošení dítěte, takže porodnost na daném jitru vzroste o 3 % oproti stávajícímu stavu; pokud se například narodilo v minulém roce 1000 dětí, narodí se jich na jitru pod vlivem kouzla úrodnost a plodnost v tomto roce 1030. To se pochopitelně promítne do přirozeného přírůstku obyvatelstva. Pravděpodobnost jednoho konkrétního početí vzroste o tolik, kolik odpovídá zvýšení porodnosti o 3 % na daném území; v případě potřeby určí přesné číslo Pán jeskyně.
Kouzlo je vlastně sesláním požehnání na dané jitro; mimo území požehnaného jitra nemá hlína žádné zvláštní vlastnosti (pokud na ni mezitím nesahal nějaký všetečný alchymista). U lidí a dalších živých tvorů, kteří se pohlavně rozmnožují, je rozhodující, zda se za situace, kdy by kouzlo mohlo zapůsobit, nacházejí na území požehnaného jitra. Kouzlo působí i na ty, kdo sem přicestují, ale jen v době, kdy na území jitra pobývají (takže například ovlivní jen početí a nikoli donošení).
Prvních 1000 magů (základní cena kouzla) se vydává v chrámu těsně před započetím cesty. Pak se za každé jitro, kterému templáři chtějí požehnat, vydává dalších 1000 magů. K poklesu magenergie dochází během obřadů na polích. Doba obřadů a s nimi spojeného vyvolávání kouzla je celkem minimálně 5 hodin; toto číslo závisí na roztroušenosti polí po území (5 hod. je hodnota pro jediné velké pole, kde stačí zastavit se na zhruba třech vyvýšených místech, aby žehnající templáři přejeli zrakem celou plochu polí). Templáři musejí na všechna pole alespoň vkročit a rozhlédnout se po nich; není nutné na každém jednotlivém políčku provádět zvláštní obřad. Stáda většinou pastýři, jak velí tradice, sami shromáždí, takže za nimi templáři nemusejí cestovat sem a tam napříč jitrem. Taktéž lidé se k obřadům shromáždí; obvykle se souběžně pořádají svatby a lidové veselice. Pokud na obřadech někdo chybí, pravidlo o zvýšené plodnosti se na něj vztahuje stejně, stejně jako na cizince, který dorazí v době trvání kouzla na požehnané jitro.
Templářům se počítají běžné body únavy za cestování, mají jistou maximální rychlost, musejí spát atd. Rozhodně nestrpí nějaké popohánění či přesvědčování vládcem, aby se spánku vzdali: leda v případě, že minulý rok byl hladomor či podobně, mohou z vlastní vůle pracovat skutečně naplno (ale spát musejí stejně, kvůli modlitbám, tedy získávání magů).
Teoreticky není počet jiter, kterým mohou templáři takto požehnat, omezen. Ale pokud má kouzlo účinkovat na plodiny, musí být sesláno nejdřív měsíc před zasetím a nejpozději měsíc po zasetí (u plodin sklízených dříve než dva měsíce od zasetí nejpozději v polovině doby mezi zasetím a sklizní). Jelikož je templářů omezený počet, nelze obvykle požehnat všechna jitra na daném území, i kdyby se této činnosti v období klíčová pro zemědělství věnovali všichni, což není bezpečné (někdo musí střežit kláštery atd.), ani nemluvě o tom, že staří templáři nebudou nikde cestovat, ale zůstanou v klášteře, kromě případu nejvyšší nouze. Je třeba počet templářů, celkovou magenergii a cestu trochu propočítat, aby bylo jasné, kolika jitrům stihnou požehnat. V mírném pásu templáři obvykle kouzlo sesílají na jaře.
Z působnosti kouzla nelze nikoho a nic vyjmout (žádného tvora, druh, plodinu, rasu). Jitrům přináležícím k vlastnímu klášteru templáři rovněž obvykle žehnají, se stejnými účinky.
Pokud je na stejné území sesláno kouzlo suchopár, kladný účinek na plodnost ani úrodnost se nedostaví, ledaže zbývá do sklizně již méně než čtvrtina času dělícího zasetí a sklizeň. Ale ani samotný suchopár se neprojeví: působení obou kouzel se neutralizuje.
Dvojí seslání kouzla na jedno území nemá žádný účinek, ani pokud by první seslání jen neutralizovalo suchopár. Suchopár totiž ve skutečnosti není zrušen, je pouze vyvážen zároveň působícím kouzlem úrodnost a plodnost.
Suchopár
magenergie: 1000 + 1000 za každé jitro
dosah: průchod či průjezd
rozsah: určitý počet jiter, dle dodané magenergie
vyvolání: 5 hodin na každém jitru plus opravy
trvání: jeden rok
Kouzlo s opačnými účinky než úrodnost a plodnost. Výnosy se o 10 % sníží, porodnost klesne o 3 %. Je nutné rovněž procestovat jitro a provést příslušné obřady. Vzhledem k jejich rekvizitám, hrozivým gestům, výkřikům a kletbám, které se vyslovují při obřadech, obyvatelé jasně poznají, že templáři jitro proklínají (i kdyby mluvili jiným jazykem). Pokud je templářů moc, tak na ně obyvatelé dost možná nezaútočí, záleží na povahách, na početní převaze, na tom, zda mají mezi sebou nějakou mocnější postavu na vyšší úrovni atd. Ale rozhodně na to upozorní a budou prosit vládce či dobrodruhy o pomoc – a také případně jiné templáře o to, aby kletbu neutralizovali. Klasicky se toto kouzlo provádí za trest na vzpurném území v teokratické říši.
Není v chodcově moci zlomit účinky kouzla suchopár snímáním kletby, může jen podle obvyklých pravidel zlomit účinky – zejména menší šanci na zplození dítěte – na jednu konkrétní osobu (do pasti se počítá úroveň iniciátora kouzla, tj. vůdce výpravy templářů, která dané jitro proklela). Účinky však neutralizuje seslání kouzla úrodnost a plodnost. To pak nemá svůj obvyklý účinek, stačí pouze na to, aby neutralizovalo suchopár.
Dvojí seslání kouzla na jedno území nemá žádný účinek, viz výše pod úrodností a plodností.
Požehnání zbraním
magenergie: viz níže
dosah: hranice oddílu
rozsah: 1 oddíl
vyvolání: (počet vojáků v oddíle včetně templářů : 5 : počet templářů) běžných kol (minimálně však 1 kolo)
trvání: podle dodané magenergie
Jde o jakousi obdobu kouzla požehnání, jenže ve velkém; užívá se v bitvě armád. Zvyšuje na dobu, která se odvozuje od množství dodané magenergie, bojovou sílu oddílu, na nějž je sesláno, o jedna. Vícenásobným sesláním kouzla se bonus ani trvání nesčítají. Trvání kouzla nelze průběžně prodlužovat, je třeba seslat kouzlo nové.
Potřebná magenergie se vypočítá následovně: vydělíš počet vojáků v oddíle čtyřmi a získané číslo vynásobíš počtem bitevních kol, které má požehnání trvat. K číslu pak ještě přičteš druhé číslo z měřítka (např. 50, pokud je měřítko 1:50). Výsledek je magenergie potřebná k seslání kouzla.
Kouzlo lze sesílat jen na oddíl jako celek. Sesílající templáři při něm procházejí oddílem (jehož součástí jsou) a provádějí obřady, například kropí zbraně svěcenou vodou. Sami si také zbraně světí.
Vypočtenou dobu potřebnou na vyvolání Pán jeskyně podle měřítka převede za použití trojčlenky do bitevních kol a uváží, zda délka bitevního kola, podíl sesílajících templářů vzhledem k počtu vojáků v oddíle a momentální konstelace bitvy dovolují provedení žehnání zbraní, které by nevedlo ke zničení oddílu nepřítelem; pokud ano, hráče na toto nebezpečí upozorní.
Pokud ti připadne výpočet zbytečně složitý nebo ti vadí, že nesouhlasí ve všem s mechanismy bitevních kouzel, dej kouzlu přesně stejné parametry jako má kouzelníkovo bitevní kouzlo magická obrana.
Není třeba, aby templáři tvořili celou skupinu či dokonce oddíl. Stačí, když budou mít dohromady dostatek magenergie na seslání kouzla.
Léčení
Bitevní kouzlo s přesně stejnými parametry a pravidly jako hraničářské léčení v bitvě (viz PPE – svět).
Rozhodně ne všichni templáři se věnují lékařství. Každému je totiž v klášteře přidělena určitá funkce a na tu se specializuje. Nicméně tomu templáři, který se zaměří na lékařství, se nevyrovná ani ten nejlepší kněz či ranhojič. Díky skvělým učitelům, cviku a rozsáhlým chrámovým knihovnám získá tento templář naprosto nedostižnou profesionalitu v operacích. Velmi dobře se vyzná v anatomii. Zná i dávno zapomenuté choroby a většinou ví, jak je léčit. Je pro něj hračkou dokázat totéž, co kněz: masážemi je schopen od 6. úrovně odstranit deset bodů únavy. Zná taková uvolňovací meditační cvičení, která odstraňují i únavu z nervového vypětí nebo jinou únavu nesvalového původu. Také umí léčit během spánku. Pokud templář na 6. nebo vyšší úrovni, který se zaměřuje na lékařství, pečuje o zraněného, pacient spánkem nebo odpočinkem získá čtyřnásobek obvyklého počtu životů. Od 13. úrovně dokonce pětinásobek.
Pokud jsou v sázce zájmy kláštera, dokáže se templář v boji mimořádně účinně soustředit: kdykoli bojuje za zájmy kláštera, dostává od 6. úrovně bonus +2 k ÚČ všemi druhy zbraní. Pokud dokonce klášteru či společenstvu templářů hrozí zkáza, například ho někdo dobývá nebo v případě templářově neúspěchu dojde ke zničení kláštera, počítá si ke všem hodům na útok dokonce +4.
V případě svaté pouti za důležitým posláním, kdy nejsou nepřáteli pouze dobyvatelé, ale všichni, kdo se templáře snaží zadržet, se za boj za klášter pokládá jakýkoliv boj, i kdyby s poutí vůbec nesouvisel (např. lupiči); stačí, že útočníci úspěch pouti nevědomky ohrožují.
Oba klerikovy obory získávají od 16. úrovně nové schopnosti, které dále rozvíjejí jejich zaměření. Některé schopnosti a kouzla mají opět společné.
Uzdrav těžkou nemoc
magenergie: 92 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 3 směny
trvání: ihned
Toto kouzlo je nesrovnatelně silnější obdoba kouzla Uzdrav nemoc. Bez problémů stačí na smrtelné nemoci. Vyléčí malomocenství i mor, potíže mu dělají pouze neobvyklé choroby, které už všeobecně vymizely a vyskytují se pouze zřídka (např. v zapečetěných hrobkách), avšak i na ty většinou stačí.
Odstraň vrozenou hluchotu
magenergie: 78 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 hodina (6 směn)
trvání: ihned
Odstraní vrozenou hluchotu nebo úplné zničení sluchového ústrojí.
Odstraň vrozenou němotu
magenergie: 80 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 hodina (6 směn)
trvání: ihned
Odstraní vrozenou němotu nebo úplné zničení mluvicího ústrojí.
Odstraň vrozenou či trvalou slepotu
magenergie: 82 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 hodina (6 směn)
trvání: ihned
Kromě účinku předchozích dvou slepotu léčících kouzel odstraní i slepotu, která trvá od narození, a úplné zničení nebo velice závažné poškození zrakového orgánu. Účinky kouzla se projeví u od narození slepých, kteří oči vyvinuté mají, po hodině nutné k vyvolání, u těch, jejichž zrakový orgán byl poraněn, zničen či se nevyvinul, během následujících tří dnů v závislosti na vážnosti poranění (tj. např. porušení očí následkem žáru pomine tak za 12 hodin, vypíchnuté oči dorostou asi za 72 hodin). V případě léčení narušeného zrakového orgánu se kouzlo projeví tím, že se začne tvořit nová tkáň a oči postupně dorostou.
Odstraň vrozené ochrnutí
magenergie: 86 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 hodina (6 směn)
trvání: ihned
Odstraní vrozené ochrnutí. Je vidět, že např. useklou nohu nelze vyléčit žádným z těchto tří kouzel. Nicméně možné to je: za použití knězova kouzla znovusestavení těla.
Odstraň šílenství
magenergie: 110 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 hodina
trvání: ihned
Vyléčí těžkou psychickou chorobu. Není zapotřebí souhlasu terče.
Vzkřiš mrtvého
magenergie: 150 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 nemagický tvor (kouzelníkův přítel – kočka, havran a ďáblík – jsou speciální případy, viz níže)
vyvolání: 3 hodiny (18 směn)
trvání: ihned
Tímto kouzlem lze přivolat duši jednoho mrtvého zpět do jeho těla, které ovšem musí být nezničené, tj. nerozložené. Nesmí jít o krvavou kaši nebo kostru (ani v takovém případě však není nic ztraceno, dokáží to knězova kouzla znovusestavení těla a nové tělo). Prakticky vzato něco tělu vlastně chybět může, pokud to není životně důležitý orgán, ale projeví se to na oživeném tvorovi. Pokud sice životně důležitý orgán nechybí, ale tělo je v určitém (ale přijatelném!) stadiu rozkladu, bude postava po oživení vypadat přesně stejně, trochu jako malomocná, a bude potřeba nejméně dvoutýdenní péče a mnoha léčivých kouzel, aby se dala trochu dohromady. Konečné slovo o tom, koho oživit ještě jde a koho už ne, patří PJ. Vzkříšená postava bude na mezi vyřazení, bude mít tolik magů, kolik měla, když zemřela, a bude si pamatovat vše, co si pamatovala v okamžiku smrti, ale nic z doby mezi smrtí a vzkříšením; nebude také vědět, co se mezitím dělo s jejím tělem či k čemu ve světě živých zatím došlo.
Zajímavý případ nastává, pokud je vzkříšenou postavou kouzelník, který měl v okamžiku smrti přítele (kočku, havrana nebo ďáblíka), jehož duše odešla zároveň s kouzelníkem na onen svět. Tato „spřízněná duše“ je taktéž přivolána zpět, ovšem jen pokud dosud žije přítelovo tělo a příslušná bytost se pouze navrátila mezi obyčejné tvory svého druhu. Tento tvor opět začne být inteligentní, neodolatelné volání jej bude pudit ke kouzelníkovi (nehledě na vzdálenost) a přítel se kouzelníka pokusí znovu vyhledat. Pokud ovšem přítelovo tělo zemře, ať už dříve nebo později než kouzelník, nejen že přítel nepřijde zároveň s kouzelníkem, ale dokonce ho nelze oživit ani kdyby bylo využito další kouzlo vzkřiš mrtvého na samotného přítele.
S kouzlem musí zesnulý terč (jeho duše) souhlasit, jinak přijde magenergie nazmar a nic se nestane.
Pozn.: Povšimni si, že je stejně drahé oživit obra i trpaslíka.
Toto kouzlo obvykle nepoužívají klerikové bohů smrti, ledaže by byli přesvědčeni, že si smrt pro terč přišla předčasně. I kdyby se ke vzkříšení rozhodli, bohové smrti většinou odmítnou jejich snahy podpořit, ledaže by měli z nějakého důvodu stejný názor na předčasnost terčova úmrtí.
Kouzlo jen přivolá zpět duši do těla. Pokud už tělo dosloužilo působením stáří, po několika hodinách bytost umře znovu. Se stářím nic nenadělá ani klerik. Hlavně u králů a dalších mocných osob se to někdy zkouší, ale výsledek je pokaždé stejný. Pokud osoba zemřela působením stáří, je oživena jen aby ležela dalších 1-24 směn na smrtelné posteli a zesnula znovu.
Antizmiz
magenergie: 200 + 50 za každou velikost nad C
dosah: vesmír
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 4 hodiny
trvání: ihned
Kouzelník dokáže kouzlem zmiz vymazávat tvory z existence. Klerikovo kouzlo antizmiz znovu vytvoří tělo zmizelého. Sesílající musí vědět, koho chce znovu vytvořit, nelze sesílat na „kohokoliv, kdo v okruhu pěti mil zmizel“, není už ovšem nutné vědět, jak vypadal, ani jakou měl povahu. Terč nemusí s kouzlem souhlasit. Do takto znovu vytvořeného těla je možné znovu povolat duši kouzlem vzkřiš mrtvého.
Sejmi kletbu
magenergie: 90 magů za kletbu nespravedlivou nebo kletbu zbraně, 130 magů za kletbu spravedlivou
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor, ale ne sám sesílající klerik
vyvolání: 1 směna
trvání: ihned
Toto kouzlo se dá použít ve dvou případech. Prvním je kletba tvora, druhým zbraně. Nejdříve si probereme první případ. V PPE - postavy byly u chodce popsány dva typy kleteb: spravedlivá (vyřčená v hněvu apod.) a nespravedlivá (promyšlená a vyřčená za účelem uškození). Klerika stojí o hodně víc sejmout spravedlivou kletbu než nespravedlivou. Není schopen rozpoznat, který tvor je prokletý, sám tvor mu musí vyjevit, že je kletbou postižen a jak se projevuje, jinak klerik tímto kouzlem nic nezmůže (klerik ale nemusí vědět, jak byla kletba seslána; oběť kletby to často sama neví). Klerik ani nepozná, zda je kletba spravedlivá či nikoli, leda ze zpovědi postiženého, takže někdy neví, jestli bude 90 mg stačit. Klerik si při snímání háže proti pasti Roz (mezi úrovní snímajícího klerika a tehdejší úrovní toho, kdo terč kouzla proklel) ~ 8 ~ úspěch /neúspěch. Je nutný souhlas terče (narozdíl od kletby zbraně - viz níže). Klerik ví, zda byl úspěšný či ne. Existuje tu jedno omezení. Pokud snímanou kletbu vyřkl klerik sloužící stejnému bohu jako sesilatel a navíc byl v té době na vyšší úrovni, než je klerik nyní, pokus o sejmutí je automaticky neúspěšný, ovšem klerik může poznat bezúčelnost svého jednání předem jedině z toho, co mu oběť kletby svěří. Nikdo nemůže sejmout kletbu sám ze sebe.
Druhým případem je kletba zbraně. Tak označujeme neschopnost zbavit se mocné prokleté zbraně. Zde není nutný souhlas terče a klerik může, narozdíl od kletby tvora, časem rozpoznat, že tato kletba existuje a co ji působí (když se postava zamiluje do meče, kterým se nikdy netrefí, apod.). Po seslání tohoto kouzla terč prohlédne, pocítí k prokletému předmětu nesmírný odpor a pravděpodobně jej ihned zahodí. Tento konkrétní předmět nadále zůstane prokletým, ale už nikdy mu nesedne na lep ta postava, ze které klerik kletbu způsobenou oním předmětem sňal.
Klerik si postupně vypracoval citlivost na to, když někdo v jeho okolí sesílá klerická kouzla. Schopnost přesně odpovídá kouzelníkově schopnosti naslouchání kouzlům, ovšem s tím rozdílem, že klerik neslyší kouzla kouzelnická, nýbrž jen a pouze klerická. Kouzelník zase nemůže slyšet kouzla klerická.
Oba klerikovy obory dokáží od 16. úrovně světit předměty; z těch pak může jejich vlastník (klerik či nikoli) sesílat klerická kouzla, ač to má jistá omezení (viz níže). Posvětit se dá v podstatě jakýkoli předmět, o kterém klerik sezná, že by se jeho posvěcením nedopustil znesvěcení: většinou to bývá odznak daného řádu, amulet, kadidelnice, roucho či část oděvu, zbraň, zbroj, štít, ostatek nějakého svatého a daným řádem ctěného člověka, svíce, olejová lampa, šperk, drahokam, lahvička s olejem a podobně. Je možné posvětit i předmět obývaný démonem astrální sféry. Nic nebrání ani svěcení dosti velkých předmětů, ale musejí snést označení „předmět“; světit nelze stavbu, náměstí, celou zemi či hromadu písku, ale třeba oltář klidně, natožpak relikviář či přenosný rozkládací oltářík. Živé tvory světit nelze.
Osobu, která kleriky k obřadu svěcení svolala a která vedla jeho průběh, nazýváme iniciátorem.
Co se s předmětem vlastně děje? Bůh na prosbu svých kleriků a skrze ně propůjčuje jistou moc předmětu, který posvěcují. Dále se o předmět většinou nestará. Proto předmět mohou používat i postavy bojující proti jeho klerikům, mající opačné přesvědčení než většina jeho kleriků a podobně. Bůh, v jehož jménu byl předmět posvěcen, se sice kdykoli může rozhodnout kouzlo blokovat (rozhoduje o tom PJ), ale většinou to nedělá. Větší šance, že by to udělal, je jen v případě, že někdo předmět užije přímo proti jeho zájmům, třeba k útoku na význačné hodnostáře jeho náboženství.
Průběh svěcení. Svěcení probíhá tak, že klerikové shromáždění iniciátorem (obvykle v chrámu, ale není to podmínkou) vykonávají nad vybraným předmětem 6 směn trvající modlitby a obřady. Může je provádět i jediný klerik, ale účinnější je – jak se ukáže níže – když se svěcení účastní více kleriků. Musí jít o kleriky téhož řádu nebo alespoň řádu spřízněného a ctícího boha, v jehož jménu se předmět posvěcuje, byť třeba pro tohoto hostujícího klerika nemusí jít o boha hlavního. Všichni světící klerici musejí být na 16. nebo vyšší úrovni. Klerikům během obřadů ubude tolik magenergie, kolik si přejí do svěcení vložit (nemohou vložit víc, než mají v dané chvíli k dispozici). Vyberou také kouzlo či kouzla, která lze za tuto magenergii sesílat; nemohou vybrat žádné kouzlo, na které v daném okamžiku nemají dostatek magenergie. Každý účastník modlitby vybírá sám za sebe a nemusí se se svým rozhodnutím nikomu svěřovat, avšak iniciátor ví o všech kouzlech, která byla do předmětu vložena.
Technicky to vypadá tak, že Pán jeskyně pořídí seznam kouzel, která byla do předmětu vložena, a zaznamená, kolik magů bylo na které určeno. Od těchto hodnot pak při každém seslání odečítá příslušný počet magů. Mezi těmito účty nelze magenergii převádět: pokud někdo např. vložil 120 magů na boží pěst, tak za ně nelze sesílat třeba požehnání.
Svěcení je automaticky úspěšné; na pravděpodobnost úspěšného seslání kouzel si světící klerikové neházejí, hází se až při samotném sesílání. Světitelé ostatně kouzla běžným způsobem nesesílají, nýbrž je jen do předmětu vkládají; svěcení nelze zaslechnout schopností naslouchání kouzlům.
Narušení obřadu. Kdyby během modliteb někdo vážně narušil obřad svěcení (začne se bojovat přímo v prostoru chrámu, kde se obřad odehrává, kouzelník sešle kouzlo tlampač a začne vyrušovat atd., sporné případy posoudí PJ) a nikdo toto narušení urychleně nenapraví (vytlačení bojujících z chrámu nesvětícími osobami apod.), tak magenergie přijde nazmar a předmět není posvěcen.
Omezení. Zatím se může zdát, že posvěcené předměty jsou takřka všemocné; ve skutečnosti tomu tak není. Jejich síla je omezená. Stranou můžeme nyní ponechat to, že sehnat větší počet kleriků téhož řádu na 16. a vyšší úrovni není jen tak a nedělá se to kvůli dobrodruhovi, který se chystá na výpravu za pokladem; zaměřme se pouze na omezení přesně vyčíslitelná.
Celkový počet magů, které klerik za posledních 360 dní včetně dneška věnoval svěcení předmětů, nesmí nikdy překročit desetinásobek jeho nynější úrovně (do tohoto čísla se nepočítají svěcení, která kvůli narušení obřadu nebyla úspěšná); nezáleží na tom, zda byl iniciátorem či nikoli. Maximální počet magů odčerpaných z jednoho předmětu za jeden den (mezi dvěma půlnocemi) je roven součtu úrovní všech světitelů (číslo si zaznamenává při tvorbě předmětu Pán jeskyně). Maximální počet magů odčerpaných jednou osobou za jeden den (mezi dvěma půlnocemi) ze všech posvěcených předmětů celkem tvoří pětinásobek její úrovně; další kouzla se prostě nesešlou, ovšem aniž by magenergie přišla nazmar.[13]
Je jasné, že do předmětu lze vložit i kouzlo za tolik magů, že je kvůli omezenosti denního čerpání nepůjde nikdy seslat; pokud by k takové situaci došlo, Pán jeskyně na chybu ještě před uskutečněním svěcení upozorní.
Jakmile se kouzlo sešle, příslušná magenergie z předmětu mizí; neobnovuje se.
Vlastník a předávání předmětu. Klíčové je u svěcených předmětů určení jejich vlastníka (který nemusí být totožný s momentálním držitelem), neboť jedině vlastník může předmět k sesílání kouzel užívat. Předmět lze sice předávat (tj. může měnit vlastníka), ale ne stylem „já už mám na dnešek vyčerpaný kredit, vyleč mě ty“. Předávání posvěceného předmětu provází zvláštní obřad, který se neobejde bez klerika (jedinou podmínkou je, aby zrovna měl alespoň 5 magů a byl fyzicky a psychicky schopen obřad provést; může být i na nízké úrovni). Obřad předání trvá přinejmenším 10 kol (tradice jednotlivých náboženství a řádů si může vyžádat rituál delší). Klerik se při obřadu předmětu dotkne či jej vezme do ruky, pronese nahlas nebo v duchu modlitbu obsahující jméno toho, kdo se má stát vlastníkem předmětu, a vydá 5 magů. Zmíněná modlitba bývá směrována ke klerikovu bohu, tj. vůbec ne nutně k bohu, v jehož jménu byl předmět posvěcen (narozdíl od modlitby při sesílání kouzel z předmětu). Klerik pomocí obřadu naladí předmět na určitého vlastníka (jímž může být klidně i on sám) a jen ten může z předmětu sesílat kouzla. Další obřad předávání tohoto konkrétního předmětu smí následovat nejdříve za 24 hodin; pokud k němu dojde dřív, 5 magů přijde nazmar a vlastníkem předmětu zůstane vlastník původní.
Zde se nabízí otázka: co když linie předávání není nepřerušená? Družina může například najít nějaký posvěcený předmět ve staré hrobce. Odpověď je jednoduchá: vůbec na tom nesejde. Klerik družiny či kterýkoli jiný klerik, jejž postavy dokáží přesvědčit o správnosti a potřebnosti takového konání, předmět vezme do ruky či se ho dotkne, vykoná obřad a předá ho vybrané postavě.[14]
Klerik samozřejmě může odmítnout předmět obřadně předat; dělá to zvlášť pokud jde o předmět boha, kterého jeho náboženství nepodporuje či proti kterému bojuje (nebo kterého přímo považuje za démona). Závisí to na klerikově rozhodnutí, ovlivněném samozřejmě mimo jiné jeho přesvědčením a povahou.
Pokud nemá být vlastníkem iniciátor svěcení, tak musí rovněž stejným způsobem předmět někomu předat – ať už jednomu ze spolusvětitelů nebo komukoli jinému. (Pokud předmět světí jediný klerik, je pochopitelně iniciátorem svěcení sám, takže když si chce předmět ponechat, nemusí žádný obřad předání provádět.) Jestliže je ale obřad předání začleněn na konec obřadu svěcení a plynule na svěcení naváže, tak lze předmět přeladit z iniciátora svěcení na jakéhokoli vlastníka ihned, není nutné čekat 24 hodin. Kdyby ale mělo být mezi dvěma obřady sebemenší přerušení, bylo by nutné s obřadem předání 24 hodin počkat.
Klerik se vyvaruje toho, aby se obracel na svého boha jen proto, že některá postava má vyčerpaný denní „kredit“, a je tudíž třeba, aby potřebné kouzlo z předmětu seslal někdo jiný. To udělá jen pokud jde o otázku života a smrti, ne pokud jde jen o osobní prospěch či pohodlí.
Jeden předmět může mít vždy jen jednoho vlastníka. Novopečený vlastník smí začít předmět ihned používat. Nemusí být u obřadu přítomen, ač to u většiny náboženství a řádů vyžaduje tradice (které se předávající klerik bude chtít přidržet).
Sesílání kouzel. Kouzla může z posvěceného předmětu sesílat pouze tvor s inteligencí větší než 1. Musí se o seslání vědomě snažit, což většinou dělá jen pokud ví, že daný předmět byl posvěcen. Předmět musí mít v té chvíli při sobě. Při sesílání je nutné se předmětu dotknout. Pokyn k seslání kouzla má podobu modlitby k příslušnému bohu; bez ní kouzlo seslat nelze.
Sesilatel neví, kolik magenergie v předmětu zbývá (ale může to s přesností na desítky poznat alchymista díky své schopnosti vidění magenergie;[15] přesné záznamy si vede PJ). Nemusí ani přesně vědět, jaká kouzla svěcený předmět obsahuje (záleží to na tom, co všechno mu klerikové o předmětu sdělili). V takovém případě se omezí na prosby jako „nemohl by talisman vyléčit ochromení našeho válečníka?“. Pokud posvěcený předmět žádné takové kouzlo neobsahuje, sesilatel ztratil jednu akci a nic se nestane. Vlastník si může vést přesné záznamy či si pamatovat (je-li toho schopen), kolikrát seslal které kouzlo. Pokud mu klerici sdělili, kolik magenergie bylo do předmětu na které kouzlo vloženo, tak tímto způsobem stav magenergie na jednotlivých účtech sledovat může (a s ním i jeho hráč). Určující evidenci si ale nadále vede PJ. Vlastník rovněž může užívat pro zjištění schopností předmětu kouzlo poznej účinky, pokud je sám klerikem nebo je toto kouzlo jedním z těch, jež byla vložena do předmětu (viz níže, co díky kouzlu o předmětu zjistí).
Sesilatel musí vědět, ve jménu jakého boha byl předmět posvěcen; pokud to neví, může to zjistit tak, že zkusmo prosí různé bohy, na které si zrovna vzpomene, nicméně nepozná, zda se kouzlo neseslalo proto, že v předmětu není, proto, že hodnota magenergie klesla na nulu, nebo proto, že je předmět posvěcen ve jménu jiného boha, než jakého zkoušel. Naopak neúspěch při seslání pozná: podobně jako u kouzelnického svitku pocítí, jak jím proudí energie, ale pak pochopí, že nedošlo ke kýženému účinku a že se někde stala chyba.
Sesílání kouzla z předmětu trvá stejně dlouho, jak by trvalo klerikovi (podobně jako u svitků s kouzelnickými kouzly; taktéž pocity, instinktivní ovládání směru kouzla a částečné pochopení jeho účinků jsou obdobné). Pokud je sesilatel klerikem, počítají se mu jeho běžné bonusy k iniciativě za kouzlení, v opačném případě se mu žádné bonusy nepočítají.
U kouzel s pohyblivou magenergií se sesilatel sám rozhoduje, kolik magů do nich investuje (ale maximálně tolik, kolik bylo kleriky na dané kouzlo do posvěceného předmětu vloženo). U tohoto typu kouzel se tedy přesný počet magů využitých na seslání nemusí přesně krýt s magenergií jednotlivých kouzel vložených do předmětu světícími kleriky.
Na úspěch kouzla se normálně hází, za pravděpodobnost se bere pravděpodobnost iniciátora zvýšená o desetinu součtu pravděpodobností ostatních světitelů, maximálně však na 99 %. Pro všechny hody proti pasti včetně těch s použitou vlastností „rozdíl úrovní“ se ale užívají vlastnosti sesilatele. Hráč by měl v součinnosti s Pánem jeskyně případné blokování bohem maskovat jako neúspěšné seslání; proto může být vhodné, aby si na úspěch seslání házel Pán jeskyně. Pokud by k neúspěchu docházelo příliš často, hráči i postavy by se stejně dovtípili, jak se věci mají. Ale tohoto nebezpečí si bude vědoma i postava užívající posvěcený předmět a podle své inteligence se pokusí situaci nějak řešit, např. ho někomu předat. Ostatně je třeba zopakovat, že bůh kouzlo blokuje jen velmi vzácně.
Není v moci světitelů vyjmout kohokoli či jakoukoli skupinu z množiny možných uživatelů posvěceného předmětu. Předmět ale neúčinkuje, pokud není pronesena, v duchu nebo nahlas, modlitba k bohu, v jehož jménu byl předmět posvěcen. A to by většina kleriků bojujících proti řádu, jehož příslušníci předmět posvětili, nikdy neudělala a raději by se bez pomoci posvěceného předmětu obešla, zvlášť pokud jde o kleriky[16] „zákonně opačného“ přesvědčení než světící řád (zákonně zlí, pokud předmět posvětili klerici modlící se k dobrým bohům, a obráceně).
Posvěcené předměty se často darují přátelům, kteří se vydávají do nebezpečí. Obchodovat by se s nimi nemělo. Je to samozřejmě teoreticky možné a někdy se s tím setkat lze, ale se svatokupeckým klerikem, který by to činil, se řád rychle vypořádá a udělí mu citelný trest.
Pokud je posvěcený předmět zbraní a obsahuje alespoň 50 magů, má úspěšný zásah stejné účinky jako zásah posvěcenou zbraní (ubere 2-11 životů nestvůře zranitelné třídou E).
Magenergie se z posvěceného předmětu s plynoucím časem neztrácí, ale nelze ji průběžně doplňovat; tentýž předmět lze znovu posvětit, teprve když magenergie klesne na nulu.
Jedna postava může mít i více posvěcených předmětů. Avšak bohové nesnášejí hamižnost o nic lépe než astrální sféry: předměty mohou podle úvahy Pána jeskyně kdykoli selhat či o všechnu magenergii nevratně přijít. Málokterá postava vlastní více než 10 posvěcených předmětů. Pokud by jich měla přes 20 nebo by součet jejich magenergie překračoval 2000, už by se to dalo za hamižnost pokládat.
Rozpoznání posvěceného předmětu a jeho vlastností. Klerik po seslání kouzla poznej účinky spolehlivě určí, zda jde o předmět posvěcený. Pokud ano, tak díky uvedenému kouzlu zví i ve jménu jakého boha byl předmět posvěcen, rozezná všechna kouzla, která předmět může seslat, a zjistí stav jednotlivých účtů i maximální denní čerpání magenergie. Získá tedy velmi přesný přehled o současných možnostech předmětu (o dost přesnější a podrobnější, než by kouzlem poznej účinky získal o běžných předmětech). Nepozná ale, kdo a proč předmět světil, kdy se tak stalo a podobně. Doví se jen, kolik činí součet úrovní světitelů (je totiž roven maximálnímu dennímu čerpání).
Odsvěcení předmětu. Dodáním tolika magenergie, kolik v předmětu nyní je, a provedením 6 směn trvajícího obřadu mohou klerici na 16. a vyšší úrovni (či i klerik jediný) zrušit posvěcení předmětu – odsvětit jej. Tím jej zbaví magenergie, již získal díky posvěcení. Odsvěcení ale není automaticky úspěšné. Hází se na past Roz ~ 6 ~ odsvěcení/nic, kde je Roz rozdílem mezi součtem úrovní odsvěcujících kleriků a součtem úrovní světících kleriků v době, kdy předmět světili. Pokud odsvěcující neuspějí, předmět je nadále posvěcený a magenergie vložená do odsvěcování přijde nazmar. Pokus o odsvěcení lze podle libosti opakovat. Pokud ti, kdo chtějí posvěcení zrušit, vloží do odsvěcování méně magenergie, než předmět nyní obsahuje (postupuj zde jako u vkládání magenergie do kouzel s pohyblivou magenergií), tak je odsvěcení automaticky neúspěšné, magenergie vložená do odsvěcování přijde nazmar a v předmětu naopak všechna magenergie zůstane. Odsvěcující klerikové poznají, zda neuspěli kvůli tomu, že nevložili dost magenergie, nebo kvůli tomu, že sílu posvěcení nepřemohli (tj. neuspěli proti pasti).
Technicky není rozdíl mezi odsvěcováním předmětu posvěceného ve jménu vlastního boha a ve jménu boha cizího či přímo nepřátelského. V prvním případě se ale klerici modlí ke svému bohu, aby předmětu odňal moc, kterou mu skrze kleriky propůjčil, kdežto v druhém případě prosí svého boha, aby zrušil působení jiného boha. Odsvěcování předmětů posvěcených ve jménu vlastního boha se moc často neprovádí, jen u některých řádů tradice velí k odsvěcení přikročit, pokud byl předmět zneužit k nekalým cílům.
Klerik je od 16. úrovně schopen vymítat démony, kteří posednou nějakou postavu. Nemůže vymítat démona z předmětu ani zvířete, jen z inteligentního (či před posednutím inteligentního) humanoida.
Vymítání trvá tři směny. Klerik musí vydat tolik magů, kolik tvoří padesátinásobek pořadového čísla sféry, z níž démon pochází, plus základní sazbu 50 mg (postupuj jako u vkládání magů do kouzel s neurčitou magenergií; pokud není magů dost, přijdou nazmar a nic se nestane). Z které sféry démon pochází, a tedy kolik magů je potřeba, ví Pán jeskyně. Hráč klerika si hází na úspěch; má stejnou pravděpodobnost jako při sesílání kouzel. Pokud je kleriků více, pokládá se za základní pravděpodobnost ta iniciátorova; ta se zvyšuje o desetinu součtu pravděpodobností všech vymítajících, maximálně ale na 99 %. Jestliže padne fatální neúspěch, démon opustí vymítaného a posedne iniciátora. Neúspěch znamená, že se démona vyhnat nepodařilo. Obřad vymítání lze opakovat, třeba ihned.
Klerik se může o vymítání pokusit sám, nebo může být kleriků víc a mohou vymítat společně; potřebná magenergie se zvětšuje o 1 mag za každého účastníka vymítání mimo iniciátora. Spolupráce více kleriků je u démonů z hodně vysokých sfér nutná, neboť jedinému klerikovi by nestačila magenergie. Všichni vymítající klerikové musejí být na 16. nebo vyšší úrovni.[17]
Démon, který byl úspěšně vymítán, se vrací do mateřské sféry.
Kněz dále rozvíjí svou schopnost kouzlit. Kromě kouzel společných s templářem mu postupně přibývají další. I kdyby na některá měl i dříve dostatek magenergie, může ta níže vypsaná využívat až od 16. úrovně.
Znovusestavení těla
magenergie: 95 magů základ, 50 magů přičti za každou velikost nad C (např. na obra velikosti D je nutné vydat 145 magů)
dosah: dotek
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 6 směn
trvání: ihned
První funkcí tohoto kouzla je znovusestavení porušeného, ale ještě živého těla. Bez problémů po seslání přirostou useklé končetiny a podobně. V tomto případě je nutný souhlas terče. Končetiny mohou být i hodně porušené, ale musejí být k dispozici, aby je klerik mohl přiložit na potřebné místo a nechat přirůst.
Druhým způsobem použití je znovusestavení zničeného nebo hodně porušeného mrtvého těla. Protože kouzlem vzkřiš mrtvého nejde takové tělo oživit, kněží sestavili tuto složitou soustavu modliteb, kterou je možné např. tvora rozsekaného v obrově obědě složit dohromady, aby měl původní tělo. Nezáleží na tom, jak dlouho uplynulo od rozkladu na prvočinitele, ale je nutné mít všechny součásti mrtvého těla v okruhu tří sáhů (přesněji řečeno lze oživit postavu i s tím, že něco chybí, ale tyto změny se na ní projeví, takže jí např. bude chybět noha a začne hned po znovusestavení těla krvácet, v horším případě jí bude chybět třeba srdce nebo jiný životně důležitý orgán, následné oživení tedy stejně nebude možné, protože složené tělo nebude schopné životních funkcí). Pozor, tímto kouzlem se tělo jen dá dohromady a je jako nové (respektive právě mrtvé), ale pak se ještě musí oživit kouzlem vzkřiš mrtvého. Užití tohoto kouzla na mrtvého tvora je mezi léčivými kouzly výjimkou: není nutný souhlas tvora, kterému tělo patřilo, protože ten už je neovládá (vlastně mu již ani nenáleží).
Nové tělo
magenergie: 125 magů základ, 50 magů za každou velikost nad C (tj. např. na obra velikosti D 175)
dosah: dotek
rozsah: část 1 tvora
vyvolání: 2 hodiny (12 směn)
trvání: ihned
Vyvstává otázka, co dělat, když už je tělo tak rozptýleno, že jeho části nelze shromáždit do okruhu 3 sáhů. Od toho je tu kouzlo nové tělo. K jeho seslání stačí jediná částečka mrtvého těla, která však musí být rozeznatelná, tj. stačí např. vlas, nehet či kostra nebo jediná kůstka, ale nelze vzít hrst prachu a pokoušet se z ní stvořit nové tělo (mimoto by vyvstal problém, že není jasné, koho z těch několika potenciálních terčů kouzla, jejichž ostatky jsou v hrsti přítomny, chce klerik vlastně oživit). Po seslání kouzla se z oné jediné části vytvoří celé tělo, které je ve všem stejné, jako bylo v okamžiku smrti, až na to, že na něm není vidět žádné zranění (což nic nemění na tom, že je tvor po oživení na mezi vyřazení). Aby vytvořené tělo ožilo, je ještě třeba oživit kouzlem vzkřiš mrtvého – přivolat do něj zpět duši. Přirozeně že znovu složené tělo není nutné vzkřísit; lze jej darovat nekromantovi, aby si z něj udělal zombii, lze zjistit, jak vypadal panovník, jehož portrét kvůli požáru hradu chybí v galerii, nebo cokoliv jiného; to stejné ostatně platí i pro znovusestavení těla.
Může se stát, že některý hráč začne spekulovat o tom, jestli lze takto z více kousků vytvořit více exemplářů příslušného tvora. Nic takového možné není, protože princip kouzla je, že rozdělené části těla znovu shromáždí, a to i když je z nich už jen prach a sesilatel má k dispozici právě jen jedinou nerozpadlou část.
Není nutný souhlas toho, kdo býval majitelem těla.
Není příliš vhodné stvořit nové tělo z nalezených ostatků, o nichž kněz nic netuší, a následně je oživit, protože kdo ví, jestli se nejedná o pozůstatky někoho, kdo by se po oživení stal nezvládnutelným. Svět je dost nebezpečný i bez toho, aby kněží přivolávali stíny dávné minulosti...
Zničehoněco
magenergie: 145magů základ, 50 magů za každou velikost nad C
dosah: galaxie
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 2,5 hod
trvání: ihned
Toto kouzlo je prakticky stejné jako nové tělo, ale není ani nutné mít jednu část těla. Klerik musí pouze myslet na toho, jehož tělo se snaží znovu vytvořit, aby bylo vybráno mezi všemi těmi mrtvými těly to pravé. Podmínky jsou jinak stejné jako u nového těla (není nutný souhlas, je možné tělo využít i jinak než k oživení atd.). Nelze vytvořit více stejných těl, protože kouzlo pracuje na principu shromáždění všech částí těla do jednoho místa a jejich následného spojení.
Zničehoněco nestačí, pokud byly částečky postavy rozptýleny po celém vesmíru, např. klerickým kouzlem rozložení či kouzelnickým zmiz; k tomu je třeba užít antizmiz.
Rozložení
magenergie: Žts*8
past: Roz ~ 12 ~ !
dosah: 20 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Toto kouzlo vymaže z existence jednoho tvora – rozptýlí molekuly jeho těla po celém vesmíru. Postava zasažená tímto kouzlem je považovaná za zmizelou a její tělo nedá dohromady nové tělo a dokonce ani zničehoněco, je třeba antizmizu. Třebaže by na toto kouzlo kněz měl už dřív, nemůže ho používat dřív než na 16. úrovni.
Boží pěst
magenergie: 120 magů
dosah: 20 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Na libovolného tvora v dosahu kouzla nechá kněz dopadnout obrovskou psychickou energii, která zaútočí na jeho mysl útokem 200 (k tomuto číslu už se nic nepřičítá), přičemž se terči počítá při hodu na obranu jen pevnost mysli a hod 1k6+ (v tomto speciálním případě si dokonce i nepodrobitelná povolání počítají PM). Terči se pak ubere tolik životů, kolik činí rozdíl mezi 200 a jeho hodem na obranu. Před útokem zcela chrání kouzlo ochrana mysli a mágové proti němu mohou poskytovat částečnou ochranu, aniž by se sami vystavovali nebezpečí, museli by ovšem předem vědět, že se je kněz chystá seslat (zeptej se nějakého mága, co znamená poskytnutí ochrany při podrobování).
Plošná trvající ochrana před zlem
magenergie: 70 magů
dosah: 5 s
rozsah: 1 družina (až 12 osob)
vyvolání: 1 kolo
trvání: do konce boje
Kouzlo stejné jako plošná ochrana před zlem, ale dává bonus (přesvědčení protivníka - 3)*6 k OČ celé družině a navíc až do konce boje. Toto kouzlo může skutečně používat jen kněz.
Plošná trvající ochrana před dobrem
magenergie: 70
dosah: 5 s
vyvolání 1 kolo
trvání do konce boje
Stejné kouzlo jako plošná ochrana před dobrem, ale bonus je roven (přesvědčení protivníka - 3)*(-6) a vydrží až do konce boje.
Schopnost lékařství se u kněze nadále rozvíjí. Od 16. úrovně už obvykle bývá schopen i relativně obtížných zákroků, mezi než patří například komplikovaný porod nebo zánět slepého střeva.
Také se zdokonaluje jeho schopnost pečovat o zraněné; od 16. úrovně tato jeho péče způsobí, že zraněným za spánek či odpočinek přibude pětinásobek obvyklého počtu životů, od 26. úrovně šestinásobek.
Od 25. úrovně dokáže masáží odstranit patnáct bodů únavy (ale opět platí omezení jednou za dvanáct hodin a jen svalová únava). Dál už schopnost masáží neroste.
Od šestnácté úrovně kněz může během modliteb místo získání magů i něco víc než jen svému bohu položit otázku. Smí ho i o něco poprosit. Pravidla zůstávají stejná jako u kontaktu s bohem: četnost, body únavy za modlitby, bůh se může rozhodnout nepomoci. Nejde vlastně o novou schopnost, spíše o rozšíření schopnosti kontakt s bohem, tudíž se jejich četnost počítá dohromady: ať už se kněz boha ptá nebo ho o něco žádá, nemůže s ním navázat spojení dřív než po (36:úroveň) dnech a přes to neleze drak, ledaže by se jednalo o setkání definitivní, tedy posmrtné.
Co se týče přání, může být v podstatě jakékoli, ale aby bylo splněno, je nutné mít na paměti toto: 1.) bůh ho musí chtít splnit (což dělá jen pokud to prospívá jemu, nikoli pokud to prospívá jen knězi); 2.) splnění musí být v bohových silách (všemocný není nikdo a bohové mají mocné protivníky, totiž jiné bohy, kteří mohou klást splnění přání překážky či využít eventuální slabosti po poskytnutí pomoci knězi; rozhoduje PJ); 3.) splnění musí být principiálně možné a nelze vytvářet nové věci; 4.) nelze přímo ovlivnit myšlenky tvorů s inteligencí větší než 1. Přímým ovlivněním se rozumí ovlivnění samotných myšlenek. Myšlenky lze ovlivnit iluzemi, tajemným hlasem hovořícím ze tmy atd. a to bohové mohou zapříčinit. Nemohou ale manipulovat se samotnými myšlenkami.
Vcelku je vidět, že s uvážlivým Pánem jeskyně jde o schopnost docela vyváženou a ne tak všemocnou, jak by se mohlo zdát.
Pán jeskyně musí skutečně bedlivě dbát na to, aby klerikovi tato schopnost nedávala nepřiměřené výhody či příliš nezasáhla do základního konfliktu světa. V praxi bohové většinu přání neplní, i kdyby třeba mohli, ledaže jsou to přání velmi skromná a velmi rozumná.
Všechna nová templářova kouzla jsou hromadná. Teoreticky je sice může sesílat i jediný člověk, ale nebude na ně mít dostatek magenergie. Sesílání zde uvedených kouzel se mohou templáři účastnit již od 6. úrovně, ale iniciátor musí být alespoň na 16. úrovni (v tom je rozdíl oproti svěcení předmětů, kde musejí být všichni světitelé na 16. nebo vyšší úrovni).
Stěna moci
magenergie: 2600 magů
dosah: chrám
rozsah: chrám
vyvolání: 2 hodiny
trvání: 5 hodin
Kolem chrámu se vytvoří neviditelná síť magických energií. Tento chrám bude na pět hodin pod ochranou boha, jemuž templáři řádu slouží. Je to, jakoby vnější svět neměl na chrám žádný vliv: může se dít cokoli a klášteru se nic nestane. Nájezdníci nebo rozvášněný dav se prostě nedostanou dovnitř, zemětřesení, které smete polovinu města, se kláštera ani nedotkne a ten bude dál stát na svém místě, a tak dále, zkrátka nastane naprostá izolace od vnějšího světa. Po dobu trvání kouzla nikdo nesmí opustit chrám ani do něj vstoupit, protože ho zadrží neviditelná stěna moci; nelze se ani teleportovat. Sesláním kouzla se přeruší všechen kontakt s vnějším světem včetně komunikace pomocí veškerých magických předmětů i telepatie. Stěnou moci lze ochránit jedině klášter, nic jiného.
Zastavení času
magenergie: 1000 magů za jednu hodinu
dosah: chrám
rozsah: chrám
vyvolání: 2 hodiny
trvání: podle dodané magenergie
Toto kouzlo na nějakou dobu zastaví tok času, lépe řečeno postaví klášter mimo něj. Za dobu trvání kouzla nikdo nemůže chrám opustit ani do něj vejít. Vejít nelze, protože čas byl „venku“ jakoby zastaven. Vyjít teoreticky možné je, ale kdokoli klášter během trvání kouzla opustí, je považován za postavu úspěšně zasaženou kouzlem rozložení.
Funkcí tohoto kouzla je získat čas: v rámci kláštera mohou templáři např. sesílat kouzla, přemýšlet, jak vyřešit nějakou situaci vyžadující neprodlené řešení apod. Cena kouzla závisí na tom, kolik času si chtějí templáři zajistit: za každou hodinu kouzlo vyžaduje 1000 mg. Do kouzla nelze postupně přilévat, všechny magy musejí být vydány během vyvolání. Pak je třeba seslat nové kouzlo, což nejde začít, dokud první kouzlo nepomine (začátek nového vyvolávání by ihned ukončil trvání starého kouzla), takže mezi dvěma zastaveními času bude klášter alespoň 2 hod (doba vyvolání) normálně unášen tokem času.
Teleportace
magenergie: 600 + (počet mil vzdálenosti)*10*počet tvorů
dosah: z chrámu kamkoli ve vesmíru
rozsah: libovolný počet tvorů (ale za každého se kouzlo zdražuje)
vyvolání: 1 hodina
trvání: ihned
Kouzlo zapříčiní teleportaci terče na místo určení. Není nutné toto místo přesně znát, terč se prostě objeví někde poblíž a tak, aby to pro něj bylo výhodné (tj. ne do pevné látky apod.). Nikdo nemůže teleportovat sám sebe, jinými slovy se terč nesmí sesílání účastnit, jako je tomu ostatně u většiny templářských kouzel.
Časoprostor
magenergie: 3600 + (rozdíl času*500 + počet mil vzdálenosti*10)*počet tvorů
dosah: z chrámu kamkoliv ve vesmíru a do jakéhokoli času
rozsah: libovolný počet tvorů
vyvolání: 6 hodin
trvání: ihned
Toto kouzlo je schopno přenést tvora v čase a prostoru. S ním se ovšem nepřenášejí automaticky všechny jeho věci. V novém čase se totiž objeví v odpovídajícím úboru i s odpovídajícím vybavením (aby novodobými vynálezy nenarušila tok dějin, pokud je v minulosti). Své kouzelné předměty má jen pokud již byly takové předměty v dané části světa vynalezeny. Jinak se změní v jiné kouzelné předměty zhruba odpovídající síly (a po návratu do původního času se zase změní zpět, takže pokud o ně cestovatel přijde, tak je nebude mít ani po návratu).
Systém změn času pracuje na základě principu: „Vylov z řeky kamínek, vyjdi nebo sejdi kus po proudu a hoď ho zpátky. Změní tok řeky? Ne. Chvíli budou na hladině kola, ale po chvíli se vše opět uklidní.“ Každý pokus o změnu času namísto „studijního pobytu“ bude neúspěšný; postava totiž zjistí, že kráčí ve stopách někoho, kdo se snažil v té stejné době, do jaké se dostala, o to samé, takže čas stejně nezmění. Na tomto pravidle by měl Pán jeskyně striktně trvat.
Problém je se zpáteční cestou. Cestovatele mohou navrátit do jeho času sesláním časoprostoru jiní templáři. (Cestovatel je může samozřejmě požádat i o to, aby ho poslali do jiného času než toho, ze kterého vyrazil.) Ovšem bylo už kouzlo časoprostor vynalezeno (nebylo zapomenuto)? Uvěří mu templáři, že není šílenec, ale skutečně přichází z budoucnosti (minulosti)? Kdo ví?
Je tu však ještě jedna možnost. Postavě cestující v čase může iniciátor předat nějaký předmět, do nějž musí být vloženo ještě jednou tolik magů, kolik bude stát kouzlo (to se činívá před samotným sesláním časoprostoru, posléze se předmět cestovateli předá a jde se na vlastní seslání časoprostoru). Cestovateli je sdělen návod k aktivaci předmětu (např. heslo, určitý pohyb, myšlenkový příkaz či obřad). Jakmile se potom chce vrátit do svého času (pomocí tohoto předmětu nelze cestovat jinam, než do času, kdy byl seslán časoprostor, a na místo, kde byl seslán), aktivuje ho a okamžitě se ocitne zpět přesně v ten samý okamžik, ve kterém vyrazil, v kruhu svých unavených spolubratří. Maximální rozmezí mezi nastavením předmětu a vlastní cestou je čtyřicet devět dní, jinak magy využité k nastavení předmětu přijdou nazmar. Předmět může využít i kdokoli jiný a původního vlastníka v jiném čase třeba nechat, pokud zná příslušné spouštěcí heslo a pokud templáři do předmětu nevložili nějaký konkrétní příkaz, jenž tomu zamezuje. Podmínky aktivace předmětu určují sami. Jde vlastně o zvláštní druh posvěceného předmětu (viz svěcení předmětů), který výjimečně není omezen pravidlem o maximálních čerpáních a nezapočítává se do nich. Kouzlo lze vložit i do běžného posvěceného předmětu, což umožňuje nastavit i jiný čas než ten, ze kterého cestovatel vyrazil, popřípadě nenastavit čas vůbec a cestovatele naučit, jak má sám při sesílání kouzla cílový čas určit, ale u takovýchto běžných posvěcených předmětů pravidlo o maximálním čerpání platí, což je činí prakticky nepoužitelnými.
Proč člověk nezakopává o cestovatele z jiných časů na každém rohu? Protože představení klášterů většinou odmítají k užití tohoto kouzla svolit a výjimky dělají jen když není vyhnutí a s těžkým srdcem.
Člověk nemůže v minulosti ani budoucnosti potkat sám sebe, i když dozvědět se něco o své minulosti nebo budoucnosti může normálně ze záznamů apod. Jakmile někdo nastoupí cestu v čase, jako by se z vlastní minulosti i budoucnosti vymazal. Okolí si ho ale normálně pamatuje, zkrátka jako kdyby ve všech časech náhle někam zmizel a místo něj se někde v jednom určitém čase objevila jeho starší (mladší) obdoba. Jakmile se vrátí do svého času, opět se objeví všude, kde být má, ve stejném čase, v jakém odevšad zmizel. Pokud zůstane v jiném čase, ve všech ostatních zůstane zmizelý.
Nezapomeň, že budoucnost není pevně daná a mění se v závislosti na svobodné vůli živých bytostí. Proto je máloco tak nesměrodatné jako informace o tom, co se stane.
Je vidět, že cestování v čase patří mezi velmi nejisté podniky: stačí se nesetkat se vstřícností templářů nebo přijít o předmět, který má schopnost navrácení do správného času, a cestovatel už v čase navěky docestoval.
Odnášení kouzelných předmětů z jiného času není možné; prostě se nepřenesou, kromě předmětů, které si tam sám cestovatel vzal s sebou. Běžné předměty odnášet lze, pokud neporušují pravidlo o tom, že v cílovém čase musejí již být vynalezeny a ještě nesmějí být zapomenuty, alespoň ne zcela.
Plošné prorocké sny
magenergie: 3000 + 50 za každou míli dosahu + (počet terčů : 2)
dosah: podle dodané magenergie
rozsah: inteligentní tvorové, kteří spí a mohou mít sny
vyvolání: 3 hodiny
trvání: 3 směny během následujícího spánku
Kouzlo účinkuje na tvory s inteligencí větší než 1, kteří někdy spávají a mohou mít sny a kteří neuspějí proti pasti Roz ~ 3 ~ uspěl/neuspěl. Všem, které kouzlo zasáhne a kteří neuspěli v hodu proti pasti, se bude během nejbližšího spánku zdát zcela totožný sen, jehož audiovizuální obsah určuje templář – iniciátor kouzla. Po poslední akci sesílání všichni spolusesilatelé přesně znají obsah snu, ale určuje jej jen iniciátor, který může spolusesilatele i podvést (využít jejich magenergii, a přitom do snu vložit něco, na čem se nedomluvili). Sen může trvat maximálně 3 směny. Pokud tvor spí ve chvíli, kdy je dokončeno vyvolávání kouzla, zdá se mu sen ihned, ne až při příštím spánku.
I ti, kdo uspěli, se počítají do magenergie potřebné pro vyvolání kouzla. Templář nemá žádné znalosti o tom, kdo uspěl a kdo neuspěl či jaký podíl terčů neuspěl apod. Sen, který se zdá neúspěšným terčům, je naprosto totožný; nelze jej pozměňovat pro různé oblasti apod., na to by bylo nutné seslat kouzlo nové.
Snícího je možné normálně probudit; může procitnout i např. když zaslechne šramot, kdyby za podobné situace procitl během běžného snění, ale neprobudí jej nic v samotném snu. Po probuzení si sen dokonale pamatuje (naprosto přesně, každé slovo), takže si obvykle myslí, že se mu zdál těsně před probuzením, ale nebývá tomu tak: zdá se mu, jakmile upadne do spánku.
Účinek může být značný: pokud se polovině obyvatel daného panství zdá stejný sen, už nejde jen o nějakou bezvýznamnou událost a značně to změní atmosféru; jak, to záleží na obsahu snu a na povahách terčů. Spíš jde skutečně o změnu atmosféry, změnu naladění obyvatelstva. Sen nemůže ovlivnit výpočet spokojenosti, zabít snícího šokem ani nikoho zhypnotizovat, aby cokoli udělal. Ale přesto jistě konkrétní dopady mít bude. Jde o mocnou schopnost – právě tak mocnou, jak důvtipný je ten, kdo ji využívá. Účinky vposledku vždy závisejí na Pánu jeskyně.
Terče kouzla nelze vyjímat a vybírat jednotlivě či podle jiného kritéria než aktuálního umístění v době poslední akce sesílání kouzla. Je třeba říci např. sešleme kouzlo na tu a tu čtvrť, na toto město apod., je dokonce možné přesně nakreslit na mapě zasažené oblasti, které ani nemusejí být spojité, jen musejí všechny být v dosahu kouzla a každá musí mít minimálně 400 sáhů čtverečních. Kouzlo však nelze seslat na všechny elfy, na všechny ženy, na všechny kromě krále apod.; jediné možné vymezení terčů je geografické. Pán jeskyně zná počet obyvatel, a tudíž ví, zda magenergie postačí na celou zasaženou oblast; pokud ne, upozorní na to a templáři budou muset zmenšovat oblasti nebo přidávat magenergii, dokud PJ neoznámí, že už vložená magenergie stačí.
Chraň před plošnými prorockými sny
magenergie: 3000 + 50 za každou míli dosahu + (počet terčů : 2)
dosah: podle dodané magenergie
rozsah: inteligentní tvorové, kteří spí a mohou mít sny
vyvolání: 3 hodiny
trvání: 1 rok
Toto kouzlo chrání všechny zasažené jeden rok před kouzlem plošné prorocké sny. Pravidla vyjímání, nespojitosti oblastí atd. jsou stejná jako u kouzla plošné prorocké sny. Na past Roz ~ 3 ~ uspěl/neuspěl se rovněž háže; kdo uspěje, ten chráněn není.
Stvoř tělo
magenergie: 1000 magů vyvolání + 30*Žts + 10*ÚČ + 10*OČ
dosah: chrám a jeho nejbližší okolí (okolí proto, aby pro bytost, s jejíž velikostí to templáři přehnali, nemuseli probourávat stěnu chrámu)
rozsah: 1 bytost
vyvolání: 5 hodin
trvání: stále
Toto kouzlo je právem pokládáno za jedno z nejtěžších vůbec. Většina templářů nižších svěcení ani nemá tušení o jeho existenci. Je jím možné stvořit tělo jedné bytosti s inteligencí 0. Její tělo bude vypadat zcela podle přání iniciátora (bývá zvykem, že jsou všichni účastníci iniciátorem obeznámeni s tím, co se vlastně bude vyvolávat, ale konečné slovo má on (může tedy např. vyvolat něco naprosto jiného, než sliboval)). Určité omezení existuje pouze u velikosti: maximálně jako drak. Nezapomeň, že bytost má inteligenci 0, tudíž nelze mluvit o nějaké mysli nebo duši. Absolutně o nic jí nejde, nemá žádnou povahu. Takové bytosti ale lze během sesílání zadat nějaký úkol. Není ovšem možné jej zadat až po vyvolání; proto bývá nejobvyklejším úkolem poslouchat určitého člověka. Ten po vyvolání zadávat úkoly může, a to právě proto, že vyvolávacím úkolem bytosti je poslouchat jeho rozkazy.
Stvořená bytost nemá žádné zábrany, instinkty, pudy ani zkušenosti. To do značné míry omezuje její možnosti.
Její parametry jsou částečně dané přáním iniciátora (Žts, ÚČ, OČ), částečně velikostí a částečně zůstávají neměnné (Zran zvíře, Poh = 5 + velikost*4 (velikost A 9/-1, velikost C 17/+3, ...) s tím, že velikost je určována iniciátorem a vzhledem k magické podstatě tvora nezáleží na Žts, Int 0, bonus za Sil = ÚČ - 5, ale maximálně +10, bonus za Obr = 3 - velikost (A +2, E -2, ...), KZ = OČ - Obr (teoreticky může být i záporná), Odl 11, Přesv. není, SM neexistuje, nejde podrobit).
Vyvstává otázka, jaká pravidla platí pro vyvolanou bytost. 1.) Jakmile splní úkol, rozplyne se ve vzduchu (když umře postava, kterou měla poslouchat a neporučí a neporučila jí poslouchat někoho jiného apod.); 2.) Její životy nelze doplňovat, a to ani spaním ani kouzly ani ničím jiným; ve chvíli, kdy její počet životů klesne na nulu, rozplyne se; 3.) Zadaný úkol se bude snažit plnit ze všech sil, ovšem její inteligence je nulová. Ten, kdo bytosti rozkazuje, by jí měl, chce-li, aby úkoly byly vykonány, zadat velice zevrubné instrukce, popř. ji při plnění úkolu sledovat a komunikovat s ní (ať už normálně nebo pomocí předmětů typu křišťálová koule). Prakticky vzato je vlastně takový kontakt nutný, neboť ani zásobení informacemi a reakcemi na různé alternativy toho, co se může stát, příliš nepomůže. (Jakmile se bytost setká s něčím, s čím si neví rady, nedovede se přizpůsobit situaci a dál plní zadaný úkol.)
Bytost může vypadat jakkoliv. Jako drak, jako králova dcera, jako žirafa s fialovými skvrnami a modrými růžky, jako „beztvará“ hmota. Po vyvolání se může volně pohybovat (samozřejmě pokud to její stavba těla dovoluje) a není s chrámem nijak svázána.
Stvoř mysl
magenergie: 3400 magů
dosah: chrám a nejbližší okolí
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 8 hodin
trvání: stále
Jak pozoruješ, kouzlo stvoř tělo nechá vzniknout jakémusi nemyslícímu tvorovi, který prostě jen poslouchá jednoduché rozkazy. Templáři, kteří sestavili kouzlo stvoř tělo, chtěli jít ještě dál. Podařilo se jim stvořit inteligenci; sice zvířecí, ale přece jen nějakou. Pátrali i po způsobu, jak stvořit duši, a tedy rozumného tvora, ale takové kouzlo nevynašli a zřejmě není v možnostech smrtelníků.
Toto kouzlo je schopné dodat do stvořeného těla mysl s inteligencí 1 a s ní i povahu (zuřivá, mírumilovná, tichá...). Stále zůstává pravidlo, že bytost bude plnit vyvolávací příkaz, ale už to není tak jednoznačné. Bytost je totiž stejně jako zvíře instinktivní a také má určité povahové rysy (určené ovšem iniciátorem kouzla), takže se může vzbouřit, pokud by jí např. byl zadán rozkaz přímo odporující jejímu pudu sebezáchovy. V rámci své inteligence se dokáže přizpůsobovat situaci.
Toto kouzlo je, stejně jako to předchozí, značně neefektivní. Kdo chce otroka nebo ochočené zvíře, může je získat mnohem snadnější cestou.
Ti templáři, kteří se věnují lékařství, se nadále zdokonalují, až jsou schopni i velmi složitých operací včetně vrcholu chirurgického umění – operací mozku. Nezřídka se, jsouce vysláni svým řádem, stávají osobními lékaři těch nejmocnějších vládců. Normální schopnosti, jako masáže (od 16. úrovně odstraní za půl hodiny masáží bez problémů patnáct bodů únavy) nebo péče o zraněné (od 20. úrovně šestinásobek obvyklého počtu, od 27. sedminásobek a od 34. dokonce osminásobek) jsou pro ně samozřejmostí. Většina výborných lékařů jsou právě templáři, kteří lékařství zasvětili celý svůj život.
Dosavadní templářův bonus +2 k ÚČ při boji za zájmy kláštera se od 16. úrovně zvyšuje na +3, od 26. na +4. Bonus k boji za ohrožený klášter se od 16. mění na +5, od 26. na +6.
Templář je od 16. úrovně schopen proslovem trvajícím nejméně jednu směnu strhnout či přímo zfanatizovat dav a přimět ho jednat podle svého přání, nebo také rozvášněný dav uklidnit. Úspěch závisí na několika faktorech: 1.) počet lidí v davu (viz základní nebezpečnost v Tabulce ovládání davu), který je omezen pouze dosahem templářova hlasu; 2.) úroveň templáře (nebezpečnost z tabulky se zvyšuje o 1 za každých celých deset úrovní templáře (19. +1, 20. +2...); 3.) charisma templáře (k pasti se přičítá polovina templářova bonusu či postihu za charisma, zaokrouhluj dolů); 4.) pořadové číslo pokusu: pokud se templáři nepovedlo dav strhnout a pokouší se o to znovu, past za každý neúspěšný pokus který předcházel tomuto, snižuje o 2; 5.) úvaha Pána jeskyně: PJ může past výrazně upravit podle okolností, např. podle vlivu templářova řádu, podle toho, k čemu se snaží dav přimět (je třeba mimo jiné zvážit, nakolik to odpovídá vývoji spokojenosti na daném území), apod. Hlavním činitelem, který může past ovlivnit i třeba o 10, je to, kdo za templářem stojí. Hodnota v tabulce je pro menší městskou slavnost, pódium a skupinu asi padesáti templářů středně oblíbeného řádu (záleží hlavně na tom, kolik je jich přítomno na veřejnosti, ne na počtu členů).
Proti pasti si dav hází 1k10, ale neexistuje použitá vlastnost (k hodu se nic nepřičítá).
Tabulka ovládání davu |
Počet lidí v davu | Nebezpečnost |
1-10 | 2 |
11-30 | 3 |
31-90 | 4 |
91-270 | 5 |
271-900 | 4 |
901-3 000 | 3 |
3 001-9 000 | 2 |
9 001-27 000 | 1 |
27 001 a víc | 0 |
Je-li v davu někdo na úrovni 2. nebo vyšší, není ovládán a nepočítá se do celkového počtu lidí v davu. Za dav není považována organizovaná skupina. Ovládaný dav jedná jako jediný organismus. Zadávané příkazy musí být jednoduché a jednoznačné, aby nedošlo k jejich špatnému pochopení. Jakmile templář ruší svůj příkaz či vydává příkaz protikladný nějakému, který vydal dříve, dav si znovu hází proti pasti, ale nebezpečnost se snižuje o 2. Dav neuposlechne sebevražedný příkaz ani příkaz zjevně protiřečící zdravému rozumu (sporné případy rozhoduje PJ). Pokud je templář ovládající dav zabit, umlčen nebo zbaven vědomí, závisí další vývoj na situaci: na příkazy spolubratra může navázat jiný klerik téhož řádu, nebo se může někdo naopak pokusit o uklidnění rozvášněného davu atd.
Z působnosti může templář vyjmout libovolné množství osob, musel s nimi ovšem předtím promluvit a vysvětlit jim, že se nemají nechat jeho slovy ovlivnit. Osoby, které se nacházejí v davu, ale nedávají se náladou strhnout ani to nepředstírají (nekřičí, když křičí ostatní, zůstávají na místě, když ostatní běží podpálit budovu soudu, častují úspěšného templáře nadávkami apod.), se vystavují nebezpečí slovního a posléze i fyzického napadení a zlynčování.
Ovládání trvá nanejvýš 12 hodin, ale při každém novém úkolu (nikoli však etapě úkolu původního, posoudí PJ) je nutno ověřovat úspěch: dav si znovu hází proti pasti. Ta se za každé 4 celé hodiny o 1 snižuje, jak nadšení postupně vyprchá. Po pominutí ovládání je tvor na 30 dní imunní proti dalšímu ovládnutí jakýmkoli templářem a zachází se s ním při pokusu před uběhnutím tohoto termínu jako s tvorem na druhé nebo vyšší úrovni (není ovládnut a nepočítá se do celkového počtu lidí v davu; něco jiného je, když je dav ještě ovládaný a pokouší se jej ovládnout někdo jiný; viz níže).
Tvor poté, co se vzpamatuje a všechno si v klidu promyslí, ví přesně, co dělal, ale většinou toho příliš nelituje, neboť stále věří, že to bylo to nejlepší, co v dané situaci dělat mohl.
Templář němý, umlčený nebo nemluvící jazykem známým lidem v davu nemůže dav zfanatizovat.
Co když se nějaký templář pokusí ovládnout dav, který je právě ve vlivu někoho jiného? Stejným způsobem se hází proti pasti, ale nebezpečnost je nižší o čtvrtinu rozdílu úrovní mezi templářem, popřípadě kouzelníkem, který dav ovládá, a templářem, který se snaží dav „přefanatizovat“. Navíc se od ní odčítají 3. Pokud dav uspěje, poslouchá dál toho, kdo jej ovládl jako první. Snaha uklidnit rozvášněný dav (odfanatizovat jej) se pokládá za pokus o přefanatizování. Pokud ovšem dav zfanatizoval svým proslovem sám templář a teď se jej snaží uklidnit, užívá se pravidlo o vydání protichůdného příkazu.
Příklad: Již zmíněný templář Tae postoupil na šestnáctou úroveň a představený kláštera ho poslal na další svatou pouť. Během cesty dorazí Tae do města, kde se templáři právě snaží poštvat zfanatizovaný dav proti králi. Pokusí se k davu na vlastní riziko promluvit a ovládnout jej sám, aby lidem mohl přikázat v klidu se rozejít. Kupodivu se mu podaří na pódiu celou směnu vést plamennou diskusi s radikálními templáři (kteří nechtějí před lidem ztratit tvář a nechají ho mluvit, navíc oprávněně věří, že z boje vyjdou ještě silnější) o tom, že stávající režim není zas tak špatný, a dav si tedy hází proti pasti, aby se zjistilo, jestli jej Tae nezviklal. Normálně by byla nebezpečnost pasti pro tento dav 3, ale je už ovládaný, a proto se snižuje o čtvrtinu rozdílu úrovní mezi templářem, který dav ovládá, a jím. Byl to vysoce postavený templář na dvacáté osmé úrovni. Past je tedy -3 (-3 za rozdíl úrovní, -3 za to, že už je ovládnutý). K tomuto číslu se podle obvyklých pravidel přičítá 1 za Taeho úroveň a 1 za jeho charisma (dolů zaokrouhlený bonus za charisma 17), past je tedy rovna -1. PJ ale dá Taemu postih -20 za to, že tu jeho řád vůbec nemá chrám a je tu sám, zatímco radikály se ulice přímo hemží. To je -21; dav bude automaticky úspěšný a bude dál poslouchat radikály. Navíc si řekne, že se Tae rouhá, a pravděpodobně se ho pokusí zlynčovat. Tae nyní lituje, že tak hrubě přecenil své síly, pletl se do toho a riskoval úspěch své pouti, seskočí z pódia, za ním se promění v paviána, symbol svého boha (což mu dovoluje zvláštní kouzlo jeho řádu), a spěšně vyklidí pole.
Základ pravidel pro povolání „klerik“ vznikl roku 1998. V roce 2003 se pravidla rozrostla o 50 normovaných stran (z 52 původních). Zrušena byla možnost tvorby klerických svitků, přidána byla schopnost svěcení předmětů (s obdobnou funkcí jako svitky, ale zcela jinými a na hraní postavy více zaměřenými pravidly). Došlo ke grafickému zpřehlednění textu, přepracování nejasných pasáží, přidání nových kouzel (např. noční můra, přeléčení jizvy, dezinfekce rány, odstraň nevolnost, zmírni bolest, odstraň bolest atd.), byly provedeny jazykové a stylistické úpravy (odstranění nadbytečných anglicismů z názvů kouzel apod.). Templář dostal nová, dosti mocná a užitečná kouzla (plošné prorocké sny, úrodnost a plodnost, suchopár, požehnání zbraním aj.) a také konkrétní pravidla pro případ, že se daný řád z panovníkova pověření podílí na hospodářské správě daného území. Templáři nově mohou zvyšovat či snižovat spokojenost obyvatelstva či morálku oddílu v bitvě a ovlivňovat výnosy (mohou je záměrně špatnou organizací a byrokratickými zákroky i zčásti zmařit, pokud chtějí z nějakého důvodu vládce poškodit). Templáři se též dočkali upřesnění své role ve vzdělávacím systému a poznámek o klášterech a obřadech.
Klerik může od 16. úrovně vymítat démony, ovšem pouze z tvorů, nikoli z předmětů, a od 6. úrovně umí odhadovat přesvědčení. Již od 1. úrovně nově může rozpoznávat nemrtvé.
Některá kouzla byla lépe vyvážena, několik bylo zrušeno. Vyřazena byla též templářova schopnost proměny ve zvíře; je možné ji u mnoha řádů zase doplnit v podobě zvláštního kouzla užívaného toliko daným řádem.
Následuje několik podnětů k dalšímu rozpracování.
Odstraň omámení: kouzlo k odstraňování účinků psychických kouzel.
Nakažení chorobou: klerik nakazí terč nějakou chorobou. Zřejmě není vhodné sestavovat tabulku všech nemocí, které přicházejí v úvahu; bude lepší dát různou magenergii na nemoc lehkou, vážnou a smrtelnou a nechat na klerikovi, o jakou konkrétní chorobu půjde; nemoc se zřejmě nebude z terče šířit dál – terč nebude přenašečem, protože bude trpět jen magicky způsobenými příznaky dané choroby.
Rozpoutání epidemie: hromadné templářské kouzlo, vystavěné podobně jako léčba epidemie.
Ochranná kouzla proti psychickým kouzlům.
Působení proti ďáblům: pokud jste pevně rozhodnuti na ďábly hrát, tak lze klerikovi dodat nějaké schopnosti k rozpoznávání jejich působení a případně jejich částečnému potírání.
Analogie druidského Pouta života: něco podobného by klerik, či spíše jen kněz, mohl mít ve vztahu ke svému bohu.
Stárnutí: pomalu působící útočné kouzlo či kletba.
Další templářská bitevní kouzla, například povolání mrtvých bratří – přízračného oddílu – na jedno bitevní kolo.
Kouzla jednotlivých řádů.
ã David Zbíral, 2003
Publikování této verze: 18. 11. 2006 21:30
Sepsání: únor a březen 1998, doplnění dalších schopností a kouzel (cca 50 normostran) červenec 2003, další drobnější doplnění říjen 2003, revize a doplnění několika míst červenec-srpen 2004
Poslední celková revize: březen 1998 (David Zbíral), říjen 2003 (Miriam Zbíralová)
Počet normostran (v přepočtu): 103,2
Počet slov: 29777
Umístění: http://www.david-zbiral.cz/Klerik.htm
[1] Tj. v rozšířeném soubojovém systému tehdy, až bude po uplynutí jednoho kola od poslední akce sesílání na tahu číslo rovné s hodnotou Bohumilovy iniciativy ve chvíli, kdy kouzlo seslal.
[2] Existují svitky tak malé, že se vejdou do dlaně, i svitky dlouhé desítky sáhů. Užíváním se opotřebovávají více než knihy a obvykle se píše jen na jednu stranu, což je nehospodárné. S dlouhými svitky se také nepříliš dobře manipuluje.
[3] Příklad: pokud se k danému náboženství hlásí celkem 70 % obyvatel, je výchozí pravděpodobnost úspěchu 35 %.
[4] Výpočet probíhá tak, že se počet měďáků vydělí počtem obyvatel a počtem dní trvání kampaně. Poté se výsledek vynásobí pěti. Příklad: templáři se rozhodnou působit kampaní na panství čítající 10 000 obyvatel. Délku působení stanoví na 40 dní. Investují do kampaně 1000 zl = 100 000 měďáků. Pravděpodobnost úspěchu se zvýší o (100 000 : 40 : 10 000) * 5 = 1,25 %. Kdyby investovali 10 000 zl, zvětšila by se o 12,5 %, což už je mnohem lepší výsledek. Jak bylo řečeno, tímto způsobem lze pravděpodobnost zvýšit nanejvýš o 20 %.
[5] Teoreticky se záporná pravděpodobnost podle tohoto pravidla stane po vynásobení různými koeficienty, pokud jsou menší než 1, výhodnější, což je nesmyslné, ale tuto nekonzistenci pravidla není třeba ošetřovat žádným mechanismem, neboť u záporné pravděpodobnosti beztak není žádná šance na úspěch; je zbytečné si vůbec dávat tu práci a násobit ji nějakými koeficienty.
[6] V případě úspěchu posun nikdy nemůže být nula či nabrat opačný směr: vždy musí mít vybraný směr a velikost minimálně 1. Např. pokud templáři chtěli spokojenost o 6 snížit, uspěli a hodili, že se bude 10 přičítat, tak posun není, navzdory hodu, +4, nýbrž –1.
[7] Příklad: tvůj řád chtěl zvýšit spokojenost o 50, ale neuspěl. Hodíš k %, padne 60. 60-50=10, proto došlo jen ke zvýšení spokojenosti o 5. Povšimni si odlišného mechanismu počítání v případě neúspěchu a úspěchu; úspěch se může i přehnat na víc, než templáři chtěli, kdežto neslaná nemastná kampaň (neúspěch) je málo účinná a rozhodně nelze uvažovat o tom, že by posun přehnala. U velmi malých posunů může někdy neúspěch vyjít nakonec působením náhody při dodatkových hodech výhodněji, než by vyšel úspěch po opravách za 1k10, kdyby při dodatkovém hodu na úspěch kostka padla dobře. Jde ale o výjimečnou situaci, kterou se nevyplatí řešit dalším pravidlem.
[8] Nikoli větší posun, nýbrž skutečně jasnější úspěch.
[9] Pokud je číslo v tabulce záporné, tak se k celkové hodnotě výnosů přičítá, takže se výnosy rovněž sníží, protože jde o případy, kdy sami mniši tvoří značnou část obyvatelstva a mohou výnosy snižovat dokonaleji než kdy jindy. Ale jak už bylo řečeno, podíl mnichů tak vysoký nikdy nebývá.
[10] Pokud mniši tvoří hodně procent obyvatelstva (což ale v praxi téměř nenastává, to by se pak ostatně nedalo ani mluvit o řádu, neboť ten je založen na výběrovém, nemasovém členství!), tak také nelze údaj snížit na méně než 1,5násobek údaje „sní“: v tomto případě proto, že sami také potřebují jíst a všichni prostí podřízení by zkrátka rozhodnutí ústředí neuposlechli a stejně by zaseli tak, aby neměli nedostatek. Tato možnost je teoretická; celkový podíl mnichů nepřesahuje 5 %.
[11] V neteokratických státech nelze zvýšení výnosů provádět bez panovníkova pověření.
[12] Podíl mrtvých templářů určuje Pán jeskyně odhadem; pokud se účastní bitvy stejně jako běžní vojáci a jsou podobně vyzbrojení, tak se poměr templářů a jiných vojáků nemění, neboť ti i ti umírají zhruba stejně.
[13] Příklad: tři klerici na 16. úrovni vloží do posvěceného předmětu celkem 180 magů. Denně lze z předmětu odčerpat maximálně 48 magů, ale např. postava na první úrovni může odčerpat maximálně 5 magů; pokud klerici do předmětu vložili samá kouzla za 10 magů, nemůže postava na první úrovni předmět k sesílání klerických kouzel užívat vůbec.
[14] Klerik může slíbit, že předmět naladí na některou postavu, a potom vyslovit v modlitbě jméno postavy jiné (např. svoje); v takovém případě je vlastníkem ten, čí jméno bylo vysloveno, nikoli držitel, kterému klerik třeba předmět po konci obřadu předá. Jméno má identifikační účely; jmenovci nemohou používat předmět spolu apod., klerik vždy při vyslovení jména myslí na jednu konkrétní osobu a jedině ta se díky obřadu stává vlastníkem.
[15] Je jasné, že alchymista může omylem považovat předmět posvěcený klerikem za předmět s démonem astrální sféry a opačně. Theurg má ale s démony astrálních sfér rozsáhlé zkušenosti, takže pokud mu padne na vidění magenergie totální úspěch, tak pozná, zda magičnost předmětu způsobuje démon astrální sféry, či nikoli (ale nic víc o předmětu jen díky vidění magenergie vědět nebude).
[16] Někdy i jiná povolání, závisí to zkrátka na rozhodnutí hráče u vlastních postav, na rozhodnutí PJ u cizích postav (PJ může podle svého uvážení rozhodnutí postihnout ztrátou zkušenosti). Uveďme příklad. Zákonně zlý kroll válečník, který se vůbec nezajímá o náboženství a o bohy, předmět posvěcený dobrými kleriky ve jménu dobrého boha použije proti nepřátelům s dobrým přesvědčením s mimořádnou chutí a zlomyslnou radostí, kdežto zákonně zlý čaroděj či mág si to dvakrát rozmyslí. Zákonně zlý klerik si to raději rozmyslí i třikrát.
[17] Příklad: klerik se rozhodně vymítat démona, o kterém PJ ví, že pochází z 15. sféry – vymítání by tedy stálo 800 magů. Na to nemá ani klerik na 36. úrovni. Je vidět, že si musí povolat pomocníky. Pokud se o vymítání pokusí na vlastní pěst, nedojde k žádnému účinku, ani kdyby do vymítání vložil všechny magy.